ŞEKİL İLE RESİM ÇİZMEK
Kompozisyon ve Oluşturma
Michael Hampton
ŞEKİL ÇİZMEK
Kompozisyon ve Oluşturma
MICHAEL HAMPTON
Bu kitap, sonsuz destekleri ve cesaretlendirmeleri için aileme ithaf edilmiştir. Ayrıca onu Hollis'e ithaf ediyorum, o olmasaydı bu mümkün olmazdı.
Cömert yardımları ve geri bildirimleri için Nick Bigon ve Joe Weatherly'ye özel teşekkürler.
GİRİİŞ
Bu kitapta sunulan çizim yaklaşımı, birkaç yıldır çizim derslerimde ve anatomi derslerimde kullandım. Sayısız disiplinden (animasyon, oyun, konsept tasarımı, çizgi roman vb.) öğrenciler için uygundur ve birçok sanatın temelini vurgulayarak tutarlı olması için elimden gelenin en iyisini yapıyorum. Ek olarak, burada sunulan çizim süreci, çeşitli cesur çabalarda kullanılabilir. Örneğin, kompozisyon hakkında "düşünme" süreci, heykel, modelleme, çizim vb.'yi anlamanın anahtarı olabilir. Çizimin belirli konusu dışında düşünme yeteneği ve düşünme sürecinin eğitimi, bir sonraki aşamaya hazırlanmanıza yardımcı olacaktır. aynı beceri setinin bulunduğu sanat yollarının sayısı.
Burada açıklanan yaklaşım öncelikle çizgilerin kullanımı, şekillerin oluşturulması ve basitleştirilmiş anatomi ile ilgilidir - mevcut herhangi bir figürü kağıt üzerinde yeniden yaratmanıza yardımcı olacak şeyin temeli. Kontur, gölgeler ve ifade bu sürecin önemli unsurları olsa da, bu özel yöntemi anlatırken ön planda olmayacaklardır.
Bu konuyu oldukça uzun bir süre öğrettikten sonra, öğrencilere öğrenme sürecinde istikrarlı olumlu sonuçlar vermek için çeşitli teknik unsurları toplamaya çalıştım. Bununla birlikte (buradan çığlık atmadan önce), burada açıklanan yaklaşımı, okuyucuyu bir noktada kişiselleştirmeye teşvik eden açık, değiştirilebilir bir düşünce-iş akışı olarak görüyorum. Umarım sürecin bazı yönlerine katılmazsınız veya bunların çok önemli olmadığını düşünürsünüz. Bu bilgiyi özümsedikten sonra, bu yaklaşımı fikirlerinizi daha net yansıtacak şekilde ayarlamanızı öneririm: örneğin, bölümlerin sırasını değiştirin, bazılarından kurtulun - hatta kendinizinkini ekleyin! Genel olarak, burada açıklanan çizim yönteminin neler sunabileceğini ve neler sunabileceğini keşfedin. figür çiziminin temel unsurları olduğunu düşündüğüm şeyler. Ancak aklınızda bulundurun - bu bir inanç sistemi değildir ve mutlak olmayı amaçlamaz - yalnızca başlamanıza yardımcı olmayı amaçlamaktadır. İçinde öğrenebileceğiniz her şeyi öğrenin ve kendi sisteminizi oluşturun.
En başından beri, var
her bölümün bir öncekinin üzerine inşa edildiğini unutmayın. Çizimlerinizi oluştururken aynı yaklaşım uygulanmalıdır. Çalışma sürecinde kendinizi disipline edin, bir adımın diğerine nasıl yol açtığını anlayın ve sonuçlarınızı hızla iyileştirin.
Bu kitabın odak noktasının figürü çizmek değil, onu sayısız sanat uygulaması için çeşitli biçimsel ilkeleri uygulamak için bir fırsat olarak kullanmak olduğunu unutmayın.
Amacım, bu kitabın sadece çizim için değil, aynı zamanda diğer birçok duruma uygulanabilecek bilgi ve teknik becerileri bünyesinde barındıran figürü temsil etmek için de yararlı bir kaynak olması.
isovani
MİMİK
Bu aşamada gerçekten önemli olmayan jestlerle ilgili birkaç şeyi belirleyerek başlayalım. Artık ruhunuzu ve duygularınızı maksimuma çıkarmak hiç gerekli değil. Kağıda bilinçsizce ve heyecanla ve sınırlarının ötesinde karalamalar yapılmasına kesinlikle gerek yoktur. Kitabın ilk bölümünde, aşırı keskinliği vurgulamak için jestler daha sezgisel bir şekilde sunuluyor. Daha sonra, omurga hareketlerinin bir temsili olarak jestler tartışılacaktır. Her iki durumda da, kitap boyunca "jest çizimi", başarmayı planladığınız her şey için bir çerçeve olarak görülüyor. Ayrıca, jestleri en açık şekilde düşünmeye başlayın. "Hareketler", bir heykeldeki bir armatür veya bir 3D animasyon ve modelleme programındaki bir donanım vb. ile aynı şey olabilir.
Bu erken aşamada, odak noktası fikri izleyiciye veya izleyiciye ulaştırmak olacaktır. Bu iletişimi daha etkili hale getirmek için, gördüğünüz her şeyi önünüzdeki (ya da hayal gücünüzdeki) figürün/karakterin temel niteliklerine göre işleyerek işe başlamalısınız. Tüm bu sürecin amacı, dikkatinizi figür çizmekten uzaklaştırmak ve figürün kendini ifade ettiği temel mekaniği öğrenmeye yöneltmektir. Bu mantığı izleyerek, bir sanatçı olarak becerilerinizi bir figürle sonuçlanacak şekilde düzenleyerek çoğaltacaksınız.
Bu bölüm, kitapta ilerlemek için özellikle önemlidir ve zaman zaman yeniden çalışılması gerekecektir. Ayrıca çizim sürecini başlatır. Bu sürecin, yapısal düşünceye vurgu yaparak hayal gücünden (veya yaşamdan) bir figür yaratmayı amaçladığını anlamak önemlidir. Umarım bu, farklı etkiler, stiller vb. eklemenize izin verecek kadar genel olacaktır.
Bu noktada amacınız, konsantre bir niyet duygusunu yeniden yaratmak için sanatsal anlamı sınırlamaktır. Yalnızca anlamlı olan veya çizimin oluşturulmasına kasıtlı olarak dahil olmak olarak açıklayabileceğiniz çizgileri çizmeye çalışın.
VÜCUDUN SEKİZ BÖLÜMÜ
Bir jest çizimi geliştirirken, sekiz vücut parçasını tanımladığınızın farkında olmanız önemlidir.
Bu sekiz kısım şunlardır:
-Kafa -Pelvis
- Omurga - Göğüs
- Kollar (2) - Bacaklar (2)
Hikaye ve kompozisyon duygusu katarken, bu sekiz bölümü kullanarak gerekli unsurları açıklayacaksınız. Bir poza "hikaye hissi" vermek, benzersiz bir konum veya ruh hali duygusunu aktarmayı içerir. Her insanın yürürken kendini tutma şekli kendine özeldir. Böyle bir “hikaye”yi vurgulayarak, izleyiciye karşı konulamaz bir resim deneyimi yaşatmış olursunuz. Bir jest çizimi oluşturmak, figürünüzün oranlarını hesaplamayı ve şekle bir denge ve ağırlık hissi vermeyi içerir.
- hikaye/kompozisyon
- oranlar
- ağırlık dengesi
8 parça
- anatomi
- çizgi asimetrisi
- Yinelenen eğriler
- sarma hatları
Şeklin temsili için en önemlileri "C" ve "S" eğrileri ve düz çizgidir. Bu satırlar kitap boyunca sürekli olarak yeniden ortaya çıkacaktır. Çizim sürecinde asla başka türden çizgiler kullanmayacaksınız.
İpucu: Bir şeklin oranlarını kontrol ederken, yavaş ve metodik ölçümlerden kaçının. Bunun yerine, oranları baştan ayağa figürün tam bir temsilinden hemen sonra görünene dayandırmak daha iyidir. Sonunda yanlış görünüyorsa, değişiklik yapın - çizim henüz her şeyi düzeltmenin kolay olduğu ilk aşamalarındadır. Yavaş figür ölçümleri kötü çünkü poz "sıkıştırılmış" hale geliyor. Etkinliğe tüm dikkat - oranlar daha sonra düzeltilebilir.
FORM VE DENGE
Figür çizerken akılda tutulması gereken en önemli şey, insan vücudunun şeklini şekillendirmenin bir dengeleme eylemi olduğudur.
Resimde bu şeklin yandan ve önden bir diyagramı gösterilmektedir.
Yandan bakıldığında, baş sanki göğsün üzerinde asılı duruyor ve boyun göğüsle dik açı yapıyor. Boyun ve baş dengelidir ve her ikisi de zıt açıya sahip olan göğse bağlıdır.
Pelvis göğüsten uzağa doğru yönlendirilir ve bacaklar vücudu büyük bir "S" şeklinde sabitler.
Yandan görünüş, iskeletin figürü doğal olarak dengeleyecek şekilde tasarlandığını gösteriyor.
ÖNDEN GÖRÜNÜŞ
YANDAN GÖRÜNÜŞ
Sağ üstteki diyagram, şeklin sert ve yumuşak formlar arasında nasıl denge kurduğunu gösterir. Baş, göğüs ve pelvis, yumuşak et ve kas alanlarıyla dengelenen büyük kemik parçalarıdır.
Biraz sonra bu formu ve dengeyi oluşturan aktif ve pasif anatomik grupları inceleyeceğiz.
SİMETRİ VE ASİMETRİ
İnsan vücut şeklinin doğal karakterini çizimlerimizde tutarlı tutabilmek için denge ve hareketin görsel temsilini vurgulayan bir çizgi kullanmamız gerekiyor.
asimetri
Çizimlere yalnızca bir "C" veya "S" eğrisi ile başlayarak, bir eğrinin ucunu onu takip eden eğriden daha yükseğe konumlandırmaya odaklanılmalıdır. Çizginin asimetrik kullanımı (solda gösterilmiştir) - jestleri çizerken vurgulamak için çizgilerin kullanılmasının temeli olacaktır.
Eğrilerin üst noktalarının hafifçe kayması, gözün onları takip etmesine neden olur. Bu, izleyicinin gözünün izlemesi gereken yol ve hareket hızı üzerinde size çok fazla kontrol sağlar.
Bu, sürecin başlarında kompozisyonla çalışmanın bir yoludur.
Yansıtıcı çizgiler (sağda gösterilmiştir) veya paralellikler kullanmaktan kaçının. Bu yaklaşım formu görsel olarak kapatır ve aralarında harekete izin vermez. Ayrıca sağdaki diyagram, figürün tanımında en önemli nitelikler olan doğal denge ve hareket duygusunu vurgulamamaktadır.
İpucu: Bu örnekleri zihninizde ayrı tutmak için, asimetrik çizgilerin bakanın gözüne bir tür langırt etkisi verdiğini unutmayın - her zaman dikkatin diğer yönde ilerleyen çizgiye atlamasına izin verin. Simetrik eğriler, bu deneyimleri kardan adam benzeri bir figüre sıkıştırır - genellikle bir kardan adamı bir dizi etkileyici hareketle ilişkilendirmeyiz.
TEKRAR VE ZAMAN
Asimetriye ek olarak, eğrileri kullanırken ikinci kalite tekrardır. Benzer bir eğri veya şekil iki veya daha fazla tekrarlandığında, görsel hareketi tetikler.
Sağdaki şemada, yan yana duran üç "C" eğrisinin bakışlarımızı nasıl soldan sağa yönlendirdiğini görebilirsiniz.
TEKRARLAMA
ZAMAN ÇİZELGESİ
Tekrara ek olarak asimetrik eğrilerin kullanılması, hareket modellerine kendinden emin bir kompozisyon, akışkanlık ve zamanlama duygusu verecektir.
Şemada, tekrar eden eğrilerin, baskın asimetrik eğrilere göre hareket sırasında gözün nasıl yavaşlamasına neden olduğunu görebilirsiniz.
Kullandığınız çizgi kombinasyonlarına bağlı olarak farklı görsel deneyimler ve hızlar yeniden oluşturulabilir.
Hızlı ve yavaş görsel hareketler, mimik aşamasında figür oluşturmada çok önemli bir niteliktir. En zor alanlarda (kesişen alanlar: vücudun ortasında, omuzlarda, kalçalarda, dizlerde ve dirseklerde) ve uzun şekiller boyunca hızlandırın (daha sonra asimetrik çizgiler keskin bir iniş oluşturur).
Bu şekilde, bir şeyden diğerine oynayarak, kreasyonlarınızı her zaman olabildiğince çekici ve canlı hale getireceksiniz. Ayrıca izleyiciye her şeyi gerçekte gördüğümüze olabildiğince yakın gösteriyorsunuz - göz farklı hızlarda hareket ediyor, bazı alanlarda yavaşlıyor ve diğerlerinde sadece koşuyor. Nadiren önümüzde duran her şeye ölçülü, sakin bir hızla bakarız.
Tartıştığımız fikirler için bu sayfalardaki çizimleri inceleyin. Bu örnekte, abartılı aktivite sırasında sekiz vücut parçası gösterilmektedir. Hepsi düz, "C" ve "S" eğrileri ile birbirine göre monte edilmiştir.Eğriler, dinamik bir zamanlama ve denge duygusu sergilemek için asimetriktir.
Kazanç için özel forum.
Depolar üzerinde depolar. En son bilgi ürünleri.
SARMA HATLARI
COGAMESMONEY.RU
Hareketlerde kullanılan son eğri türü sarma çizgileridir. Kısacası, sarma çizgileri, bir perspektif duygusu vermek için bir şekil boyunca ve etrafında hareket eden eğrilerdir.
Bir şeklin etrafını saran çizgiler kullanırken, karar verilmesi gereken en önemli şey, şeklin izleyiciden uzaklaşıp uzaklaşmadığı veya ona yaklaşıp yaklaşmadığıdır. Sarma çizgisi, şeklin uzayda nasıl hareket ettiğini açıklamak için diğer hareketlerin üzerine ve üzerine çizilir.
Sağdaki resimde, her bir bacağın uzaydaki farklı konumunu göstermek için bacaklarda nasıl farklı sarma çizgilerinin kullanıldığına dikkat edin.
Sarma çizgilerini kullandıktan sonra, jest çizimini oluşturmanın son adımı baş, göğüs ve pelvis şekillerini eklemektir.
Bu unsurları dahil etmenin orantı, ağırlık ve dengeyi göstermek için güçlü bir araç olduğunu unutmayın. Şimdilik kafa şeklini çok basit tutun, sadece bir küre. Göğüs kafesi normal bir yumurta şeklinde yukarıyı gösterecek şekilde, pelvis ise yan yatmış bir oval gibi gösterilmelidir.
Bu formların bir gösterimi için bu bölümün başındaki şemaya bakın.
İpucu: Sarma çizgilerini tüm şekli saran iplikler olarak düşünmeye çalışın. Bu alıştırmanın amacı, çiziminizde asla düz çizgiler kullanmamaktır.
Bundan sonra sadece hayali yüzey etrafında hareket eden çizgileri kullanın.
Bu, siz ve izleyici için hızla bir form/perspektif temsili oluşturacaktır.
Sağdaki diyagramda olduğu gibi, tüm sarma çizgileri hacim ana hatlarıdır veya formun yüzeyi boyunca bir taraftan diğerine uzanan çizgilerdir. Formun yönü uzayda değiştikçe, çizgiler bu değişiklikleri yansıtır.
Ancak, asla düz çizgiler kullanmayacağınızı unutmayın. Bu aşamada düz çizgiler uygulamak, nesnenin şeklini "kırmaya" başlayacak ve böylece çizimlerinizi düzleştirecektir.
omurga
Hareketlerin gelişimi, tüm hareketin bütünlüğünü ve figürün sekiz parçasının ilişkisini içerir. Bu kısımlardan en önemlisi omurgadır.
Omurga, kollar ve bacakların yanı sıra üç ana kütlenin (baş, göğüs ve pelvis) organize edilmesinden ve dengelenmesinden sorumludur. Bu bölümde, omurganın figür üzerindeki etkisi ve bu etkinin hareketler çizilirken nasıl gösterildiği anlatılmaktadır. Ayrıca bu bölümde omurganın üzerlerindeki etkisinden hareketle üç ana kütlenin ilk tasarımı anlatılmaktadır.
Çizgilerin ve eğrilerin kullanımı sizin için daha sezgisel hale geldiğinde, aynı unsurları omurganın hareketleriyle daha güçlü bir bağlantı içindeymiş gibi ele alın.
Unutmayın ki amacımız, taramayı şeklin doğal yapısına uyacak şekilde düzenlemek.
Aşağıdaki diyagram, omurganın dört farklı resmini, arkadan görünümü, dörtte üçünü göstermektedir. Omurga, yapısında ağırlıklı olarak S şeklinde bir eğridir - zorluk, bu eğriyi uzamsal olarak temsil etmeniz gerektiği gerçeğinde yatmaktadır.
Arkadan görünüm, dörtte üçü
Soldaki ilk iki çizim omurganın yapısını sadece çizgilerle gösteriyor.
Düz çizgilerden oluşan ilk çizim, omurganın üç bölümündeki yön değişikliğini göstermektedir: (servikal, torasik (göğüs üst ve alt) ve lomber (göğüs altı ve pelvis). İzleyici, alt üçgenden başlayarak ters yöne doğru yön değiştirir. Torasik bölgeye gidildikçe göğüs kafesi yeniden yön değiştirerek boyuna doğru hareket eder. Torasik bölüm daha sonra servikal omurgaya geçer.
Soldaki ikinci şekil, S eğrisinin bu karmaşık hareketi basit bir düz çizgi ile nasıl gösterdiğini göstermektedir.
Sağdaki iki şekil, omurganın uzaysal konumunu göstermektedir.
İlki (sağdaki ikinci resim), ek perspektifle soldaki ilk resme benzer. Aynı 2B değişikliklerin mevcut olduğunu, ancak şimdi omurganın uzayda nasıl kıvrıldığını netleştirmek için çizgilerin üstüne silindirlerin eklendiğini unutmayın.
Sağdaki son şekil, omurganın daha yumuşak yapısını göstermek için S-eğrilerini ve perspektif ve yüzeydeki değişiklikleri tanımlamak için elipsleri kullanır.
Önden görünüm, dörtte üçü
Yukarıdaki diyagram, şekle önden bakıyormuşsunuz gibi omurgayı gösteriyor, üç çeyrek görünüm. İlk resimde olduğu gibi aynı tip çizgiler kullanıldı: düz çizgiler, eğriler, silindirler ve daha organik bir form. Önden görünümü önceki sayfadaki arkadan görünümle karşılaştırın. Arka görünümde belirtilen tüm hareketlerin artık önden bakıldığında tersine çevrildiğini unutmayın.
Aşağıdaki resimde omurgayı profilden göstermek için aynı çizgiler kullanılmıştır.
Hareketleri çizme konusunda biraz deneyim kazandıktan sonra, bir şeklin geçişlerinin veya alanlarının çok basmakalıp bir şekilde işlenebileceğini fark etmeye başlayacaksınız. Örneğin, omurganın yönlü hareketini ifade etmek için hep aynı çizgiler kullanılır. Yukarıdaki diyagramlar, şekli yorumlamak için bir başlangıç noktası olarak omurganın röntgenini çekmeye çalışmanın önemini göstermek için yapılmıştır. Ek olarak, ilk iki figür için, omurganın pozisyon ve yön (yapı) üzerindeki etkisini göstermek için jest çizgileri eklenir.
Her zaman omurganın ne yaptığını öğrenin ve anlamaya çalışın - şekildeki çoğu şey bunun bir türevi olarak açıklanabilir.
AĞIRLIK MERKEZİ
Figürünüzü bir jest çizimi olarak pozladıktan sonra, yapmanız gereken bir sonraki şey ana kütlelerin daha spesifik bir tanımını yapmaktır: baş, göğüs ve pelvis. Figürün ağırlık merkezinin abartılı manipülasyonu, ilginç bir poz yaratmak için özellikle önemlidir. Hareket çiziminin üzerine baş için bir küre, göğüs için bir yumurta şekli ve pelvis için yatay bir oval ekleyin.
Ağırlık merkezini kullanmanın amacı, figürün dikey olarak nasıl durduğunu fark ettirirken, konumunu pekiştirme yeteneği yaratmaktır.
DİNAMİK DENGELİ EN DİNAMİK
Denge fikirlerini takip ederek, 2B uzayda simetri merkezinden uzağa yayılan bir göğüs eğimi tasarlayabilirsiniz. (Elbette, figür oturur pozisyonda değilse, dik pozisyonu korumak için bir tür nesne kullanmıyorsa veya ağırlığın çoğu kollarda değilse.)
Şekil çiziminde sık yapılan bir hata, bu şekillerin dengesi ve düzgünlüğü (merkezlenmesi)dir. Yer kütlesi nesnelerinin hepsinin ağırlık merkezi ile eşit ve dengeli bir ilişkiye sahip olduğuna dikkat edin (Dikey bir çizgi olarak gösterilmiştir.)
İpucu: Dengeli bir pozun, dengesiz bir poz kullanmaktan daha iyi veya daha kötü olmadığını unutmayın. Önemli olan, hikayenize/niyetinize uyan doğru pozisyonu yaratabilmenizdir. Bununla birlikte, omurganın varlığı nedeniyle, üç ana kütlenin nesnelerinin her zaman bir miktar dengelendiğini unutmayın.
Dinamik bir poz yaratmak, figürün ağırlık merkezine göre bir gerilim duygusu yaratmayı içerir. Temel jest çizgilerimiz, çizgilerin dengesiz yerleşimiyle hareket hissi yarattığı gibi, baş, göğüs ve pelvis nesnelerini çizerken de dengesizlik fikriyle oynamalısınız.
Sağdaki ve soldaki resimlerde, ana kütlelerin ağırlık merkezi etrafında onunla hizalanmadan nasıl hareket ettiğine dikkat edin. Son duruş, kütlelerin ağırlık merkezine göre dağılımında en dramatik olanıdır.
GÖĞS KAFESİ VE PELVİS
Ağırlık merkezini belirledikten sonra, bir sonraki adım üç ana kütleyi dağıtmaktır: baş, göğüs ve pelvis.
Kafa, bir sonraki bölümde ele alınacak olan daha karmaşık bir nesne olduğu için şimdilik onu basit bir küre olarak bırakın. Göğüs ve pelvik nesneleri konumlandırırken, bunların omurgayla ve mimiklerin dengesiyle tutarlı olduğundan emin olun.
Pelvis veya göğsün şeklini göstermeden önce eğim çizgilerine dikkat edin (2B konum/bükülme). Bunu yapmanın en kolay yolu vücut ağırlığını hangi bacağın taşıdığını belirlemektir. Ana gövde tek ayak üzerinde durduğunda, genellikle iskeletin kemiklerinin geniş bir alanının yükselmesine, diğer tarafın alçalmasına neden olur. Bu eğim çizgisini çizin ve ardından nesnelerinizi üstüne yerleştirin. Pelvis ve göğsün konumunun çeşitleri şemalarda gösterilmiştir.
Çizimin bu erken aşamasında, daha sonra daha karmaşık nesneler oluşturmak için kullanılabilecek bir yumurta şekli kullanın.
NİYET DURUŞU
Her biri istenen etkiye ve sunulan hikayenin içeriğine bağlı olarak yüzlerce farklı poz konfigürasyonu vardır. Bir sonraki alıştırma, yaklaşmakta olan bir eylem hissi yaratmanıza yardımcı olacak ve ben genellikle bu alıştırmayı simetrik konumlar çizmeye takılan öğrencilerle kullanıyorum. Bu alıştırma, her bir poz hakkında nasıl düşünüleceğine dair bir karar olmasa da, bir figürün mekaniği ve bu mekaniğin nasıl kullanılması gerektiği hakkında karar verirken kullanılacak araçlardan biridir.
Donmuş simetrik duruşlar, güç, güç ve dinginlik göstermedeki yararlarına rağmen, genellikle lirizm ve canlılık eksikliğinden muzdariptir. Bu dinamik poz niteliklerinin yaratılmasını teşvik etme girişiminde, öğrencilerimden bir "niyet niteliği", yani çizimlerinde eylemin ortasında bir yerde, yarım olan bir poz veya konum yaratmaya çalışmalarını istiyorum. adım vb. Niyet etkisi, devam eden ilgiyi veya bir parça üzerinde planlı bir getiriyi içerir. Kararlı simetrik konumlar eylemi hareketsiz bırakır: ya henüz başlamamıştır ya da çoktan sona ermiştir. Niyet konumları izleyiciyi çeker, aksiyonun geri dönüşünü beklemelerine, hikayenin geri kalanını ummalarına ve istemelerine neden olur.
Sabit bir duruş ile hareketin ortasında bir duruş arasındaki fark, ağırlığın nasıl dağıtıldığı ve dengelendiği ile belirlenir. Bu yaklaşım çoğu pozisyonu analiz etmek için kullanılabilirken, burada ayakta duran bir figürle gösterilmiştir. Daha önce ağırlık merkezi hakkında söylenenleri göz önünde bulundurarak, ayaklar ve burun veya göbek arasında bir üçgen oluşturun. Çok kararlı duruşlarda üçgenin en kararlı kısmı tabanı olacaktır.
Daha canlı pozisyonlarda veya dengesiz pozlarda üçgenin daha düzensiz görüneceğini unutmayın.
Benzer bir niyetle bir poz oluştururken, şimdiye kadar tartışılan aynı yaklaşımı kullanın. Baştan başlayarak, vücudun ağırlığının yerleştirildiği bacak boyunca hareket çizgilerini çalıştırın. Baştan ayağa böyle bir çizgi organizasyonu, ağırlık merkezinin konumuna bağlı olarak dengesiz görünecek şekilde çapraz olarak gitmelidir. İkinci/destekleyici bir bacak eklerken, duruşun dengesizliğini tamamlamak için ağırlık çizgisine yakın yerleştirin. Bu basit figür yerleştirme fikri, izleyiciyi şekildeki hikayenin potansiyel getirisi beklentisiyle meşgul ederek bir niyet kalitesi yaratacaktır.
HAT KALINLIĞI
Çizgi kalınlığı, jestle ilgili temaları daha net ifade etmenin başka bir yoludur. Bu çizim aracının rasyonel kullanımı hakkında bir fikir edinmek için diyagramları görüntüleyin.
İpucu: Çizginin kalınlığı, gerçekçiliği inandırıcı bir şekilde iletmek için gereken farklı dokuların gelişimi hakkında bir fikir edinmenize yardımcı olacaktır (örneğin, kemikleri kaslardan veya yağdan ayırmak).
Keskin ve yumuşak bir şekilde tanımlanmış alanları göstermek için kullanılan çizgiler için soldaki çizimi inceleyin ve bunların nasıl farklılık gösterdiğine dikkat edin.
"Hat kalınlığı"
- Kas, yağ ve kemik arasındaki farkı açıklamak.
Keskin kenar (daha hızlı görsel algı)
"Bulanık" kenar (daha yavaş görsel algı)
(Çizim yaparken el döndürülerek oluşturulan çizginin aynısı.
Başlangıçta uç yüzeye yönlendirilir, ardından kağıda paralel daha geniş bir kenar ile çizim için bir düzlem ile döndürülür)
Denge
- hızlı ve yavaş
- kemikler ve kaslar
İnce, keskin çizgiler, yüzey veya aydınlatmadaki ani değişiklikleri tanımlar.
Genellikle bu, kutunun yüzeyindeki veya dökümün kenarlarındaki değişiklikleri tasvir ederken görülebilir.
- Sert, köşeli vücut yüzeylerini, yer işaretlerini veya kemikleri temsil etmek için benzer çizgi türleri kullanılabilir.
- Bulanık kenarlar, izleyiciye daha yavaş bir görsel deneyim sunar.
- Bu, tonlama veya bir küreyi temsil eden kenarlarla aynıdır.
- Pürüzsüz, yumuşak (daha küresel) alanlar - kas ve yağ için benzer çizgiler kullanılır.
Jest çiziminizde "bir tarih duygusu yaratmak" birçok farklı anlama gelebilir. Hareketler, vücut mekaniği aracılığıyla ruh hallerini tanıma yolumuz, en iyi arkadaşımızı 20 ila 30 fit öteden tanıma yeteneğimiz veya sadece bir iletişim aracı olarak beden dilini okuma yeteneğimiz olabilir. Hareketleri çizmeyi öğrenirken, çok çeşitli hareket ifadelerinin eklemlenmesinde daha rahat hale gelene kadar bu pozisyonları abartmak yaygın bir uygulamadır. Abartılı görüntüler yaratma becerisine sahip olduktan sonra, daha doğal, sofistike vücut dili ifadeleri oluşturmak çok daha kolay olacaktır.
Bir figürün, yalnızca kemikleri veya kasları yaratmada değil, aynı zamanda hareket yaratmada da sürekli bir denge ve dengesizlik içinde olan bir makine olduğunu unutmayın. Yürümek kadar doğal bir şey hayal edin. Yürümek, koşmak ve genel olarak hareket etmek için kendimizi dengeden mahrum bırakmalı ve bir sonraki adımda dengeyi yeniden sağlamalıyız. Tüm yaratım öğelerimizin asimetri, denge, hareket vb. konulara odaklanmasının nedeni, esas olarak, bir dizi kontrollü düşüşten geçen bir mekanizmayı tasvir etmemizdir.
Şimdiye kadar şekil ölçümü veya orantı tartışması yapılmadığını fark etmişsinizdir. Bu özel yaklaşımda, genel bir hızlı boyut tahmini yoluyla orantıların elde edilmesi üzerinde durulmaktadır. Baştan ayağa hareket çizgileri üzerinde çalışın, ardından yarattığınız şeyin doğru görünüp görünmediğine karar vermek için bir an geri adım atın. Bu yaklaşımın diğerlerinden daha iyi olduğunu söylemeyeceğim (çünkü hepsini hesaba katmaya değer), ancak bu durumda vurgu, hareket ve konum hislerini iletmektir. Ölçümün dezavantajlarından biri, bazen çok az esneklikle statik "gergin" pozlara yol açmasıdır.
Pozunda hikayeyi veya amacı hızlı bir şekilde iletmek için düz, "C" ve "S" kavisli çizgiler kullanılarak çizilmiş. Oranlar, çizdiklerinizin genel fikrine göre hesaplanmalıdır.
İpucu: Hareket çiziminin herhangi bir aşamasında "benzerlik" konusunda endişelenmenize gerek olmadığını unutmayın.
veya kontur çizgileri çizmek. Kullanımdan kaynaklanan harekete odaklanın
çizgiler - bu çizimleri çizgileri kullanarak soyut egzersizler olarak düşünün
göz hareketi aktivasyonu.
Figür çizmek temelde insana benzeyen bir şey yaratmakla ilgili değil, çok karmaşık sanatsal teknikler ve beceriler geliştirmekle ilgilidir. Bu tür becerilere sahip olmak, istediğiniz her türlü figürü veya karakteri kolayca yaratmanıza izin verecektir.
Jestleri, figürün lirizmini bir bütün olarak canlandırmanın bir yolu olarak ele alın.
Hareketlerin yumuşaklığını olabildiğince iyi aktarmaya çalışın, ancak yine de figürü inandırıcı kılmak için mekaniği (iskelet, anatomi, perspektif) birleştirin.
Bir sonraki bölüm, fonksiyonel iskelet tasarımı için temel olarak hareketlerin kullanılması hakkındadır. Yer işaretleri eklemek, belirli bir hareketi neyin mümkün kıldığını dikkatlice göstermenin ilk adımıdır. İlerleyen bölümler ve gelecek bilgiler ne olursa olsun jestlerle başlamak çok önemli.
İpucu: Çizimleri her zaman adım adım oluşturmak ve bu adımdan önce her zaman hareketlerle başlamak önemlidir.
Görülecek yer
İskeletin tanımlanması, figür çizimlerinin oluşturulmasındaki ikinci adımdır.
Bu adım, çizimlerinize iskeletin sağladığı ağırlığın görünümünü ve hissini vermek ve aynı zamanda hacim oluşturmaya geçiş aşaması olarak amaçlanmaktadır.
GÖĞS KAFESİ VE PELVİS
İskelet, şekle simetrik olarak bakmak için kullanılabilir. Şekle doğrudan önden veya arkadan bakarsanız, iskeletin ortasından geçen bir çizgi onu iki eşit parçaya böler. (Başka bir sayfada A ve E örnekleri). Yer işaretleri bize bu simetri çizgisini verir.
İhtiyacımız olan yer işaretleri, kolay tanımlama için renk kodludur. Bu yer işaretlerinin tümü, etten görsel olarak öne çıkan kemiklerin parçalarıdır. Şu anda, göğüs ve pelvisin yer işaretleri ile ilgileniyoruz. Bunun iskelet bilgisine dayalı basitleştirilmiş bir temsil olduğunu unutmayın.
Boğazın en altındaki boyunda "kutup"
klavikula. Köprücük kemiğinin şekli, bir bisiklet direksiyon simidinin kollarına veya basitleştirilmiş bir yaya benzer. Bu iki kemik kaldıraç görevi görerek kolların bir daire içinde ve göğüsten uzağa hareket etmesini sağlar. Klavikulaların yönü elin pozisyonuna göre değişir.
Sternum manubrium. Bu, kemiğin her iki köprücük kemiğinin döndüğü kısmıdır.
Göğüs kemiği. Bu kemik önde göğüs kemiklerini birbirine bağlar. Manubrium ile birlikte şekil olarak bu iki kemik bir bağı andırır.
Göğüs boşluğunun ekstremiteleri.
Göbek.
Pelvisin iliak tepesinin uçları ve kasık kemiğinin tabanı
Bu alanları ezberlemek, çizimlerinize işleyen bir iskelet hissi vermenize yardımcı olacaktır. Belirtilen noktalarda eğimin gözlenmesi ağırlık dağılımını ortaya koymaktadır.
Bu işaretler ayrıca şekle hacim ve perspektif kazandırmaya yardımcı olacak ve anatomik nesnelerin doğru yerleştirilmesine katkıda bulunacaktır.
GERİ
Yukarıdaki şekiller sırtın yer işaretlerini göstermektedir. Onlar içerir:
Kafatasının tabanı.
• Omurga. Omurga, kafatası boşluğunun tabanından tüm sırt boyunca pelvik bölgeye kadar uzanır ve sakrumda biter.
Sakrum.
Yedinci boyun omuru. Bu bölge ensenin alt kısmında çok iyi göze çarpmaktadır.
Omuz bıçakları. Omuz bıçakları, kol hareketlerine rehberlik eden ve yardımcı olan serbestçe asılı iki kemiktir.
B, C ve D örnekleri, figür uzayda hareket etmeye başladığında yer işaretlerinin konumunu gösterir. Dörtte üç, yan ve dörtte üç arkada simetri çizgisinin kaldığına, ancak şeklin bir tarafına yaklaşmaya veya kaymaya başladığına dikkat edin. Simetri çizgisi başlangıçta şekli iki eşit yarıya böldüğünde, artık yer işaretlerinin şeklini hizalamaya yardımcı oluyor ve dönüşü gösteriyor. Düz görünümün (yukarıdaki iki resimde) hafifçe yandan görünüme dönüştüğü yerlerde, göğüs kafesi ve pelvis içe doğru açıyla gösterilmiştir. Bu açı, perspektif göstermek için kullanılacak ve göğüs ve pelvisin bir kutu şeklini almasına izin verecektir.
İpucu: Göğüs ve pelvis aynı yöne baktığında simetri çizgisi her zaman bir "C" eğrisi olacaktır. Göğüs kafesi ve pelvis büküldüğünde, simetri çizgisi her zaman "5" şeklinde eğri bir çizgi olacaktır.
Bu şema, hacmi göstermek için dönüm noktası bilgisini kullanma sürecini ayrıntılı olarak göstermektedir.
İlk çizim, eskiz aşamasında göğüs ve pelvisin şeklini gösterir.
İkinci çizim, yer işaretleri oluşturmaya nasıl başlayacağınızı gösterir. Bu tamamen önden bir pozdur, bu nedenle tüm yer işaretleri simetrik olarak gösterilir. Sorun şu ki, bu formda nesne çok düzdür ve bu sadece kutunun göğüs ve pelvis etrafındaki ana hatlarıyla zenginleştirilmiştir. Biçim ve hacmi gösteren çizimler oluştururken, yalnızca iki noktası olan (dıştan dışa) kutular gibi nesnelere odaklanmaktan kaçının.
İpucu: Simetri çizgisi şeklin kenarlarından birine yaklaşıyorsa, bu yanal düzlemin (ima edilen kutunun) şeklin karşı tarafında olduğu anlamına gelir.
Üçüncü resim, yer işaretlerini yandan biraz gösterir. Simetri çizgisinin (yer işaretlerini yerleştirerek keşfettiğimiz) nesnenin şeklin döndüğü tarafına doğru yönlendirildiğine dikkat edin. Örneğin, şekil sağa döndürülürse, simetri çizgisi nesnenin sağ tarafına yaklaşır.
Dördüncü şekil, ön ve yanal düzlemlerin ayrılmasını göstermektedir.
Beşinci çizim, ön düzlem korunarak ve figürün uzayda döndüğü fikrini güçlendirmek için bir yan düzlem eklenerek simetri çizgisini tanımlamak için yer işaretlerini kullanır. Tüm uçakların yer işaretlerine dayalı olduğunu unutmayın. Örneğin, ön düzlem dört noktaya dayanır: her iki köprücük kemiğinin uçları ve göğüs kemerinin uçları.
Çizim, bakışınızın yönüne bağlı olarak vurgulamanız gereken perspektifleri göstermektedir.
Soldaki şekilde, önden görünüm, göğüs plakasının
her zaman uzaya geri fırlatılmalıdır,
böylece izleyici alt kısmını görebilir. Göğüsle dengelemek ve omurganın etkisini yansıtmak için pelvis yukarıdan gösterilmiştir.
Üç çeyrek görünüm (soldan ikinci), bir yan düzlemin eklenmesini gösterir.
Göğüs kafesinin pelvis tarafından nasıl dengelendiğini gösteren yandan görünüm (soldan üçüncü).
Arkadan görünüm, önden görünümün tersini gösterir. Sırtı çizerken daima göğsü yukarıdan ve pelvisi aşağıdan gösterin.
34
Bu çizimler, göğüs ve pelvisin yer işaretlerini temsil etmek için kutular kullanır. Şu ana kadar ele alınan fikirler ve adımlar için bunları keşfedin: referans noktaları bulma, bir simetri çizgisi tanımlama ve hacim oluşturma.
35
e≡
Bu adımdaki ana odak, geçmişi kurtarmaktı.
Hareket taslağı üzerinde iskelet yer işaretleri oluştururken çizimin nasıl görünmesi gerektiğine dair bir örneği burada bulabilirsiniz. Mimik taslağının üstüne göğüs kafesinin ve pelvisin ana nesneleri, iskelet işaretlerinin göstergeleri ve bacak kemiklerinin özensiz bir görüntüsü eklendi. Hareket taslağının hala açıkça görülebildiğine dikkat edin.
jestler ve ağırlık dağılımının tezahürünün başlangıcı. Çizimlerinizde iskelet, ağırlık dağılımının mekaniğini daha spesifik olarak açıklamaya yardımcı olmalıdır.
AĞIRLIK DAĞILIMI
Kesişmelerle nasıl başa çıkılacağını belirlemenin en kolay yolu, şekli mekanik bir bakış açısıyla düşünmektir. Sağ üstteki şekil, "ağırlık dağılımı" dağılımı ve dengesinin basitleştirilmiş bir taslağıdır. Bazen resim yapmaya başlamadan önce böyle bir eskiz yapmak, sorunları çok erken bir aşamada çözmeye yardımcı olabilir.
Şekil, şeklin tüm ağırlığının sol tarafa düştüğünü göstermektedir (bu alan koyu mavi ile gösterilmiştir). Tüm ağırlık burada olduğu için pelvis sol tarafta yükselir ve sağ tarafta düşer.
Figürün ayakta durması için, pelvik bölgeyi dengelemek için göğüs sola doğru eğilmelidir. Göğsün sol tarafının ve pelvisin birbirine yaklaşması nedeniyle kas ve et bölgesi sıkışır ve sıkılır.
Öte yandan kemiklerin iki bölgesi birbirinden uzaklaştığı için aralarındaki bölge uzamış ve esnemiş gibi görünmektedir.
İLE
Kenetleme veya gerilimi gösterirken, bindirmelerin kullanımı yoluyla bir boşluk hissi yaratmak esastır. Durgunluğu ve derinliği gösteren araç genellikle "!" örtüşmesi olarak adlandırılır. "T" örtüşmesi, T harfinde göründüğü gibi, bir çizginin diğer çizginin gerisinde veya önünde hareket ettiğini açıkça göstermelidir. Yukarıdaki çizim, "T" örtüşmesinin kıskaçlar ve gerdirmelerle çalışırken nasıl kullanıldığını göstermektedir. Bununla ilgili daha ayrıntılı bir açıklama, bu bölümün ilerleyen kısımlarında Bağlantılar bölümünde verilecektir.
İşte bir yer işaretinin yerleştirilmesine odaklanan iki dakikalık jest eskizleri.
"T" çakışmasını kullanırken, hangi nesnenin diğerinin önünde veya arkasında olduğunu özellikle netleştirmelisiniz. Sağdaki diyagram bunu örnek olarak küreler kullanarak göstermektedir. Bir nesnenin önünde veya arkasında başka bir nesneyle her temas kurduğunda, karşılaştıklarında bir "T" oluşturduklarına dikkat edin.
Bir figürü kısaltılmış veya eğik bir konumda çiziyorsanız, çiziminizde bu araç vurgulanmalıdır. Bir şekil çizmek için çok fazla bilgi gerektiğinden, ana ve ana olmayan nesneleri düzenlemeye yardımcı olmak için "T" örtüşmesi sürekli olarak kullanılacaktır.
"T" birçok görüntü türünde kullanılır ve manzaralarda durgunluğu ve derinliği göstermek için birincil araçtır. Göze derinlik hissi veren "T" bindirmelerinin bir nesneyi diğerinin önüne yerleştirmek için nasıl kullanıldığını görün.
BAĞLANTILAR
Perspektifte iskelet işaretlerini ve figürü tanımladıktan sonraki adım, bağlantılarla çalışmak ve bu nesneleri yaratmaktır.
Baş, göğüs ve pelvisin "S" veya "C" eğrileriyle bağlandığı soldaki örneğe dikkat edin. Eğri çizgilerin bu şekilde kullanılması, hareketler çizerken tüm nesneleri kalıcı olarak birbirine bağlamaya yardımcı olacaktır.
Satır kullanımını sınırlayarak, geride kalan negatif alana dayalı olarak sayfayla akıcı bir ilişki oluşturursunuz. Yalnızca bu eğrileri kullanarak, bu üç parçanın her birinin diğerlerine göre hareketini nasıl tanımlayacağınız konusunda daha kontrollü ve basitleştirilmiş bir anlayışa sahip olacaksınız.
İpucu: Bağlantılar, daha sert kemikli nesnelerle oynayan eğrileri geliştirmek için şeklin önemli alanlarıdır. Bu, jestlerle ilgili bölümde tartışılan doğal denge fikrini destekler ve pekiştirir.
Baş, göğüs ve pelvis farklı konumlarda birbirine göre hareket ettiğinde eğrilere ne olduğunu anlamak için sağdaki çizimleri inceleyin.
Her iki çizimde de harekete bağlı olarak göğüs kafesi ile pelvis arasındaki bağlantının ya esnetilmiş ya da sıkıştırılmış olduğuna dikkat edin.
Bu gerilim veya kıskaç, hala "C" veya "5" eğrisinin bir varyasyonudur.
"C" eğrisinin, iki kemikli bölge arasındaki etin nasıl küçüldüğünü gösterdiğini ve "5" eğrisinin, birbirlerinden uzaklaştıkça kemikli nesneler arasındaki uzamayı veya esnemeyi nasıl net bir şekilde ilettiğini gözlemleyin.
Eğrilerin benzer bir kullanımı, vücuttaki her kesişme noktasında - boyunda, gövdenin ortasında, leğen kemiği ile bacaklar arasında ve göğüs ve kollar arasında - bulunacaktır.
Bunlar, 3-5 dakika içinde, bir kalem ve renkli boya kalemleri ile yapılan çizimlerdir. Şimdiye kadar açıklanan süreçleri keşfetmek için bunları inceleyin.
Kollar ve bacaklar
Göğüs ve pelvisin ana kütlelerini belirledikten sonraki adım, kollar ve bacaklar için yer ve perspektif belirlemektir.
Bir figürün "montaj çizimi" üzerinde çalışırken ana hedeflerden biri, tüm nesnelerinin şekiller ve hacimler biçimindeki dengesini korumaktır.
Unutmayın, böyle bir "montaj çizimi" geliştirmek, mutlaka istenen nihai ürünle sonuçlanmaz. Aksine, yaratılan herhangi bir görüntüde somutlaştırılması gereken (diğer birçok benzer adım arasında) bilgiye doğru paha biçilmez bir adım olacaktır.
Ellerde - humerusun başları, bacaklarda - femurun trokanteri
Dönüm noktası, kübiti (humerusun ucu) ve ayrıca yarıçapı ve ulnayı temsil eder.
Dönüm noktası, diz ve ayak bileği eklemini temsil eder.
El oluştururken en zor adımlardan biri doğru bakış açısını göstermektir. Soldaki dört çizim dizisi, bir silindire dayalı bir el geliştirme sürecini göstermektedir.
İlk adım - bir çizgi kullanarak kolun yönünü ve uzunluğunu belirleriz.
İkinci adım, silindirin genişliğini belirlemek için birinciye paralel iki çizgi çizmektir.
Bu resim, elipsin boyutunu değiştirerek bir silindiri uzayda nasıl döndürebileceğinizi göstermektedir. Dördüncü adım - sağ alt köşede - üzerine bir "kapak" takarak silindiri tamamlıyoruz. Bu "kapak", diğer taraftaki elips yayının tam bir kopyası olmalıdır.
Yeşil noktalı silindir alttan görünümü gösterir. Bir elips seçerken, genişliği aynı tutarken en küçük ekseni değiştirin.
Üçüncü adım, karşılık gelen elipsi çizdiğimiz silindire perspektif vermektir.
Üst kısmında turuncu nokta bulunan silindir, bir nesneye yukarıdan bakmayı göstermek için elips kullanımına bir örnektir.
değişmemiş
CUbu4θG- değiştirildi
Burada farklı aşamalardaki "montaj çizimi" örnekleri verilmiştir. Başlangıçta eylemi veya jestleri vurgulamanın bir başka nedeninin de çiziminizin katılaşmaya başlamaması olduğunu unutmayın.
H⅛-* ben τ-'
- 1 ⅛⅞S-.ι' 4 ∙'"
İskelet yapı ve geometrik nesneler eklerken, çizimin hareketsiz kalma riski vardır. Her adımda, jestlerle anlatılan hikayeyi pekiştirmelisiniz.Yer İşaretleri aşaması, pozun uzaydaki konumunun tanımlandığı ve iskelet yardımıyla daha fazla gerçekçiliğin eklendiği, jestlerin hikaye anlatımının tekrarı olmalıdır.
Tüm parçaların nasıl bir araya geldiğinin en basit açıklamasına bakın. Bağlantıları sağlamlaştırmak ve ağırlığı dağıtmak için şeklin her geçiş alanında "C" ve "5" şeklindeki eğriler kullanılmıştır.
FORMLAR VE BAĞLANTILAR
Bu altı alıştırma, uzayda bir figürü tasvir etmenizi, yeniden yaratmanızı veya hissetmenizi sağlayacak temel öğrenme ilkelerini sunar. Çizimin her aşamasında, bu altı beceriden birini bir şekilde dahil etmelisiniz. Bu işlemin amacı tam anlamıyla burun, ağız, kontur vb. çizmek değil, illüzyon hissini neyin yarattığının gizli ilkelerini araştırmaktır.
İpucu: Bu egzersizleri hayal kurarken, işte, sınıfta veya sadece ısınmak için yapın.
- Tek bir çizgi kullanarak çeşitli boyutlarda küreler çizin. Fırçayla değil, omuzdan çizin.
- Tek bir çizgi kullanarak (ve yine omuzdan) çeşitli boyutlarda elipsler çizin, büyük ve küçük eksenleri ekleyerek bunların doğruluğunu tekrar kontrol edin.
- Yalnızca sarma çizgileri çizerek uzamsal düşünmeyi eğitin. Bir bahçe hortumu, yılan veya yay çizdiğinizi hayal edin.
- İkinci alıştırmaya göre, elips çiftleri oluşturun ve bunları silindirlere dönüştürün.
- Daha karmaşık organik şekiller için küre, kutu ve silindiri başlangıç noktaları olarak alın. Tüm şekil küreler, silindirler, kutular, elipsler ve eğrilerden oluşur.
- Masadan düşen bir kutu hayal edin, düşme ve dönme hissini göstermek için düzlemlerini döndürün.
Anatomiyi yeniden yaratmaya geçmeden önce, sürekli bir nesne algısının nasıl sürdürüleceğini anlamak önemlidir. Bu aşamada, ana nesneleri güçlendirmeye devam etmek için gerekli olan önem ve teknik ilkelere odaklanıyoruz. Kutu, küre ve silindir çizgiler ve bağlantılar kullanılarak desteklenmelidir.
Kutu, silindir veya küreden oluşturulan bir nesneyi eklerken veya sergilerken kesinlikle o nesneyle çelişecek şekilde bir çizgi kullanmamanız çok önemlidir. Soldaki nesnenin etrafındaki çizgilerin her zaman tam olarak onun etrafında hareket ettiğini unutmayın. Bu çizgiler, kelimenin tam anlamıyla üzerinde yürüyormuş gibi yüzey boyunca uzanır. Bu, izleyicileri gördüklerine ikna etmenin en iyi yoludur.
bakın gerçekten uzayda var.
Sağdaki resimde kutunun yüzeyinden geçen çizgilerle nesne yanılsamasının nasıl bozulduğuna dikkat edin.
Bu nesneleri birleştirmenin anahtarı, birinin diğerine bastırıldığını hayal etmek ve bunu yaparken, yüzeylerini bütünleştirmek için nesnelerin etrafındaki çizgileri kullanmaktır.
Bu sayfadaki iki örneğin birleştirilmiş nesneler gibi hissettirdiğine dikkat edin. Küreler ve silindirler gibi çoğu organik nesne, bir omuz veya parmak oluşturmak için kullanılabilir.
Ovaloid ve kutu gibi nesneleri birleştirmek aynı kuralları izler ve dizde biten bacağın üst kısmını temsil etmek için kolayca kullanılabilir. Organiklerle çalışmak son derece değerli bir egzersizdir ve yalnızca sizin hayal gücünüzle sınırlıdır.
Bu sayfadaki örnek, uyumsuz parçaların anatomik bağlantısına benzer bir durumu perspektif olarak göstermektedir. Uzatılmış kutunun amacı, her biri kendi perspektifinde hareket eden iki silindiri, bir bütün olarak genel resmi gösterecek şekilde yüzeyleri boyunca birbirine bağlamaktır.
Uzatılmış kutunun genel desenle nasıl eşleştiğine ve silindirlerin yüzeyinin üzerinde ve çevresinde perdelendiğine dikkat edin.
Sağlanan örnekleri keşfedin
ve göğüs, pelvis ve orta gövdenin organik özelliklerini temsil etmek için nasıl çeşitli nesnelerin kullanıldığını görün.
Bu örnekler, daha büyük üç boyutlu formlara dayanan anatomik nesnelerin üç boyutlu temsiline nasıl daha fazla soyut unsurun entegre edildiğini göstermektedir.
Özetlemek gerekirse, şekilleri birbirine bağlamanın ve eklemenin üç teknik yolu vardır:
İlki, bir nesnenin önde veya arkada hareket ettiğini vurgulamak için "!"-örtüşmesinin kullanılmasıdır.
bir diğer.
İkincisi, dayandığı nesne ile etkileşiminin genel resmine göre bir süreklilik hissi vermek için nesnenin şeklinin düzeltilmesidir.
Ve son olarak, birinin perspektifinde başlayan ve diğerinin perspektifinde sona eren, kesişen veya geçiş nesnelerinin kullanımı, algıyı bir nesneden diğerine aktarma.
ÖZET
Bir önceki bölüm aşağıdaki dört adımda özetlenebilir:
1. NESNELER
- HATLARI KULLANARAK NESNE ÖZELLİKLERİNİ KORUMA
- NESNELERİ BİRLEŞTİRME
- NESNE EKLEME VE BAĞLAMA
Figürün tamamı küreler, kutular ve silindirlerden oluşacaktır - bu nesnelerle rahat olmalı ve bu nesneleri olabildiğince yakından çizmeye alışmalısınız.
Küre, kutu ve silindir sizin yapı taşlarınız olduğu için onların yarattığı etkilere karşı asla çalışmamalısınız. Bu etkileri sürdürmek için, çizgilerin bu yüzeyleri (kuşatan çizgiler) nasıl geliştirdiğini veya kırdığını hissedin. Bir şeklin parçalarına yaklaşabilen organik nesneler yaratmak için küreleri, kutuları ve silindirleri birleştirin.
Nesneleri ekleme ve bağlama, çeşitli karmaşık nesneleri bütünleştirme sürecindeki ilk üç adımı içerir.
İşte bu dört adımla inşa etmenin tam olarak biçimlendirilmiş bir şekle nasıl yol açtığına dair örnekler.
KAFA ÇİZİMİ
Kafa çizme işlemi geliştirme ve şekillendirmeye dayalıdır. Amaç, kafatasının tüm kısımlarını anlamak ve daha sonra kafanızın dışında çalışmak için kullanabileceğiniz güvenilir bir 3B model oluşturmaktır.
Kafatasının parçaları, tıpkı bir heykeltıraşın kilden yavaş yavaş nesnelerini yapması gibi, önce en temel nesnelerine ayrılır ve sonra yeniden birleştirilir.
Bu bölümde kafatasının yapısı hakkında temel bir anlayış elde edeceğiz. Her düzlemi ve köşeyi anladıktan sonra, herhangi bir karakter türü yaratmak için her biri üzerinde dikkatlice çalışabilirsiniz.
Bu süreci görüntüleme, bir kafa oluşturma veya düzlemleri ayırma için bir temel olarak öğrendikten sonra, onu büyük bir özenle veya ifade etme niyetiyle kullanmalısınız. Sürecin her aşamasında, bir hayvanın, bir yaratığın, bir karakterin veya sadece farklı tipteki insanların (farklı özelliklere, farklı ırklara vb. sahip) kafatasını oluşturmak için manipülasyonlar gerçekleştirilebilir.
Küre, tüm kafatasının 2/3'ünü oluşturan kafatası kütlesidir.
Kafayı çizerken, ilk iki bölümde açıklanan aynı işlemi kullanmaya devam edin. Konum, yönlendirme ve yerleşimin gelişmiş 2B temsilleriyle başlayın, ardından perspektif oluşturun ve son olarak önceden oluşturulmuş yüzeylerde ayrıntıları tasarlayın. Bu işlem, çizimin temellerini anlama bütünlüğünü artırmak için kitabın sonuna kadar tekrar edilecektir.
İkinci adım, küreye belirli bir eğim vermektir. Kürenin merkezinden geçen düz bir çizgi çizerek, kafatası kütlesine iki boyutlu bir yön veriyoruz. Soldaki ilk çizim başın dik pozisyonunu temsil ediyor. Ortadaki çizim eğilmeye başlayan bir kafayı tasvir ediyor. Ortadan yatay bir çizginin geçtiği son çizim, yatan veya eğik bir kafa gösterir. Bu adım başın pozisyonunu oluşturmak için önemlidir.
Bu adım, "çene" nesnesini kranial kütleye geri ekler.
Çenenin şekli, kafatasına oval bir şekil vermek için kafatası kütlesinin çizgilerinin aşağı çekilmesiyle oluşturulur.
Diyagramın bazı bölümleri çenenin önden, dörtte üçlük görünümünü ve profil görünümünü gösterir. Nesnenin uzayda nasıl üç boyutlu bir konum almaya başladığını ancak çenenin oluşmasıyla görebilirsiniz.
Yüzün "T" şekli (en iyi şekilde sol üst resimde görülmektedir) konumlandırma konusunda daha fazla yardımcı olacaktır. "T" şekli yüz simetri çizgisidir. Yüz dümdüz karşıya bakarken, dikey çizgi onu iki eşit yarıya böler ve yatay çizgi gözlerin çizgisini temsil eder.
Yüzün konumu değiştiğinde, "T"nin merkezinin yanlarından birine doğru hareket etmeye başladığını lütfen unutmayın. Örneğin yüz sağa döndüğünde “T”nin merkezi yüzün sağ tarafına kaymaya başlar. Yüze profilden bakarsanız, "T" tamamen kaybolur.
İpucu: Karakteri, hayvanı veya yaratığı abartmak için orantıları değiştirilmedikçe, çenenin eklenmesi kafatasının eksik 1/3'ünü temsil eder.
"T" yi bulmak çok önemlidir - yalnızca yüzün ön düzleminin doğru yerleştirilmesi için değil, aynı zamanda bileşenlerinin güvenli bir şekilde düzenlenmesi için de.
Bu noktada, çenenin tam bükülmeyi göstermesi için düz bir yatay çizgi ile temsil edilen çeneyi kullanmaya odaklanmanız gerekir. Bu, görüntünün simetrisinin ve baş sağa veya sola çevrildiğinde (turuncu renkle vurgulanmış) çene hattına ne olduğunun farkında olmayı içerir.
Tilt, T ve Chin ile olası tüm baş eğimlerini düzenleyebilir ve yeniden boyutlandırmayı yalnızca nesnenin kendisine uygulayabilirsiniz.
Baş şeklinin simetrisi nedeniyle, göğüs ve pelvis için kullanılan hacmi oluşturmak için aynı işlemi kullanabileceğimizi unutmayın.
Bu adımda çizime perspektif ekliyoruz. Şimdiye kadar, tüm organizasyon, daha büyük nesneleri düzenlemek için bir form kullanmaktan geçti. Şimdi üç boyut yanılsaması yaratmak için bir perspektif ekliyoruz.
İpucu: Kafa gibi daha karmaşık nesneleri çizmek, Şekiller ve Bağlantılar bölümünün başında tartışılan becerilere ve alıştırmalara iyi hakim olmayı gerektirir. Kafa çiziminiz biraz hatalı görünüyorsa, üzerinde pratik yapmak için altı beceri alanı arasında hatalar bulmaya çalışın.
Perspektifi belirlemede ilk şey, başınızın altında (A) mı yoksa üstünde (B) mi olduğunuza karar vermektir. Resim A, aşağıdan bakıldığında başın nasıl göründüğünü göstermektedir. "T"deki değişikliğe dikkat edin - şimdi yüzle birlikte geriye yaslanıyor.
Sağda daha kolay perspektif için bir silindir görebilirsiniz. Kafatası kütlesi boyunca bir "T" çizerken, her zaman sanki camdan yapılmış gibi bu kürenin içini ve çevresini çizin. Bu, şekilde kesikli çizgilerle gösterilmiştir. Bu çizginin küreyi bir ekvator çizgisi gibi kesmesi önemlidir - küreyi çevreleyen ekvatorun Dünya'yı geçmesi gibi düşünün.
Ortadaki iki çizim, "T" veya göz çizgisini yerleştirmenin ne kadar kolay olduğunu gösteriyor. Göz hattını kaşa ve kulağın üst kısmına bağlayarak perspektif açısını daha doğru bir şekilde temsil edeceksiniz.
Resim B, başın üstten görünüşünü göstermektedir. Başın sağındaki silindir, perspektifin temel özünü tanımlayarak, tüm çizgilerin nasıl birbirine bağlanmaya devam ettiğini gösterir.
İşte beş dakikalık eskizler.
Şimdiye kadar tartıştığımız dört adımı analiz etmeye çalışın. Kafatası kütlesini bularak başlayın, eğin, çenenin ana hatlarını çizin, ardından gözlerin çizgisiyle bir perspektif eğimi oluşturun.
Bu dört adım, jestleri ve baş konumlandırmanın temellerini oluşturur.
Form ve perspektif kullanımıyla ana nesneleri belirledikten sonra, daha küçük nesnelerin yerleşimi oranlar ayarlanarak düzenlenebilir.
Bu oranları belirleme yöntemi, belirgin kafatası kemiklerinin (yer işaretleri) tanımlanmasına dayanır. Perspektifteki konumu ne olursa olsun, bu oranlar her zaman kesin olarak tanımlanmış kalır. Bu ölçümlere kaşların çizgisini ve çenenin alt kısmını bularak başlayın.
Burun tabanı, kaşların ortasında ve çenenin alt kısmındadır.
Burun tabanından kaşlara doğru yüz sürekli olarak ikiye ayrılır:
■ İlk işaret noktası, burun tabanı ile kaşlar arasında ortada yer alan göz çukurunun alt kısmıdır.
Yörüngenin alt kısmı ile kaş arasındaki ortada gözün merkezi ve yamuk nesnenin alt kısmı bulunur (mavi ile gösterilmiştir). Sağ üst köşedeki şekil, doğrudan bakıldığında trapez nesnenin genel bir görünümünü göstermektedir. Bu yamuk şeklindeki nesne, kemiğin gözleri ayıran bölgesidir. Bu konum, benzerlik oluşturmak için dikkatle çalışılması gereken en önemli alandır.
Burun tabanı ile çenenin alt kısmı arasındaki alan üç eşit parçaya bölünür. Bu eşit parçaları ayıran iki işaret şu şekildedir:
Dudak ayırma hattı
çene üstü
Son dönüm noktası saç çizgisidir. Kemikle ilgili bir alan olmasa da, saç çizgisi sizi bir sonraki adıma yönlendirmeye yardımcı olacaktır. Sınır çizgisinin konumu, belirli bir karaktere bağlı olarak değişir - bazılarında bulunur, bazılarında yoktur.
İpucu: Bu oranları bir kez öğrendiğinizde, onları manipüle etmenin ve çeşitlendirmenin size karakterler, yaratıklar, hayvanlar vb. yaratmanız için sonsuz olanaklar sunacağını unutmayın. Şimdi, gelecekteki kreasyonların gerçeğe ve mükemmel çizim becerilerine dayanmasını sağlayacak temelleri oluşturuyorsunuz.
Bu adım, saç çizgisini tanımlayarak ve onu tüm kafatası çevresinden arkaya doğru perspektif olarak çizerek başlar.
Ardından, burnun tabanından başlayarak, kafatasının arkasını oluşturmak için tüm nesne boyunca başka bir çizgi çizin.
Kafatasının arkası, saç çizgisi boyunca çizilen çizginin üstü, kaşın dış kısmı ve burun tabanından çizilen çizgi arasına, kafatasının yan tarafını belirleyecek bir elips çizin. Bu dört nokta her zaman bu yan yüzeyi tanımlamak için kullanılır, ancak perspektife bağlı olarak elipsin yönü ve boyutu değişecektir.
Bu, kafaya üç boyutlu bir görüntü vermenin en önemli adımıdır. Basitleştirilmiş bir versiyonda, kutu (resmin sağ üst köşesinde) kafatasında ne olmaya başladığını gösteriyor.
Yukarıdaki dört nokta arasına, onları birleştirecek iki düz çizgi çizin. Yatay olmalıdır - kafatasının arkasından kaşın kenarına, burun tabanı çizgisinden saçın üst çizgisine kadar bir başkası çizilmelidir. Bu adımda dikey çizgiyi mümkün olduğunca eğim çizgisine yakın tutmaya çalışın (adım 2).
Bu adım kulağın yerleştirilmesi ile başlar. Kulak, altıncı adımda tılsımlı yatay ve dikey bölücülerin oluşturduğu alt çeyrekte yer alır. Lacivert ile gösterildiği gibi kulak, yüksekliği burun tabanından kaş çizgisine kadar olan mesafeyi geçmeyecek şekilde basit bir "C" şeklinde çizilmelidir.
Bu adımın ikinci kısmı yanak çizgisini tanımlayacaktır. Lacivert ile gösterildiği gibi, elmacık kemiğinin çizgisi kulağın tepesinden başlar ve çenenin köşesine kadar "C" şeklinde bir eğriyle devam eder. Elmacık kemiğinin dahil edilmesi, yüzün ön düzlemini ve şimdi de çenenin yanal düzlemini gösteren başka bir açı ekler.
İşlem sırasında önceki satırlardan bazılarının artık yük taşımadığını unutmayın. Örneğin, orijinal şekilleri gösteren bir dizi çizgi artık gerekli değil çünkü nesneler daha somut ve kesin hale geliyor.
G
Bu çizimler kulağı birkaç farklı açıdan temsil etmektedir. Çizimlerinizi olabildiğince basit tutmaya çalışın ve mümkün olduğunca uzun tutun.
Sağdaki A, B ve C diyagramları, kulağın basitçe yandan nasıl çizileceğini gösterir,
üç çeyrek ön ve arka.
Bu adım, göz yuvalarının alçalan düzlemini tanımlayarak başlar (turuncu noktalarla gösterilir). Göz yuvalarının düzleminin kafatasına açılı olarak yerleştirildiğini göstermek önemlidir. Ayrıca, dört noktanın hepsinin birleşerek kaş çizgisinden başlayan ve göz yuvalarının altındaki paralel bir çizgide biten ortak bir düzlemi gösterdiğine dikkat edin. Bu düzlem, başın yanal düzleminin ötesine geçmez.
Göz yuvalarının düzlemini belirledikten sonra oluşturabilirsiniz.
burnun yapısını vade edin. İlk önce ilişkiye bakın
burnun ucu ile tabanı arasında. Soldaki örnekte burun ucu (mavi çizgi) tabanın üzerine çizilmiştir.
burun (siyah çizgi). güçlendirmede önemli bir adımdır.
perspektifler. Burnun ucunu tabanın altına çizecek olsaydınız, izleyicinin aşağıda ve yukarı bakmak yerine başının üzerinde ve aşağı baktığını varsayarsınız.
Burun ucundan her iki tarafa iki çizgi çizin ve bunları tabana bağlayın. Artık burnun alt düzlemini temsil eden bir düzleminiz var. Bir sonraki adımda (sağ üstte) burnun ucundan (pembe noktalar) yamuk şeklin sonuna kadar (turuncu noktalar) iki düz çizgi çizeceğiz. Bu, burun köprüsünün ön düzlemini oluşturacaktır.
Yapıyı tamamlamak için, çizgiyi yamuk işaretlerinden (turuncu noktalar) göz yuvalarının altındaki çizgiye (yeşil noktalar) burun tabanı için kullanılanla yaklaşık aynı açıyla indirin. Bu noktaları burun tabanına bağladıktan sonra (yeşil ve pembe noktaları birleştirin), burnun yanal düzlemini orantılı olarak çizilmiş, düzgün bir şekilde inandırıcı ve perspektif tabanlı bir nesneye yerleştirmiş olacaksınız.
Bu sayfada burnun farklı şekilleri ve açıları gösterilmektedir. Kırmızı çizgilerin, burnun yüzdeki konumunu ve perspektifini belirlemek için kutuyu kullanmanın önemini görmenize izin verdiğini unutmayın. Bakış açıları ve burun açılarındaki değişimler tamamen kutunun uzaya yerleşimini ne kadar iyi anladığınıza bağlıdır.
Kutuyu inceledikten sonra, farklı tipteki burunların herhangi bir düz çizgiyi bozarak, çeşitli eğrilere dönüşerek oluşturulduğuna dikkat edin. Ayrıca bu örneklerde burnun alt kısmı burun delikleri ve septum olarak bölünmüştür.
Aşağıdaki sayfalar, gözlerin şekilleri, konumları ve düzlemlerinin çizim örneklerini içermektedir.
Bir göz çizerken, her zaman göz küresinden ve göz yuvasının içinde bulunduğu yerden başlayın. Vurgulamaya başlamadan önce göze özünü vermek özellikle önemlidir.
Göz kapaklarını tasvir ederken, bunları sarma çizgileri olarak düşünün. Göz kapakları, alttaki gözün yüzeyini ve şeklini takip ediyormuş gibi hissetmelidir.
Göz kapağı tasarımının tıpkı Bölüm 1'de oluşturulan jest çizgileri gibi asimetrik olduğuna dikkat edin. Üst göz kapakları her zaman buruna doğru daha kavislidir, alt göz kapakları ise sarkık ve burundan daha uzağa doğru kıvrılır.
Bu adım, bir diş silindiri alanı veya bir diş küresi oluşturur. Bu, kemiğin dişleri içeren ve yüzün kenarlarına ve dışa doğru çıkıntı yapan kısmıdır. Bu, dudaklar çizilmeden önce oluşturulan yüzün alt kısmının ana özelliğidir.
Diş küresi ovaldir. Bu oval, çenenin üstünden burnun altındaki alana kadar çizilir (sonraki sayfada sol alt köşedeki örnekte gösterilmiştir).
Kazanç için özel forum.
Depolar üzerinde depolar.
En son bilgi ürünleri.
Bu nesnenin üzerine çizilen dudaklar, her zaman yüzdeki diğer her şeyle aynı perspektifi izler. Aşağıdan görülen dudak desenleri ile yukarıdan görülenler arasındaki farka dikkat edin. Basitleştirilmiş bir şekilde, dudaklar bir "W" yerine "M" olarak temsil edilebilir (örnek
sağ üst köşe). Ancak gösterilen örneğe rağmen "M" ve "W" harflerini asla düz bir çizgi üzerine yerleştirmeyin.
Üst dudağın "M"si ve alt dudağın "W"si hacim perspektifinde çizilmelidir.
kafalar.
cogamesmoney.ru
⅛g¾
İşte bitmiş bir çizgi çiziminin nasıl görünmesi gerektiğine dair bir örnek. Bir karakter veya baş üzerinde herhangi bir son çalışmaya geçmeden önce, temel olarak tüm temel nesneleri yaptığınızdan emin olun. Bu tür nesnelerden, çiziminizin doğruluk, doğallık ve hacim hissi oluşur.
Ayrıntıları başlangıçta çözmek üçüncü sınıf bir endişe olmalıdır.
Bir profil oluşturmak, biraz farklı araçlarla yapılabilir. Ancak ilk adım aynı kalmalıdır. Şekil, eğim ve perspektif üzerinde çalışmak özellikle önemlidir. Bittiğinde, çiziminiz örnek B (düz görünüm), C (alttan görünüm) veya E (üstten görünüm) gibi görünmelidir. Niyetinize bağlı olarak, yanlış veya abartılı bir perspektif görünümüyle (C ve E durumunda) hacmi göstermek daha kolay olabilir.
Bu adımı tamamladıktan ve aynı oranları kullandıktan sonra, bir kişinin profilini oluşturmaya başlayabilirsiniz. Yüz çizme projesindeki nesnelerin ön çizgiye (F) nasıl yerleştirilebileceğini veya sığdırılabileceğini düşünerek karakterlerinizin profillerinde benzerlikler bulmaya çalışın.
AB
İpucu: Perspektifte bir profil çizerken, bir silindirle elde edilebilecek aynı alan tasvirini elde etmek için başın üstüne veya altına odaklanın.
Hareketlerle ilgili bölümdeki bir fikir kullanılarak doğal bir profil hissi elde edilebilir. Çıkıntılı formun içe doğru olan formun karşısında yüz nesnelerinin de dengede var olduğuna dikkat edin. Örneğin, alın dışa doğru çıkıntı yapar, göz yuvaları içe doğru bakar, burun öne doğru bakar vb. Kendi karakterlerinizi yaratırken veya hayattan çizim yaparken bu modeli aklınızda bulundurun.
Tıpkı profil gibi, başın arkası da kendine özgü bir takım problemlere sahiptir. Ancak, her zaman ilk dört temel adımla başlamalısınız. Tüm elemanları yerleştirdikten sonra, başın arkasının oluşturulması esas olarak “T” ־ örtüşmesine dayanacaktır. Bu durumda çaprazlanacak nesneler (anatomik nesneler bir sonraki bölümde tartışılacaktır) trapezius kası, (1), boyun (2), sternokleidomastoid kası (3), kranial kitle (4) ve kulaktır (5 ). . Bu temel şekilleri düzenleyerek başın arkasını çizmeyi basitleştirin.
Aşağıdaki örnekler, ana nesneleri basitleştirirken bir kafayı aydınlatmanın ne kadar kolay olabileceğini göstermektedir. Kafa tabanları gibi nesnelere sahip olmak, aydınlatılmış figürler yaratmanın karmaşık sürecini çok daha erişilebilir hale getirecektir. Konstrüksiyona dayalı yaklaşımı yalnızca ana nesnelere ve onların bakış açısına alışmak için gerekli olduğu sürece kullanın. Bilgiye sahip olduğunuzda ve bu bilgiyle rahat olduğunuzda, kısaltılmış sürümleri kullanmaktan, kendi varyasyonlarınızı oluşturmaktan veya daha uzun, "eksiksiz" görünen çalışmalar oluşturmak için hayali bir çerçeve olarak kullanmaktan çekinmeyin.
İpucu: Yapı, perspektif ve biçim ilkeleri üzerinde çalışıyor olsak da, bunların hepsinin başın, portrenin, karakterin vb. "bitmiş" görünümünün gerçekçi/doğal bir temsiliyle ilgili olduğunu unutmayın. Bu süreç, öncelikle iç içerik üzerinde yoğunlaşma yoluyla sonucun tatminini geciktirir.
görünüşlerinin anlaşılmasını ve tasvirini artırmak için nesneler.
İpucu: Yüzün organizasyonunda, daha önce tartışılan her şeye uygun olarak, keskin ve yumuşak formlar arasında her zaman bir denge olduğuna dikkat edin.
ANATOMİ
İçinde anatomi bulunan bir çizim oluşturmanın en önemli adımı, sürecin ilk gelişimidir. Hareketler, nesneler, yer işaretleri ve ardından hacim üzerinde çalışmak, çizimlerinize anatominin uyması gereken bir sağlamlık hissi verecektir.
Bu bölüm açıkça görülebilen veya nesnelerin yüzeyini etkileyen kaslardan bahsediyor.
Bu bölümün bir anatomi el kitabı olması amaçlanmamıştır. Bu, anatomiye çok basitleştirilmiş bir yaklaşımdır ve iş akışının temeli olarak hizmet edecektir. Kasları anlamak için figürle aynı yaklaşım kullanılır: önce jestler ve nesneler, ardından hacim ve perspektif gelişimi.
ÖNDEN GÖRÜNÜŞ
göre farklı kas gruplarının yerleşimini gösterir.
Bu sayfadaki renk kodlu çizimler, basitleştirilmiş bir nesne fikrinden alınmıştır. "T" çakışmasının nasıl kullanılacağını anlamak için bunları inceleyin.
Burada pek çok şey olacağından, elemanların ilişkisini ve göreceli konumunu netleştirmek için "T" örtüşmelerini kullanmak özellikle önemlidir.
İŞLEM
Bu aşamada, her kas ayrı ayrı, bir nesne olarak kabul edilir. İlk endişeniz kasın şekli ve konumu, ardından o nesnenin jestlere veya eylemlere göre nasıl değiştiği ve son olarak da bu nesneyi sürekli bir hacim ve biçim duygusunu sürdürmek için nasıl kullanacağınız olmalıdır.
ANATOMİK SÜREÇ:
!.BİR OBJE
- KONUM
- MİMİK
- PERSPEKTİF
ARKA PLAN
Bu aşamada süreci bir bütün olarak hatırlamak önemlidir. İlerlemeyi hatırla:
Mimik
nesneler
Önemli Noktalar/Kapsam
Anatomi
Seviye
Tüm bu noktaların birbirine bağlı olduğunu düşünün. Bir sonraki adıma geçtiğinizde, o adım yine de kendisinden önceki adımlara atıfta bulunacaktır. Örneğin, anatomiyi uygulamaya başladığımızda, orijinal niyet veya jestle devam etmek için şimdiye kadar attığımız üç adımın üzerine inşa etmemiz gerekecek. Ayrıca, bir deltoid veya pektoral kas çizmenin küçük veya mikro bir hareket tasviri olduğunu unutmayın ve bu, daha genel bir fikri (orijinal hareket) destekleyen başka bir küçük argüman olacaktır.
İpucu: Basitleştirilmiş özellikleri ve konumlarını bir harita olarak düşünün. Daha sonra figürleri, hayvanları veya diğer canlıları tanımlamaya veya oluşturmaya yardımcı olmak için kullanılabilir.
ANATOMİ ve HAREKET
Anatomi çalışması, temel nesnelerin ve bağlantı noktalarının, sınırlamaların ve hareket aralığının ve anatomik nesnelerin vücudun neler yapmasına izin verebileceğinin anlaşılmasını sağlar. Aşağıdaki çalışmalar/diyagramlar, tek bir basit kuralla (aktif/pasif, kasılma/genişleme) anatomik nesnelerin bir bileşimini oluşturarak vücudun eylemlerini göstermektedir.
İpucu: "5" eğrisi = pasif anatomi veya burkulma
"C" eğrisi = kompresyon veya aktif anatomi
Aktif anatomik formlar, bir nesnenin temel tasarımına sahiptir ve onu sıkıştırılmış veya ezilmiş bir durumda gösterir. Aşırı eylemler daha da fazla sıkıştırmaya yol açarken, daha basit olanlar yalnızca hafif bir sıkıştırma gibi görünebilir.
Etkin olmayan (pasif) nesneler gerilir veya uzatılmış görünür. Aktif ve pasifin zıtlıklarını bu şekilde göstermek, çiziminizin inandırıcı asimetrik özelliklerini korumak için çok önemlidir ve ayrıca vücudun mekaniğini daha doğru bir şekilde tanımlayacaktır.
Lütfen figürün pasif tarafının "5" şeklindeki kıvrımlar kullanılarak oluşturulması nedeniyle formlarının çok düzgün ve ritmik olduğunu unutmayın.
Şeklin sıkıştırılmış tarafında, "C" şeklindeki eğriler ve düz çizgiler, daha pürüzlü bir şeklin etkisini artırarak stres veya esnemeyi düşündürür.
Çizgilerin kullanımını basitleştirmek, figürünüzü çevreleyen "negatif" formla özel bir ilişki yaratır. Yukarıdaki şemada, aktif/pasif anatomik hareketlerin (ritmik ve açısal) fikirlerinin özel olarak uygulanmasıyla yaratılan "negatif" boşluktaki farkı görebileceğinizi unutmayın. Bir şekli çizerken, etrafındaki alanların kompozisyonundan da sorumlu olduğunuzu unutmayın.
Sternokleidomastoid kas - JEST
Sternokleidomastoid kas, boynu ve başı öne doğru hareket ettirmenin yanı sıra başı ve yüzü yana döndürmek için çalışır. Bu kas, manubrium (sternumun sapı) ve klavikulanın iç yüzeyinden kaynaklanır ve kulağın arkasından kafatasına girer.
Sternokleidomastoid kas - SHAPE
Sternokleidomastoid kasın şekli kolayca hatırlanabilir - bir beyzbol sopasına benzer. Nesneyi yerleştirirken, manibriumdan kafatasının tabanına çapraz olarak yerleştirildiğini unutmayın.
Ayrıca bu kası simetrik olarak çizemezsiniz. Kenarlarından biri, jestlerin kompozisyon ilkelerini tekrarlayarak her zaman daha yüksek olacaktır.
Başı döndürürken, bu kasların birbirine geçmesi, şekillerinin uzatılmasıyla (pasif bir durum veya esneme göstererek) veya kasılarak ve şeklinin kısaltılmasıyla (aktif bir durum veya kasın kullanıldığını göstererek) tasvir edilebilir.
Sternokleidomastoid - HACİM
Manubriumdan kafa tabanına kadar olan hareketi göstermek için bu kasın uzayda geriye doğru hareket ederken boyun silindirinin etrafına sarılarak genişliği gösterilmelidir.
Pektoralis majör kası - JEST
Pektoralis kası, kolu göğse doğru ileri doğru hareket ettirir ve kolları mediale döndürür. Bir kas çizerken "C" veya "5" eğrisi kullanıp kullanmayacağınıza karar verirken, yine kasın ana hareketi olan hareketi tarafından yönlendirilmeniz gerektiğini unutmayın. Klavikulanın medial yarısında başlar, sternumun tüm uzunluğu boyunca ve ilk altı veya yedi kaburganın kıkırdakları boyunca uzanır ve humerusun önünde intertüberküler oluğa girer.
GÖĞÜS KASININ ŞEKLİ
Pektoral kasın şekli, klaviküler, sternokostal ve karın bölümlerinin üst üste geldiği bir yelpazeyi andırır veya daha da basit bir şekilde, kafası olmayan bir akvaryum balığı gibi görünür. Eksik başın düz kısmı sternum üzerinde yer alır ve kuyruk humerusun etrafını sarar ve öne doğru uzanır.
Göğüs kaslarını düşünmenin en kolay yolu, göğsün üstünde yer alan küçük bir kutu veya dikdörtgendir. Kasın genişliği en yakın meme ucuna doğru aşağı doğru gösterilir. Hacim eyleme bağlı olacaktır. Örneğin kolu kaldırırken hacim daha eşit dağılacak ve kasın açısı daha az farkedilecektir. Kas kasılırsa veya kasılırsa, hacim en yüksek olacak ve kasın genişliği daha belirgin olacaktır.
Pektoralis majör - SES
Kol kaldırıldığında kasın şekli değişerek japon balığının kuyruğunun düzleşmesine ve uzamasına neden olur.
Temel anatomik tasarımın bir benzerlik, cinsiyet, hayvan veya yaratık yaratmak için değişebileceğini unutmayın.
Örneğin, pektoral kasın şekli, önce orijinal pektoral tasarımın altına sonra üzerine çizilen bir küre (kadın memesi) çizilerek bir kadın memesini gösterecek şekilde değiştirilebilir (şemaya bakın).
TREPEZİUS KASI - JEST
Trapezius kası kürek kemiğini döndürür, kaldırır ve çeker. Kafatasının tabanından ve aşağıdan - 12. sternal omur bölgesinden kaynaklanır. Klavikulanın akromiyal ucuna, akromiyonun ortasına, skapula omurgasının aşağısına bağlanır.
TREPEZ KASININ ŞEKLİ
Trapez kası, temel şekline sadeleştirildikten sonra hatırlanması ve kullanılması daha kolaydır. Bu kasın karmaşık şekli ters çevrilmiş olarak temsil edilebilir.
hançer.
Hançerin tepesi veya kabzası, kasın kafatasının tabanına bağlı kısmıdır. Kamanın kabzaları, kasın kanatlarının kürek kemiğinin tepesine kadar yayıldığı yerde hayal edilebilir. Kasın omurgaya doğru hareket ettiği yerde, bir hançer bıçağı hayal edilebilir.
Yamuğun şekli hareket veya hareketle de değişebilir. Kürek kemiği omurgaya doğru hareket ederken kasın şeklinin nasıl kasıldığına dikkat edin. Tersine, kolun hareketi ile skapula öne doğru çekildiğinde, trapezius kası gerilir ve daha ince gösterilir, altındaki kaburgalarda düzleşir.
Yine, trapezius kasının şekli cinsiyete, türe veya karaktere bağlı olarak değişebilir (tıpkı diğer herhangi bir kasın normal şekli gibi).
TREPEZİUS KASI - HACİM
Kasın hacmi, üzerinde bulunduğu ana nesnelere - baş, boyun, köprücük kemiği ve göğüs - göre gösterilmelidir. Ek olarak, kasın durumu, gerilmiş veya sıkıştırılmış olsun, hacmi etkiler.
Deltoid kas üç ayrı demetten oluşur. Bunlardan ilki, önünüzdeki eli kaldırmakla ilgili olan cephedir. İkincisi lateral (veya lateral) olarak adlandırılır, kolun lateral abduksiyonuna katılır, üçüncüsü posterior demettir, kolu geri alır.
Anterior lif grubu, klavikulanın lateral üçte birlik kısmının ön kenarının ve üst yüzeyinin çoğundan kaynaklanır. Yanal grup - kürek kemiğinin akromiyal kısmından. Arka grup, tüm uzunluğu boyunca skapula omurgasının arka kenarının alt kısmından medial kenara kadardır.
Ayrıca, üç demetin tümü bağlanır ve humerusun dış yüzeyindeki V şeklindeki tüberoziteye bağlı ortak bir tendona geçer.
DELTOİD KAS - ŞEKİL
Yandan, deltoid kas ters bir üçgeni andırır. Önden veya arkadan kas aynı zamanda bir üçgen gibi görünür - sadece çok daha incedir.
Bu diyagramdaki kırmızı çizgi, deltoid kas bileşkesinin bölgesini göstermektedir.
YANDAN GÖRÜNÜŞ ÖNDEN GÖRÜNÜŞ
Yukarıdaki diyagram, omuz kuşağını tasvir etmek için ikinci perspektif yapısını temsil etmektedir. İkincisi, köprücük kemiği ve omuz bıçaklarının bir kombinasyonudur. Bu yapı göğsün üst kısmında bulunur ve omuzların işlevini ve yapısını organize etmek/anlamak için çok yararlı bir araçtır.
DELTOİD KAS - HACİM
Deltoid kası perspektifte iyi bir hacim hissi ile çizmenin en etkili yolu, bağlantı noktalarını kolun yönü ile aynı perspektifte yönlendirmektir.
Deltoid kas, tabanı omuz kuşağından uzaklaştıkça üst gövdenin enine kesitini de yansıtmalıdır.
■■■■
Rektus Karın - JEST
Rektus abdominis (veya karın grubu), bel omurları bölgesinde gövdeyi esnetmek için çalışır. Bu kas grubu kasık kemiğinin tabanından kaynaklanır ve beşinci, altıncı ve yedinci kaburgaların yüzeyini birleştirir.
Rektus Karın - ŞEKİL
Karın grubunun görünümü mermi şeklinde sadeleştirilebilir. Merminin yuvarlak kısmı pelvik bölgeye, düz kısmı ise sternal arkın hemen üzerindeki kaburgalar boyunca yerleştirilmiştir. Bu nesne içinde sekiz bölüm vardır. Göbek hizasında düz yatay bir çizgi ile başlayan bu bölümler kademeli olarak en üste doğru yükselir (şemaya bakınız).
Gövde ileri, geri veya bir yandan diğer yana hareket ettiğinde, bu nesne sıkıştırılmış, gerilmiş veya bükülmüş görünebilir.
KADIN
Rektus Karın - HACİM
Karın kaslarının hacmi çok ince bir yan düzlemle gösterilmelidir. Bu, izleyicinin kas grubunun derinliğini görmesini sağlar. Genel olarak, bu kaslar hacim olarak düzleştirilmiş bir kutu veya dikdörtgene benzeyecektir.
OBLİKLER - JEST
Eğik kasın dış kısmı, göğsün alt sekizinci kaburgalarına tutturulur, aşağı ve geriye doğru inerek pelviste biter.
Bu kasların işlevi gövdeyi yana doğru bükmek, döndürmek ve her iki taraftaki kaslar aynı anda kullanıldığında göğüs pelvik bölgeye çekilmektedir.
KARIN OBLİKLERİ - ŞEKİL
Karın eğik kaslarının şekli, göğsü pelvisin üzerinde destekleyen iki sütuna benzeyen iki uzun dikdörtgen olarak temsil edilebilir.
Bu nesneyi çizerken, kasın kenarları ve sırt arasındaki ilişkiyi korurken, eğik kasları göğüs nesnesinin alt kısmının sarma hattına takın.
Daha önce Bileşikler bölümünde tartışıldığı gibi, bu nesneleri kendi perspektiflerine göre grupladıktan sonra amaç, hangi faaliyetlerde bulunduklarına bağlı olarak onları "C" veya "5" şeklindeki eğrilerle çözmek olacaktır.
KARIN OBLİKLERİ - HACİM
Eğik kaslara hacim verirken, bu nesneleri mevcut olanların etrafında gruplayın, ancak aynı zamanda ezilmiş bir kutuya benzer bir şekil verecek şekilde onlara derinlik vermeyi de unutmayın.
serratus anterior - jest
Serratus kası kürek kemiğini ileri doğru hareket ettirir ve omuz ve kolun kaldırılmasında rol oynar. 8-9 kaburganın dış yüzeyinden ve ayrıca 1. ve 2. kaburgalar arasındaki tendon arkından 8-9 dişle başlar. Arkaya ve yukarı doğru yönlendirilir, kaburgaların dış yüzeyini kaplar, ardından kürek kemiğinin altına girer ve alt köşesinin yanı sıra orta kenarı boyunca tutturulur.
serratus anterior - hacim
Serratus kasının hacmi küresel veya yumurta şeklinde bir nesne olarak gösterilebilir.
Ayrıca kas, daha büyük bir nesne olan göğüs üzerinde bulunan küçük bir nesne gibi görünmelidir.
serratus anterior - şekil
Dentat kasın şekli, alt kısmında yer alan üç bacağı olan bir yumurtayı andırır. Yumurtanın üst kısmı, kürek kemiğinin alt kısmının altında ve yan tarafında uzanan kastır, bacaklar ise kasın kaburgalar boyunca ve arasında nasıl uzadığını gösterir. Ek olarak, bu iki anatomik nesne arasında güvenli bir bağlantı oluşturmak için bu bacaklar karın oblik kasının üst kısmına bağlanabilir.
Tartışılan nesneler ve düzlemler için diyagramları inceleyin. Anatomik düzlemler hakkında iyi bir bilgi, tonal çizimlerde inandırıcı aydınlatma ve gölgeler yaratmak için en iyi araç olacaktır.
OMURGA KASINI UZATMA - JEST
Ekstansör spinalis kası (veya sakrovertebral kas), omurgayı ve başı destekleyen bir kas grubudur ve ayrıca bükülme ve dönme ile ilgilidir. Bu kas grubu, iliak krestin dış yüzeyinden kaynaklanır ve on iki kaburganın arkasında birkaç yere ve daha sonra kafatasına eklenir.
OMURGA UZATICI KAS - ŞEKİL
Ekstansör spinalis, basit bir şekilde yan yana iki sosisliye veya iki silindirin üzerindeki yumurta şeklindeki iki nesneye benzer. Bu basit nesneler, figürün hareketine bağlı olarak kolayca küçülen (kısaltılarak) veya esneyen (nesneler buna göre uzatılarak) olarak kolayca tasvir edilebilir.
OMURGA UZATICI KAS - HACİM
Ekstansör sırtın hacmi, omurga, göğüs ve pelvisin perspektifini ve hacmini takip ederek gösterilmelidir.
Ekstansör omurganın farklı açılardan nasıl şekil değiştirdiğini görmek için çizimleri inceleyin.
LATISMA GERİ - JEST
Eklem yapar, kol kemiğini uzatır ve döndürür. Ayrıca, latissimus dorsi kolları aşağı çeker (yüzerken olduğu gibi) veya vücudu yukarı çeker (bir yere tırmanırken).
Latissimus dorsi kası, alt altı torasik omur boyunca ve iliak krestten kaynaklanır ve pektoral kasların bağlanma noktasının yukarısındaki ön kısmında humerusa bağlanır.
LATISTORUS GERİ - ŞEKİL
Perspektif ve hacim duygusu verilebilir
latissimus dorsi, üst kısmını göğsün alt kısmının (arkasının) perspektifiyle gruplandırarak.
Latissimus dorsi'nin şekli, kolları ve bacakları olan bir kaseye benzer. Kasenin yanlarındaki kulplar küçük üçgen şeklindedir. Bu kulpların tasarımı, latissimus dorsi'nin şeklinin pektoral kasa benzer şekilde uzatıldığında açıldığını düşündürür.
LATISTUS GERİ - SES
Latissimus dorsi'nin alt kısmı pelvik bölgede bittiği için bu kısım esas alınarak çizilmelidir.
pelvik perspektifte.
ANATOMİ ve MİMARİ
Tarih boyunca birçok sanatçı figür çalışmalarını mimari tasarıma aktardı (ve tersi de geçerli). Bu yaklaşımın birçok avantajından biri, sabit perspektif ve alan ilkelerinin paylaşılmasıdır.
Ek olarak, tartıştığımız anatomik nesneleri geometri ve mimariye daha yakın bir şekilde temsil etmek, sonsuz tasarım kararlarına veya daha akılda kalıcı nesne ve desenlere yol açabilir.
Aşağıdaki şekiller, mimarinin figürün incelenmesi üzerindeki etkisini göstermek için perspektif kullanımını pekiştirmektedir.
Anatomi çalışması figürünüze karmaşık iki boyutlu bir yapı kazandıracaktır.
Çeşitli anatomik nesnelerin açılarını, eylemlerini ve perspektifle nasıl ilişkili olduklarını incelemek için çizimlerin geri kalanını örnek olarak kullanın.
EL
İlk şey bir el çizmeye başlamak
dikkate alınmalıdır ki
büyük bir nesneyle ilişkisi - göğüs. Üst gövde anatomisi bölümünde açıklanan omuz kuşağının yapısı, göğüs ve kol arasında bir geçiş nesnesi görevi görmelidir.
Bu bölümde verilen bilgiler bu yapıya eklenmelidir.
OMUZ
Omuz kemeri, köprücük kemiği (ön) ve kürek kemiğinden (arka) oluşturulan perspektif bir nesnedir. Bu kemiklerden ayrı bir nesneye sahip olmanın önemi, göğüs kafesinden bağımsız hareket etmelerine izin vermesinin yanı sıra düz elemanlar eklemesidir. Kollarla çalışırken öncelikle omuzun perspektifte gelişimine ve yerleşimine dikkat etmek gerekiyor. Bu yapıyı futbolcuların giydiği vatkalar gibi düşünebilirsiniz.
Omuz tasarlanırken güvenilmesi gereken yönergeler aşağıdaki gibidir:
Boyundaki çukurluğun üst kenarından geçen çizgi. Bu sizin başlangıç çizginiz olacak ve olacak
omuz eğimini belirleyin.
Yedinci servikal omurdan geçen, yukarıda açıklanana eşit uzunlukta bir çizgi.
Klavikulaların uçlarında, ilk ikisine dik olan ve onlarla birlikte üst düzlemi oluşturan iki çizgi.
Boyundaki fossanın altından göğüs kafesine inen ve iki yapıyı birleştiren "C" şeklinde bir eğri.
Yapıyı belli bir açıyla geriye götüren ve üst düzlemi yan tarafa bağlayan paralel çizgiler
ve ön.
Bu çizim, omuzların göğse nasıl yerleştirilmesi gerektiğini (ön ve arka) ve kollarla nasıl ilişkili olduğunu gösterir. Bunun esnek bir yapı olduğunu ve kürek kemiği ve köprücük kemiği ile aynı hareket aralığına sahip olduğunu unutmayın, sadece daha belirgindir.
bu hareketi üç boyutlu olarak ortaya koyuyor
uzay.
Kol ve bacak oluşturma süreci:
- Kolların ve bacakların hareket hattı
- Ellerin ve ayakların bakış açısı
- anatomik nesnelerin hareketleri
aktif rahat pasif
- kol ve bacakların anatomisi çoğunlukla elips olarak gösterilebilir.
- bu asimetrik elipslerin hareketleri, nesneyi sıkıştırarak veya esneterek gösterilebilir.
nesne hala pasif veya esnemiş nesneyi korudu
normal görünümde olduğu gibi hacim, uçlarının ötesine uzamış görünüyor
rahat durum ve ortada daha ince
ama kısaldı ve genişledi
- Anatomiyi ve altında yatan perspektifi birleştirmek
- "T" - çakışmalar
- sarma çizgileri ile nesnenin içindeki tüm çizgileri birleştirmek
Yukarıda kolları ve bacakları çizme sürecinin bir diyagramı bulunmaktadır. Bir önceki bölümdeki anatomi ve hareket diyagramına benzer. Bu süreç, şimdiye kadar kullanılanlarla tamamen aynı olduğu için zaten çok tanıdık görünmelidir. Çizmekte zorlanıyorsanız, geri dönün ve yaklaşımınızı tekrar kontrol edin. Belirli bir adımda çizimlerinizin zayıf olduğunu fark ederseniz, tüm eğitim zamanınızı o alana yoğunlaştırın.
Kol ve bacak çizimindeki zorluk, tüm anatomik nesnelerin başlangıçta küre veya elips olması ve zor ve karmaşık bir yüzeyin (silindir) üzerinde oluşturulması gerekmesidir.
Bu çizimler önceki sayfadaki kavramları göstermektedir. Bu aktiviteyi ve pasifliği hatırla
nesneler, çizgilerin asimetrisini ve doğallık hissini belirleyecektir.
Ayrıca basit nesnelerin ve gruplamalarının çeşitli hareketleri ifade etmek için kullanıldığını unutmayın. Kasılmış nesneler bir kasın kasılmasını göstermek için kullanılabilirken, uzun nesneler bir kas grubunun gergin veya gevşemiş durumunu gösterir.
Skapuladan humerusun başına doğru hareket ederek elin anatomisini incelemeye başlayacağız. Anatomiye dalmadan önce kürek kemiğinin neye benzediğini, nasıl hareket ettiğini vb. bir kez daha gözden geçirmek isteyebilirsiniz.
Kürek kemiğine baktığınızda, eli farklı pozisyonlarda ve farklı hareketlerle doğru bir şekilde temsil etmek için hatırlamanız gereken çok kişisel birkaç kas görebilirsiniz. Genellikle rotator manşet kasları olarak anılırlar, sırasıyla humerusun dönüşüne katılırlar. Aşağıdaki şemada şekillerini öğrenin, çünkü bu, kürek kemiğinden omuza geçişin doğru olmasını sağlamanın en doğru yolunu sağlayacaktır.
İÇİNDE.
zamanlama
aktif ve pasif asimetrisine geçiş
jestlerle ilgili bölümdeki asimetriler. Anatomik olarak zor alanlar için ağrı için basitleştirilmiş tasarım çözümleri sağlayın
netliğimiz ve bir nesneden diğerine geçişin ritmini sağlamak. Diyagramı bir yerleştirme seçeneği olarak kullanın, ancak anatomiye dayalı olarak kendi tasarımınızı yapın
iskelet de kabul edilir.
Daha büyük üçgen bıçak nesnesindeki eliptik nesneler şunları temsil eder:
Supraspinatus kası kastır.
omuzu kaçırır ve stabilize etmesine yardımcı olur.
λ
A
Infraspinatus - omuzu dışa doğru döndürür ve stabilize etmesine yardımcı olur.
Küçük yuvarlak kas - kolu yanal olarak döndürür ve hafifçe ekler.
teres major - kolu içe doğru döndürür ve döndürür
Tasarımlarını (sıkıştırılmış ve gerilmiş nesneler) doğru şekilde yorumlamak için bu kasların işlevini bildiğinizden emin olun.
Önceki bölüm, eli çalıştırmanın temel sürecini anlattı. Burada elipsleri genelleştirilmiş tasarım öğeleri olarak kullanarak anatomiye odaklanacağız. Bu elipslerin, gerçekçi bir hareket duygusu sergilemek için daha önce tartışılan diğer anatomik nesnelerle aynı şekilde ele alınması gerekir. Aşağıda kısaca açıklanan kaslar, elin temel bileşiminin bileşenleridir.
Omuz kası (brachialis) - humerusun ön yüzeyinden başlar, ulnanın tüberozitesine bağlanır. Ön kolu esnetmek için kullanılır.
Pazı - Bu kas, kolun/omuzun üst kısmında başlar ve radyal kemikte biter. Ön kolun fleksiyon ve supinasyonuna hizmet eder.
Triceps - bu kas üç baştan oluşur - uzun, yanal ve medial. Bu kas, kolun dirsekte ekstansiyonunda yer alır.
YANDAN GÖRÜNÜŞ
KOLUN ÖN KISMI
Ön kol, kesinlikle burada verilenden daha fazla zaman ve çalışmayı hak eden son derece karmaşık bir anatomik pleksustur. Ana fikirlerini sürecimize entegre etmek için anatomiyi basitleştirme cüretinde bulundum. Bir kez daha, bu yaklaşım yalnızca iş akışını vurgular ve hiçbir şekilde anatomi için bir kılavuz olarak kullanılmamalıdır. Bu yaklaşımı anatomi kitaplarının incelenmesiyle tamamlamanızı şiddetle tavsiye ederim.
Ön kolu çizerken en önemli adım, pronasyon ve supinasyon sırasında radius ve ulna'nın konumunu belirlemek olacaktır.Ulna, radius etrafında dönerken, eklemde humerusa bağlı olduğundan statik kalır.
Ulnanın şeklinin ve yarıçapının benzer olduğuna dikkat edin: her ikisi de uzun bir üçgene benzer.
Ulna üst kol kemiği ile birleştiği yerde daha geniştir ve bileğe doğru incelir.Ulna her zaman küçük parmağın yanındadır.
Radyal kemik, şekil olarak ulnanın tersidir: üçgeni tabanda geniştir ve apekse doğru incelir. Radyal kemik her zaman başparmağın yanında bulunur.
Ön kolun bileşimi üç ana nesneye/elipse indirgenebilir: fleksörler, ekstansörler ve sırt kasları. Başka kaslar ekleyecek olsak da, bu üçü odaklanacağımız ana kaslar olacak. Bu kaslar 137. sayfadaki şemada gösterilmiştir.
Fleksörler, humerusun medial epikondilinden başlayıp elin volar (iç) kısmına kadar devam eden ön kolun orta kısmındaki üç ayrı kastan oluşur. Fleksör kaslar, ekstansör kaslardan ve tepe kaslarından daha güçlü bir kas grubudur ve el yumruk şeklinde sıkıldığında veya kol pronasyon yaptığında (içe doğru dönüş) açıkça görülür.
Sırt kasları iki ayrı kastan oluşur. Dirsek ekleminde ön kolun fleksiyonunda yer alırlar ve şekilleri ön kolun dış kısmında görülür.
Uzatıcıların yumurta şeklindeki/eliptik şekli ön kolun arkasında görülebilir. Humerus epikondilinin lateral (dış) kısmında başlarlar ve elin dorsal (sırt) kısmında devam ederler. Uzatıcılar, bileği uzatırken ve/veya dirseği uzatıp stabilize ederken açıkça görülebilir. Genel olarak, şekilleri fleksörlerinkinden daha belirgindir ve tanınmaları daha kolaydır.
Ön kolun anatomisini iyi anlamak, kolun pronasyonunu ve supinasyonunu taklit etmenize yardımcı olacaktır.
Pronasyon sırasında, radyal kemik ulnayı geçer. Anatomik açıdan pronasyon, pronator teres, pronator quadratus ve fleksör karpi radialis'i içerir.
Supinasyonda ulna ve radius paraleldir. Supinasyon pronasyondan çok daha güçlüdür. Supinasyon sırasında, pazı ve kemer desteği dahil edilir.
Ben?
Üst ve alt kollar arasındaki anatomik ilişkiyi anlamanıza yardımcı olmak için, büyük nesneleri uygulanabilir perspektiflere basitleştirelim.
El kutusunun üst kısmının nasıl olduğuna dikkat edin
ön kolun alt kasları ile bağlantı kurar. Biçim
alt ön kol kasları basit bir çözüm olabilir
Bu nesnenin nasıl döndürüldüğünü anlamak için
elin tepesine.
İŞLEM
Doğrudan el çizimi üzerinde çalışırken, süreci takip etmek yine çok önemlidir.
Bu işlem, en önemli özellikleri düzenlemenize ve çizimi kolaylaştırmanıza yardımcı olacaktır.
- Başlamak için, ilk önemli adım konumlandırma / hareketlerle çalışmak olacaktır. Daha lirik, genel jestin (ilk bölümde gösterilen) üstüne, iki boyutlu uzayda konumun yanı sıra kemik hissi vermek için düz bir çizgi yerleştirin.
- İkincisi, çizginin üstünde bir perspektif oluşturun. Yer işaretleri bölümünde anlatılan silindirler, inandırıcı bir boşluk ve biçim duygusu vermek için en önemli unsurlardır. Anatomik nesneler, iki temel geçiş hacmi fikri kullanılarak bu silindirlerin etrafında gruplandırılacaktır.
- Silindirlerin üzerine asimetrik bir anatomi yerleştirin.
Önceki sayfada açıklanan adım adım süreci takip eden üç dakikalık kalem eskizleri.
Aşağıdaki sayfalardaki çizimler, keşfetmeniz için birkaç farklı açı ve el konumu sunmaktadır. Çoğu durumda kollar izole edilmiştir, bu nedenle her zaman göğüs ve omuzları dahil etmeyi unutmayın.
153
Yalnızca küreler ve elipsler kullanmanın avantajı, aydınlatmanın veya bir ışık kaynağı oluşturmanın çok daha kolay bir iş haline gelmesidir.
Burada gösterilen başka bir alıştırma, bir nesne ve chiaroscuro yaratmaktır.
sadece elips kullanarak.
Gösterilen yüzeylere dikkat ederek çizimleri inceleyin.
Bu iki şekil, sürecin gelişimini ve çalışma metodolojisini göstermektedir.
BİLEK
El çizerken kafa çizimine benzer bir süreç izleyeceksiniz ve bir sonraki bölümde ayak söz konusu olduğunda aynı süreç tekrar kullanılacaktır.
Kısacası, verimli bir çizim süreci için bir kompozisyon oluşturmak üzere iskelete, orantılara ve anatomiye bakarak başlayacaksınız. Daha sonra, bu bilgi dolu kompozisyonları alıp inandırıcı bir uzay efekti yaratmak için kutu, silindir ve küre çeşitleri oluşturmak için kullanacaksınız.
Son olarak, nesnelerin etrafında işlendiğinde daha organik bir görüntü oluşturacak olan konturları yeniden oluşturmanız gerekecek.
EL - YAPISI VE ORANLARI
Elin iskeletini inceleyerek oranlar hakkında önemli bilgiler edinebilirsiniz. El esas olarak üç kemik grubundan oluşur: el bileği grubu, metakarpal grup (palmiye kemikleri) ve falanks (parmak kemikleri).
Aşağıdaki şekil, el kemiklerinin bir diyagramını göstermektedir. Elin üst kısmına yakın daire bilek grubunu temsil eder. Bu grup, köprü benzeri bir şekilde gruplandırılmış sekiz kemik kümesidir.
Aşağıdaki diyagram, parmaklar doğrudan sizi gösteriyorsa, bu "köprüyü" konumundan gösterir. Fırça çiziminin her aşamasında bilek grubu kullanılmaktadır. Bu alan ve aşağıda gösterilen nesne, fırçanın kompozisyonunun konusudur. Fırçanın şekli, etkili kullanım ve işlev için bu nesneye bağlı olduğundan, oranlamadan perspektif tasarıma kadar her aşamada etkilerini fırça görüntüsüne entegre etmelisiniz.
Bilek grubu (turuncu daire) üzerine çizilen sarma çizgilerinin, nesnenin tepe noktasını veya en yüksek noktasını gösterdiğine dikkat edin. Bilek grubunun köprü benzeri şekli sayesinde altında bir boşluk oluşur. Bu alan karpal tünel olarak adlandırılır ve parmaklara giden tendonları içerir.
Sağdaki grafik, bu gruplar arasındaki orantısal ilişkiyi göstermektedir. Tüm oval, sayfa 161'deki diyagramın basitleştirilmiş bir versiyonunu temsil eder. Oval, metakarpların (kazanlar) uçlarını temsil etmek için ikiye bölünmüştür. Elin üst kısmı, bilek grubunun üçte birini ve metakarpal grubun üçte ikisini, elin alt yarısının tamamı ise parmaklardan/falankslardan oluşur.
Parmak kemikleri orantılı olarak 3:2 oranında bölünmüştür. Soldaki diyagram, parmağın üç kemiği arasındaki ilişkiyi göstermektedir: proksimal (avuç içine en yakın), orta ve distal (en uzak kemik veya parmak ucu) falankslar.
Tüm proksimal falanksın (turuncuyla gösterilen) üç bölüme ayrıldığına dikkat edin. Bunlardan ikisi mavi ile işaretlenmiştir. Bu iki kısım, bir sonraki kemiğin, orta falanksın uzunluğunu oluşturur. Aynı yaklaşım daha sonra orta falanksa da uygulanır: toplam uzunluğu (gösterilen
cheno blue) üç eşit parçaya bölünür. Bu üç parçadan ikisi (morla gösterilmiştir) son parmak kemiğinin uzunluğunu oluşturur - distal falanks.
Bu oranların size parmak kemiği boyutları arasındaki ilişki hakkında genel bir fikir verdiğini unutmayın. Her zaman doğru ölçümler yapamayacaksınız ve bunun nedeni ölçüm tekniklerinin yardımcı olmaması değil, daha çok
birçok pozun kesin bir sonuç vermemesinin nedeni
açı, ölçümler için yeterli süre veya icat edilmiş bir poz durumunda ölçüm nesnesinin kendisi bulunmayacaktır.
EL ANATOMİSİ
Elin iskelet yapısını tanımanın yanı sıra anatomisini bilmek jest ve hacmin anlaşılmasına katkı sağlayacaktır. Aşağıdaki resim, eldeki ana kas grupları hakkında basitleştirilmiş bilgiler sağlar. Bunun iş akışınızı geliştirmenize yardımcı olacağını unutmayın. Daha derin bir anatomi çalışması ek kaynaklar gerektirecektir.
Avuç içi etle dolu iken elin üst kısmı çoğunlukla kemiktir. Diyagram, yan (sol) ve arka veya avuç içi (sağ) görünümü gösterir.
Elde basitleştirilmiş bir şekilde damla şeklinde tasvir edilebilecek üç ana kas grubu vardır.
Bu kaslar arasında tenar (başparmağın çıkıntısı yeşille gösterilir), hipotenar (küçük parmağın çıkıntısı pembeyle gösterilir) ve birinci posterior interosseöz kas (kırmızı) bulunur. Bu kasların şekli elin açısına ve konumuna göre değişebilse de her zaman bir damla şeklinde kalacaktır.
Yine de, parmakların hareketine bağlı olarak, bu nesneler bir kıskaç veya gerginliğin varlığını tespit edebileceğiniz yerlere yerleştirilecektir. Örneğin, başparmak işaret parmağına doğru hareket ederse, birinci posterior interosseöz kasın şekli sıkılır ve kıstırılır.
İpucu: Bu aşamada elin anatomisini incelemek, nesnelerin nasıl bağlandığını daha iyi anlamanıza yardımcı olacaktır. Daha sonra daha karmaşık yüzeylere dönüştürebilmek için bu basit nesneleri ezberleyin.
PERSPEKTİF
Bir el yaratmanın ikinci adımı, bireysel unsurların genel bir perspektifte nasıl bir araya geleceğini hayal etmektir.
Avuç içini oluştururken iskelet yapısı ve anatomisinden elde edilen tüm bilgiler uygulanmalıdır. Avuç içi tabanının birkaç eklemeyle basit bir kutu olduğunu unutmayın.
Bu eklemelerden en önemlisi karpal tünelin temel yapısını devam ettirir. Avuç içi tepesinin yaklaşık olarak orta parmak bölgesinde yükseldiği veya bir tepe oluşturduğu görülebilir. Kutunun üstü, en üst kısmı orta parmağın kazan bölgesinde bulunan bir evin çatısını daha çok andırıyor.
Normal bir kutudan bir başka fark - ön düzlemine dikkat edin (turuncu ile gösterilmiştir). Kama şeklinde veya eğik bir düzlem izlenimi vererek hafifçe öne doğru eğimlidir. Bu, elin tepesinin avuçtan daha kısa olduğunu göstermek için yapılır. Bu bölümün ilk sayfasındaki şemaya bakın, burada avuç yan tarafındaki ağ (yeşil renkle gösterilmiştir) ayayı elin üst kısmının ötesine uzattığını görebilirsiniz.
Sağdaki diyagram avuç içi üzerindeki etkiyi göstermektedir. Avucun yapısal görüntüsüne doğal bir his verir.
Kemik yapısına dayanan son unsur, başparmağın nasıl tutturulduğudur. Bölümün başındaki şemada, tüm parmakların (başparmak hariç) aşağı yukarı aynı yönde hareket ettiğini fark edebilirsiniz.
Başparmağın tamamen farklı bir yönde hareket ettiğini göstermek için bu nesne avuç içi tarafına eklenir (mavi ile gösterilmiştir). Yapısı bir kapı takozunu andırır. Ayrıca, başparmağın yalnızca proksimal ve distal falankslara sahip olduğunu unutmayın.
PARMAKLARIN KEMİKLERİ VE EKLEMLERİ
Sağdaki çizim, parmak kemiklerinin ve eklemlerin bölümlere ayrılmasını göstermektedir. Eklemlerin şeklinin ortasından sıkıştırılmış bir bobine benzediğine dikkat edin. Bu tasarım, üst koldaki tendonların bir girinti içinde olmasını sağlar.
tendon parmak uçlarına doğru hareket ederken eklem. Bu, çizimin sonraki aşamalarında dikkate alınması önemlidir. Bir iş akışı oluşturmak için bu kısmı daha da basitleştirebilirsiniz.
Parmak çizerken ihtiyacınız olan tek şey düz bir çizgi, bir küre ve bir silindirdir. Bir sonraki sayfadaki resimler hem birinci hem de ikinci adımları göstermektedir.
Parmak çizmenin ilk adımı, bir küre (eklemleri yerleştirmek için) ve düz bir çizgi (proksimal, orta ve distal falanksların yönünü ve yerleşimini belirlemek) kullanmaktan oluşur. Bu yaklaşım, özellikle kurgusal bir figür veya karakter yaratmak için bu yöntemi kullandığınızda, parmak konumlandırmada size çok fazla esneklik sağlar.
İkinci adım, hacimleri kullanarak parmakları boşlukta konumlandırmaktan oluşur (hala genel sürecimizi takip ettiğimizi unutmayın - önce hareket, ardından hacim oluşturma). Uzamsal yönü belirlemek için düz çizginin üstüne bir silindir ekliyoruz.
Yukarıdaki diyagram, bir parmak oluşturmak için bir küre ve bir silindir birlikte kullanıldığında meydana gelen iki tür etkileşimi detaylandırır. Örnek, parmak kaldırıldığında ve izleyiciye doğru hareket ettirildiğinde küre ve silindirin nasıl etkileşime gireceğini gösterir. Bu açıdan silindir kürenin içinde devam ederek "T" bindirmeleri oluşturur. Diğer yönü işaret eden bir parmağı göstermek için, silindir kürenin dışına yerleştirilir ve ayrıca "T" bindirmeleri oluşturulur.
Açıklanan ilkelerin nasıl kullanıldığını anlamak için aşağıdaki iki şekli inceleyin.
ET VE KAS
İç yapıyı oluşturduktan sonra parmakları çizmenin bir sonraki adımı et ve kas eklemek olacaktır. Bitiş çizgisine ulaşmadan önce önceki tüm aşamaları geçmek önemlidir. Doğrudan ana hatlara gitmek, iskelet yapısı veya perspektif duygusu olmayan bir çizimle sonuçlanabilir. Ancak konstrüksiyon yöntemi ile çalışma konusunda yeterli deneyime sahip olduğunuzda bu aşamadan geçmeden tam bir üç boyutlu çizim oluşturabileceksiniz.
Bitmiş parmak ana hatlarını çizerken, yaygın hatalardan biri (solda gösterilmiştir) "paralel" nesneler oluşturmaktır. Bu yaklaşım, parmaklara korkunç, sosis benzeri bir görünüm verir ve formun pürüzsüzlüğü hissini taşımaz.
Sağ üstteki çizim, parmağın ve elin doğal özellikleriyle daha uyumlu olan ve yalnızca parmağın üst kısmında (veya avuç içi üstünde) düz çizgiler kullanarak parmağın doğal hissini koruyan bir kompozisyon çözümünü göstermektedir. ve karşı tarafta kapalı çizgiler. Daha pürüzlü veya pürüzlü bir şekil ile ilişkilendirilen düz çizgi, esas olarak deri yüzeyine çok yakın uzanan kemikten oluşan kolun üst kısmında bulunur.
En yaygın olarak daha yavaş, daha yumuşak görsel duyumlarla ilişkilendirilen eğri, çoğunlukla yağ dokusu olan karşı tarafta kullanılır.
Bu yaklaşım aynı zamanda doku sıkışması ve gerilimi ile çalışmayı kolaylaştırır. Eklemlerin doksan derecelik bir açıyla büküldüğüne dikkat edin - bu konumda parmağın karşı tarafındaki kıvrımlar sıkıştırılır ve üst kısmı gerilir.
Bitiş çizgilerini parmaklarınızın ucunda çizerken, eğri çizgilerin karşısında düz çizgiler kullanmaya devam edin, boyut ve perspektif hissine sahip olacaksınız. Aşağıda gösterilen tüm parmak uçlarında tırnak, parmak silindirini saran düzleştirilmiş bir yüzey olarak görünür. Bu, parmağı bir silindire dönüştürmeden perspektifi temsil etmek için organik bir öğe kullanmanın bir örneğidir.
Parmak profildeyken, tırnağın yerleştirilmesi nedeniyle hala bir hacim hissi olmasına rağmen, bu nesnenin uçta çok sivri hale geldiğini unutmayın. Sağ alttaki çizim, bir parmak veya elin ortama dahil olmasıyla ilgili olarak bir jest duygusunun nasıl gösterileceğini göstermektedir. Parmağın abartılı düzleştirilmiş pedi, nesne ile etkileşimi açıkça gösterir.
Sağdaki diyagram, tüm bu bilgilerin nasıl yönetilebilir bir sürece dönüştürüleceğini göstermektedir.
İlk adım, sadece küreler ve düz çizgiler kullanarak eklemlerin ve kemiklerin yerini gösterir. Bu adım, konum ve orantılara odaklanır.
İkinci adım, ilk adımın sonuçları üzerine kuruludur ve şimdi her bir parmağa silindirler ve "T" bindirmeleri kullanılarak perspektif verilmiştir.
Son adım, önceki adımlara dayalı olarak parmak kompozisyonuna odaklanır. Parmağın alt kısmı sadece "C" şeklindeki eğriler kullanılarak çizilir. "C" bir kürenin arkasından diğerinin merkezine doğru çizilir (bu eğri parmağın bükülüp bükülmemesine göre değişir). İyi yapılandırılmış, bilgilendirici bir çizim oluşturmak için tüm bu adımların nasıl kullanıldığını anlamak için aşağıdaki çizimleri inceleyin.
TÜM SÜREÇ EL
Bu sayfalar, şimdiye kadar öğrendiklerinizi yönetilebilir bir sürece nasıl dönüştüreceğinizi gösterir. İlk şekil, bir hareketle fırça darbesinin nasıl başlatılacağını gösterir.
El her zaman başlangıçta yarıçapın genişliğini ve ulnanın üç orta parmağa geçişini temsil etmek için "5" şeklindeki eğriler kullanılarak yerleştirilir. Elin bileğe göre nasıl hareket ettiğine bağlı olarak başlangıç için hem "C" hem de "S" eğrileri kullanılabilir.
İkinci adım, parmakların nerede bittiğini göstermek için "C" şeklinde bir eğri kullanır. Bilek grubunun şeklini oluşturmaya başlamak için bu aşamada eğriyi kullanmak çok önemlidir.
El, bilek grubuna bağlı olduğu için içindeki her şey eğri çizgilerle birbirine bağlıdır. Parmak uçları ve eklemler her zaman bir eğri veya yay şeklinde hizalanacaktır.
Bu adımda kullanılan eğri, fırçanın genel konumunu özetleyen eldiven benzeri bir nesne yaratmada böyle bir öğenin önemini göstermektedir.
Üçüncü adım, bilek ucunun veya yarıçapın ve ulnanın belirlenmesiyle başlar. Deri yüzeyinin altından çıkıntı yapan iki ayrı kemik bulursanız, bu bölgeyi bulabileceksiniz. Radyal kemik her zaman başparmağın yanında ve ulna diğer tarafta küçük parmakla aynı hizadadır.
Bu aşamada, bileğin üst düzlemi boyunca düz bir çizgi çizin. Bu çizginin radius ve ulna kemiklerini birbirine bağladığını düşünelim. Üst düzlemin köşesinden, bilek derinliğini göstermek için çizgiyi aşağı indirin. Böylece, fırçayı çizmeye başlayacağımız sağlam bir hacim yaratıyoruz.
I.1
Bu adım, avuç içi kutusu (daha önce açıklanan) dahil olmak üzere oluşturulan bileğin yapısını gösterir. Palmar yapıyı yerleştirirken, bileğin ucu ile avuç içi nesnesini ayırmak için biraz boşluk bırakın. Ayrıca, genel olarak oranları da unutmayın. Avucun tüm elin yarısı uzunluğunda olduğunu akılda tutarak, ilk "eldiven" şekline göre bu nesnenin ne kadar uzun yapılması gerektiğini belirleyebileceksiniz.
Volar yapı yerleştirilirken, bileğin ucundaki açı, lateral düzlemin konumunu belirlemeye yardımcı olmak için sıklıkla kullanılır. Avucun üst düzleminin eğriliğini korumak da önemlidir.
LIΛ
BACAK
Bacak çizme işlemi, el çizmeye çok benzer.
Hem bunlar hem de diğerleri asimetrik nesnelerdir ve uzayda silindirlerin yardımıyla tasvir edilmiştir. Ayrıca, öğrenirken kolların ve bacakların şeklini ve işlevini karşılaştırmak size açık bir avantaj sağlayacaktır.
Bacaklar çizilirken, kollara benzetilerek, anatomik nesneler her zaman asimetrik ilişkilerle elips şeklinde yerleştirilir. Doğru kompozisyon için, hangi anatomik nesnelerin aktif ve hangilerinin pasif olduğunu hatırlamanız gerekir.
İlerleyen sayfalarda - çok genel bir şekilde - bacağın anatomik nesnelerinin işlevleri çizim sürecinde kullanılmak üzere sunulacaktır. Yardımcı silindir perspektifinden ezilmiş veya gerilmiş nesneler oluşturabilmeniz için anatomideki aktif ve pasif ilişkileri anlamayı vurgulamayı unutmayın.
Bacak ve kol çizerken ortaya çıkan zorluklar birbirine çok benzer. Silindirlerle çalışıyorsunuz ve nesneleri çok daha kalın bir yüzeyin etrafına sarmanız gerekiyor. Ancak genel bir süreç izleyerek bu karmaşıklıkları daha yönetilebilir hale getirebilirsiniz.
Aşağıdaki iki resim, anatomi ile çalışmaya başlamanız gereken aşamayı göstermektedir. Devam etmeden önce pelvis ve bacakların jestleri, yer işaretleri ve perspektifleri hazır olmalıdır.
Bu şema, karmaşık kavramları çizmeyi daha pratik hale getirmek için kas nesnelerini düzenlemeye yönelik basitleştirilmiş bir yaklaşımı göstermektedir. Kas aktivitesini incelemenin amacının, çiziminizde bu durumları temsil edebilmek olduğunu unutmayın.
Çoğu bacak nesnesi elipsin varyasyonlarıdır. Bacağın anatomik tasarımını biraz daha kolay hatırlamak için, bacağın bu eliptik kaslarının nesneyi yukarıdan aşağıya nasıl sardığını hayal edin ve hatırlayın.
Bölümde ilerledikçe, basitleştirilmiş perspektiflerin ve kas nesnesi kavramlarının gözden geçirilmesi için bu sayfaya geri dönün.
İlk kas grubu uylukta başlar ve femurun büyük trokanterine doğru gider. Bu nesneleri incelerken, abdüksiyon (abdüksiyon) ve adduksiyon (uzuv addüksiyonu) arasındaki farkı anlamaya odaklanmanız gerekir. Sunulan nesnelerden ilki kaçırmada yer alır. Bu kavramların çizimlerinize entegrasyonunu artırmak için kasların işlevlerini basitleştirdiğimi bir kez daha unutmayın. Bu kaslar aynı zamanda kalçayı döndürmeye, dizi stabilize etmeye vb. yardımcı olur.
Bu iki kas iliak tepenin altından kaynaklanır:
Uyluğun geniş fasyasının gericisi.
Bu kas uyluğu kaçırır ve medial olarak döndürür. Eliptik bir nesne olarak temsil edilebilir.
Gluteus ortası. Bu kas bir üçgen olarak temsil edilebilir (bir deltoid şekline çok benzer)
Abdüksiyon sırasında (bacağı vücuttan uzaklaştırarak) bu kasların şekli kasılır.
Bu sayfadaki şemaları, gelişmiş abdüktör ve pelvik tasarımlar için potansiyel çözümler olarak ve kalçadan bacağa aktif ve pasif kas gruplarının karşıtlıklarını nasıl daha kolay ifade edebileceğinizi hatırlatmak için kullanın.
Gluteus maximus hem abdüksiyon hem de adduksiyonda yer alabilir.
Adduktörlerin ana şekli, üçgenin tabanı femurun arkası boyunca uzanan ve tepe noktası pubisin / alt pelvisin önünü gösteren bir üçgendir.
Basitleştirilmiş, gluteus maximus bir kelebeği andırıyor.
Önceki sayfanın alt kısmındaki tekerleğe benzeyen nesneye dikkat edin. Bu, kasın uyluk kemiğinden aşağı hareketini temsil etmenin tercih edilen yoludur. Yaklaşımımızı ve pratik çizimimizi daha yoğun bir şekilde tasvir etmek için, tüm anatomik kavramların daha akılda kalıcı, temel fikirlere büyük ölçüde basitleştirildiğini unutmayın. Açıkçası, kalça kaçıranlar pelvisin yan tarafındaki bir atel gibi değildir, ancak bu, gördüğünüz şeyi basitleştirmenize ve basit düzlem ayrımlarını organize etmeyi düşünmeye başlamanıza yardımcı olabilir.
Bu sayfa iliotibial traktusun şeklini basitleştirilmiş bir şekilde göstermektedir.
bacağın yan tarafında görülebilir.
Diğer şeylerin yanı sıra, iliotibial traktus uyluğun tensör fasyasının yeri olarak hizmet eder ve kendisi vastus lateralis femoris'in üzerinde yer alır. Tibia bölgesinde son bulur.
Bu nesneyi hatırlamanın bir yolu, onu femurun başını kavrayan ve anahtarın diğer ucu bacağın altına uzanan bir İngiliz anahtarı olarak düşünmektir. Bu nesne, vastus lateralis femoris üzerinde içe doğru bastırılmış bir kemer olarak bacağın dışında görülebilir.
Sartorius kası, alt bacağı esnetmeye ve bacağı ortada döndürmeye yardımcı olur. İliak tepenin sonunda başlayan ve tibial tüberkül ile birleşen uzun bir "S" olarak tasvir edilebilir.
)
Hamstring kas grubu üçlü bir settir.
bacağın arkasındaki büyük kaslar (semimembranosus, semitendinosus ve pazı). Bu kasları tasvir etmek için alt kısımda iki ayaklı bir elips kullanılır (bacaklar, bacağın alt kısmında biten tendonlardır). Diğer şeylerin yanı sıra, hamstringlerin tüm nesnesi dizindeki bacağını esnetir.
Kuadriseps, femurun ön tarafında yer alan ve uyluğun dışına doğru uzanan büyük bir kas grubudur. Gruplandırıldıklarında bu kasları tasvir etmek için büyük bir elipsin kullanıldığına dikkat edin.
Büyük nesnenin içinde dört ayrı kas vardır: medial, lateral ve medial vastus femoris ve rectus femoris. Dördü de tibiaya bağlanan ortak bir tendonla birbirine bağlanır. Kuadriseps kalçayı esnetir ve dizini uzatır.
Büyük masif kuadrisepslerin önce bacak silindiri etrafında gruplandırılması gerekir. Ardından, diz uzatma sürecinde nesnenin aktif ("C") veya pasif ("S") olup olmadığını belirlemeniz gerekir.
Gastroknemius kasları (soleus ve gastroknemius kasları tek bir nesnede gruplanmıştır) topuğu kaldırır ve vücudun ayakta dururken öne düşmesini engeller. Bu kaslar fibuladan kaynaklanır ve kalkaneusa/topuğa bağlanır.
Baldır kaslarını tasvir etmek için kullanılan nesne, tabanı daha kare/düz hale gelen büyük bir elipstir (Aşil tendonu).
Kasları basit genelleştirilmiş formlarında ezberlemeye çalışın. Örneğin, bu kas lolipop, sosisli sandviç veya basit bir ağaç gibi görünebilir.
AYAK
Ayak çizme işlemi, anatomik nesnelerin konumunu dikkate alarak kemiklerin yapısını incelemek ve ardından elde edilen bilgileri hacimler ve çizgiler oluşturmak için kullanmakla başlar. Ayağın tasarımı temel olarak stabilite sağlama ve vücudun ağırlığını destekleme amacına uygundur. Bu şekilde ayak bir amortisör gibidir, bu nedenle yürürken, koşarken veya zıplarken vücudun "darbelerine" dayanabilir. Ayak ayrıca bacağı (ve gövdeyi) ileri doğru itmek için bir kaldıraç görevi görebilir.
nesnenin (ayak) nasıl düzenlendiği
Ayağı öğrenmeye başlamadan önce, figürün anatomisinin bir parçasını öğrenmek için ne kadar zaman harcarsanız harcayın, kasların, dokuların ve organların adlarını ezberlemenin ötesinde her zaman ondan öğrenecek ve kazanacak daha çok şey olacağını unutmayın. bağlantı yerleri / konumları (bu bilgilerin çoğu, şekil çalışmamızda mevcut değildir). Örneğin, ayak, el, baş ve vücudun geri kalanı, nesne eşleştirmenin nasıl çalıştığını anlamak için mükemmel dersler sağlar. Başka bir deyişle, ayak çizme dersine ek olarak, onu çalışmak, gerekli işlevleri (ağırlığı koruma/emme, hareket vb.) eşleştirmenin doğal ilkelerini size aşılamaya yardımcı olacaktır. Bu düşünce tarzı sizi karakterler, nesneler, mimari vb. yaratmaya motive edecek ve sizde uygun bir işlevsel estetik geliştirecektir.
Ayağın destekleme işlevinin oluşturulması iki büyük kemer üzerine inşa edilmiştir: ayağın uzunlamasına kemeri (önden arkaya - örnek A) ve ayağın enine kemeri (bir taraftan diğerine - örnek B) , örnek C etkileşimlerinin bir varyantını gösterir.
Ayağın bu kemerleri oluşturan kemikleri arasında tarsus, metatarsus ve falankslar bulunur. Tarsal grup en fazla sayıda kemiği içerir (ayağın yaklaşık yarısını kaplar), metatarsus ikinci sıradadır ve son olarak, en küçük grup falankslardır. El ile karşılaştırıldığında, ayağın oranları zıttır. Küçükten büyüğe doğru hareket etmek yerine (bu, ele daha fazla el becerisi ve hareket özgürlüğü verir), ayağın oranları büyükten küçüğe doğru ilerler (destek ve stabilite sağlamak için).
İÇ GÖRÜNÜM
Sağdaki diyagram ayağın alttan görünüşünü göstermektedir. Yarım ayak noktasının beşinci metatarsalın (küçük ayak parmağı) başlangıcı olduğuna dikkat edin. Ek olarak, diyagram, tanınabilir bir ayak izi görünümü sağlayan tabanın yüzeyle ana temas alanlarını gösterir.
Dokunmayı bu şekilde kullanmak, bir hareketi temsil etmenin harika bir yoludur. Bu durumda, hareket şimdiye kadarki tüm bölümlerdekiyle aynı olacaktır - sıkın veya gerin. Ayak, daha önce incelediğimiz aynı özelliklere sahiptir, esas olarak sertlik veya yumuşaklık. Ayağın üst kısmının çoğunlukla kemik, tabanının ise yumuşak doku ile dolu olduğunu unutmayın.
Bu düzenleme, kompozisyonumuz ve nesne ile işlevlerini incelememiz için harikadır: Ayağın tabanı bu miktardaki ağırlığı desteklemekten sorumlu olduğundan, bu nedenle daha yumuşak dokularla doludur.
Burada -το ve küçültme ve esnetme bu kavramları gerçek bir çizimde göstermek için kullanılabilir (fırçanın sadece bazı varyasyonlarla benzer bir yapıya sahip olduğunu unutmayın).
İşte ayak topunun nasıl çizileceğine dair örnekler. Ağırlık koruma potansiyeli fikrini iletmek için daha yumuşak bir alan olarak gösterilmiştir.
Sol üstteki şema, sıkıştırmanın veya sıkıştırmanın nerede olduğunu belirlemeye yardımcı olmak için basit yumurta şeklindeki nesneleri gösterir.
germe, yanı sıra bu alanın yapısı
perspektif içinde.
Bir ayak çizerken veya genel olarak karmaşık bir nesneyi analiz ederken, daha önce tartıştığımız üç temel hacmin (silindir, kutu ve küre) bir kombinasyonu aracılığıyla derslerle, kavramlarla veya kemiklerin temel stiliyle ve bunların yorumlanmasıyla başlarım.
Alt bacağın birleşim yerini ve tarsus grubunun başlangıcını temsil eden bir yapı oluşturarak başlayacağız (yine, bu ayaktaki en büyük kemik setidir - burada üç farklı perspektif yapıya ihtiyaç duyulacaktır). Kutuyu manipüle ederek, ucunu çekerek ve ardından ona bir küre takarak, ayağın bu bölgesini içinde top olan bir İngiliz anahtarı gibi temsil edebilirsiniz.
Bu karşılaştırma aynı zamanda işlevseldir. Anahtar, alt bacağın ucunu temsil eder ve küre, tarsal grubun tepesindeki kemiklerin daralmasına karşılık gelir. Ek olarak, şemada gösterildiği gibi, hareketini hatırlamak için bu yapıya bir eksen ekleyebilirsiniz. Diğer bir deyişle, bir anahtar ile bir küreyi benzer eksene bağlarsanız, küre yalnızca ileri-geri yönde hareket edebilir/dönebilir.
Bu küre tutma anahtarı daha sonra küpün üstüne yerleştirilir. Bu küp, tarsal gruptan başka bir kemiğin - kalkaneus veya topuk (açık mavi) düzenlemesidir. Şimdi topuğun üst kısmında bulunan küreden, ayağın uzunlamasına kemerini uzayda öne doğru yönlendirilmiş gibi oluşturmalıyız. Bunu oluşturmaya başlayalım
tarsal grubun son bölümünden hacim olarak bir iskambil destesini andıran (sağ altta açık turuncu ile gösterilen) ve küreden hafif aşağı doğru bir açıyla çıkan bir köprü.
Ayağın eklenecek son kısmı (ayak parmaklarından önce) metatars olacaktır. Sağdaki şemada gösterildiği gibi, metatarsus ayak köprüsünün son elemanıdır ve tarsu yere bağlar. Bu nesneyi oluştururken, tarsus ve kıvrımları zemin düzlemine bağlayan, kaydırağa benzer "5" şeklindeki bir eğriden yapılmış bir kutu hayal edin. Metatarsus yerde sona erdiğinde, nesnenin ayak parmaklarının tutunabileceği bir düzlemi olmalıdır.
Ayağın uç kısmı ayak parmaklarını içerir ve onları oluşturma süreci, daha sonra yastıkların ve kasların eklendiği iskelet ile başlar. En küçük dört parmak, elin parmaklarıyla aynı şekilde, küçük farklılıklarla çizilebilir. İlk olarak, tüm ayak parmakları ayaktan yere bir kemer gibi inerken doğal bir açıya sahiptir. İkincisi, hacimsel özelliklerini geliştirirken, doğal yük altında olduklarını göstermek için nesneleri biraz daha geniş göstermek daha iyidir. Önceki sayfada, en küçük dört parmağın tek bir nesnede nasıl birleştirilebileceğini gösteren bir çizim görebilirsiniz (kırmızıyla gösterilmiştir).
Aşağıdaki örneklerde, perspektifteki ana nesnelerin farklı açılardan nasıl görünebileceğini görebilirsiniz.
Başparmak farklı yaratılmıştır. Küçük parmaklardaki gibi üç bağlantı yerine sadece iki tane var. Kemik, özelliklerinde daha düzdür ve perspektif bir görüntüde daha çok bir kutuya benzer ve ayrıca ayrı olarak yerleştirilmiştir. Serçe parmaklar aşağıyı gösterirken, başparmak gökyüzünü gösterir.
İŞLEM
Ayağı çizme işlemi, eli çizmek için kullanılana benzer şekilde hayal edilebilir. Ayağı çizmeye başladığınızda, çok basit bir zarf fikrini benimseyin - ayağı çorap hala üzerindeymiş gibi hayal edin - çünkü bu, ayağın ana faaliyetini vurgular ve sizi konturlara veya ayrıntılara konsantre olmaktan alıkoyar (bkz. Yukarıdaki diyagramın sağ üst kısmındaki çizimlerde). Bu adımda basit bir eylem gösteriyoruz ve bu aynı zamanda hareketi ve ağırlık oluşturmayı çok daha kolaylaştıracak. Ayrıca bu aşamada ayak örtüsünün şeklinin bir üçgene çok benzediğine dikkat edin. Üçgen, görsel olarak en dengeli şekillerden biri olduğu için, ayağın bir nesne olarak desteklemek için tasarlandığı fikrini pekiştiriyor.
Zarfı oluşturduktan sonra, tıpkı fırça çizme sürecinde olduğu gibi, bir sonraki adım nesneyi bir veya iki orantılı ölçüm kullanarak ayırmaktır. Ardından, daha önce tartıştığımız ciltlerin dağıtımına ve yapımına geçebilir ve parmak oluşturma sürecini bitirebilirsiniz.
Ayağın organik nitelikleri üzerinde çalışırken, sert, keskin çizgileri üste (daha sert, kemikli yüzeyi vurgulamak için) ve yumuşak, gradyan çizgileri aşağıya (ayağın yumuşak, etli topunu göstermek için) yerleştirin.
Ayrıca ekleyeceğim, olarak kullanmayı deneyin
ayak üzerinde çalışırken mümkün olduğunca az çizgi: tümsekleri veya küçük ayrıntıları gösteren çok fazla çizgi, genel resmi bozabilir.
İpucu: Ayağı aşırı veya rahatsız edici pozisyonlarda çizerken, ayağın geniş bir aralıkta bükülme ve esneme yeteneğini kullanabilirsiniz.
PERDELİK
Perdelik kumaş çizerken, iş akışınızı desteklemek ve muhtemelen karmaşık konuları basitleştirmek için daha önce açıklanan tüm ilkeleri kullanabilirsiniz. Yine, tüm bu şekiller ve nesnelerin, sayısız stil ve görünüm olasılığını tarihsel çerçeve içinde barındırmak için manipüle edilebileceğini ve manipüle edilmesi gerektiğini unutmayın. Gerçek süreç, hareket eden ve figürün etrafını saran basit kumaşlar çizmek için temelleri hazırlamaktır ve daha sonra devam edebilirsiniz.
Başlangıçta, bu çalışma alanında tamamen yeni olan birkaç şeyin olacağını belirteceğim. İlk olarak, çoğu durumda, perdeleme hareketleri yerçekimine bağlıdır ve bu nedenle aşağı doğru doğrusal bir yöne sahiptir. Ancak bu, hareket veya dış koşulların (rüzgar gibi) olduğu her türlü duruşta değişir. İkincisi, farklı perde türleri (ipek, deri, kot, pamuk vb.), harekete ve şekle nasıl tepki verdikleri açısından tamamen benzersiz özelliklere sahiptir.
Perdelik her zaman altta yatan perspektiflerle eşleşmelidir.
perdelik
- gerilim noktaları
- dış koşullar - kumaşın özellikleri
- eylemden kırışıklıklar
İnsan "tel askı" (iskelet)
birbiriyle karışabilir
"T" örtüşen sarma çizgileri
Perdelik her zaman altındaki nesneyle aynı perspektifte bitecektir.
≡≡SB⅞
Drepe çalışmasında, figürdeki gerilim noktalarıyla doğrudan ilişkili olacak yedi farklı kıvrım tipine odaklanacağız.
Gerilim noktaları, doku görüntülemeye atıfta bulunmak için farklı şekilde adlandırılan, yer işaretleri ile aynıdır. Bu gerilim noktalarının nasıl çalıştığını açıklığa kavuşturmak için, iskeleti büyük, hareketli bir tel askı olarak düşünmeyi deneyin. Böyle düşünmek perdeyi incelemenizi kolaylaştıracaktır çünkü yedi kıvrımın aynı yerlerde tekrar ortaya çıktığını göreceksiniz.
Ayrıca, yedi kıvrımın her birine ayrı ayrı baksak da, bunların birbirine karışabileceğini unutmayın. Buradaki zorluk, şeklin hareketine ve şekline öncelik verileceğinin daha net olması için gördüklerinizi basitleştirmek ve ayırmaktır.
Şekillerdeki perdeliği yorumlamak ve göstermek için aynı tekniklerin tümü kullanılacaktır: sarma çizgileri, "T" bindirmeleri, sıkıştırma ve germe, keskin keskin çizgiler ve daha yumuşak gradyanlar vb.
Yukarıda sunulan yeni bilgilere ek olarak,
İlk kat "son kat" olarak adlandırılır. Bu kıvrımın basit açıklaması, kumaş bittiğinde her zaman karşılık geldiği nesnenin perspektifini karakterize etmesidir. Başka bir deyişle, son kıvrım her zaman izlediği perspektifin sarma çizgileriyle eşleşir.
Gerginlik noktaları
Germe - “5” eğrileri Sıkıştırma - “C” eğrileri
Gerginlik noktaları
İkinci kat "silindirik kat" olarak adlandırılır. Silindirik kıvrım, ardışık gerilim noktaları ile karakterize edilir. Bu noktaların bu düzenlemesi nedeniyle, kumaş sanki birkaç silindir birbiri ardına katlanmış gibi görünüyor. Figürün yanı sıra duş perdelerinde, tüllerde veya sıralı büzgülü kumaşların olduğu her yerde bu kırışıklığın örneklerini görebilirsiniz. Statik bir nesne olarak bir kıvrım veya dokuya ek olarak, bir kıvrımın tıpkı herhangi bir anatomik nesne gibi hareket yoluyla şekil değiştirebileceğini unutmayın. Bu kıvrım, diğerleri gibi, şeklin gerilim noktalarını nasıl hareket ettirdiğine bağlı olarak uzar veya daralır.
Üçüncü kat, "U" katıdır. Kumaş iki ana germe noktası arasına asıldığında "U" katının oluştuğuna dikkat edin. Ayrıca kıvrımın daralması veya genişlemesinin hala "C" ve "5" eğrileri ile tanımlandığına dikkat edin. Bu kırışma potansiyel olarak kumaşın asılı olduğu gerilim noktaları (yer işaretleri) arasında meydana gelebilir.
Dördüncü kat, "sıkıştırılmış kat" olarak adlandırılır. Böyle bir kırışıklık, dokuyu birbirine sıkıştırmaya yetecek kadar yakın olan herhangi iki gerilim noktası arasında oluşabilir - örneğin, bir kol veya bacağın kıvrımında, boyun ve omuz arasında, göğüs ve leğen kemiği arasında, vb.
Javi
Beşinci kat "S" veya spiral kat olarak adlandırılır. İki gerilim noktası kumaşı zıt yönlerde büktüğünde bir "5" kat meydana gelir. Bu, kolda veya uzun giysiler söz konusu olduğunda baştan ayağa herhangi bir yerde olabilir (örneğin tüm vücudu döndürürken). Temel kıvrım tasarımının önce iki noktayı birleştiren bir "S" olarak çizildiğine, ardından iki hacmin etrafına sarıldığına ve nesnelerin arkasında sona ererek bir "T" örtüşmesi oluşturduğuna dikkat edin.
Altıncı kat "2" kattır. Bu isim, yerçekimi ve fazla kumaş sonucu giysinin asimetrik sıkıştırmasını daha iyi hatırlamak için harfle benzerliğinden dolayı ona verildi. Bu kırışık en çok pantolonun/bacakların ucunda görülür. Bu özel durumda, üzerine yerleştirildiği nesnenin perspektifiyle biten kumaşın sıkıştırmasını temsil etmek için "2" katını son katla birleştirmeniz gerektiğini unutmayın.
Yine, kıvrımların birleştirilebileceğini unutmayın. Örneğin, bir el söz konusu olduğunda, hem sıkıştırılmış hem de sarmal bir katla sonuçlanan bir kıvrım ve bükülme olasılığı vardır.
Görüldüğü gibi, pelerin kıvrımı, esas olarak, harici bir etkiden etkilenen bir "U" kıvrımıdır.
eleman.
Dış etki (rüzgar, figür hareketi vb.)
TP - gerilim noktası
Yedinci ve son kat, pelerin katıdır ve dış tesirleri fiilen gösteren tek kattır. Pelerin benzeri kat, perdenin uçan, koşan bir figür veya bir fırtına rüzgarına yakalanmış bir figür üzerindeki etkisini - figür üzerindeki herhangi bir dış etki altında gösterir.
228
Bu bölümdeki çizimlerin geri kalanını, bu yedi ana kıvrımın nerede olduğunu incelemek ve analiz etmek için kullanın. Ayrıca bazı durumlarda kıvrımların aynı asimetrik hareket çizgisi özelliklerine sahip olduğuna dikkat edin (Bölüm 1). Bu, kıvrımların büyük bir akışkanlıkla birbirleriyle etkileşime girmesini sağlar. Kıvrımları çizerken, kendinizi fazla kaptırmayın ve herhangi bir kıvrıma veya kıvrım grubuna dikkat edin, çünkü bu, alttaki figürün hareketini ve şekil özelliğini bozabilir.
IŞIK ve GÖLGE hakkında bazı notlar
Bu kitabın odak noktası çizgilerle şekiller geliştirmek olsa da, oluşturulan basit hacimler, şekillerinizi aydınlatmaya geçişi kolaylaştıracaktır.
Küre, silindir veya kutunun sürekli olarak farklı varyasyonlarını kullanmak, aydınlatma sürecini çok daha düzenli ve umarız daha yönetilebilir hale getirecektir.
İyi şanlar!
Aşağıdaki şema, sekiz aydınlatma koşulunu ve bunları entegre ederken kullanılan yüzleri göstermektedir.
Şekilleri düzlem, şekil ve kenar açısından zaten inceledikten sonra, ışıklandırmanın amacı bu düzlemlerdeki değişiklikleri belirlemek ve bunların yavaş hareket eden (küre), hızlı hareket eden (silindir) veya keskin bir şekilde tanımlanmış (kutu) olup olmadığını belirlemek olabilir. . Ana gölgeden hareketle nesnenin zamanlaması daha organik bir yüzey için yumuşatılabilir. Sadece chiaroscuro'nun yüzey değişikliklerinden bile daha fazla kaydığını unutmayın. Bu kitabın tekniği, mümkün olduğu kadar eksiksiz bir çalışmanın yürütülmesine yardımcı olacak şekilde yüzeyi temsil etmek için verilmiştir.
Yavaş, eğimli yüzey
+ hareket
(yumuşak ana hatlar bu izlenimi verir)
- Daha sert konturlar ve sınırlı aydınlatma koşulları, nesnenin ve yüzeyin daha hızlı işlenmesine neden olur
- 8 aydınlatma koşulu yumuşak konturlarla entegre edildiğinde, aydınlatılan nesne boyunca pürüzsüz bir görsel his aktarılacaktır.
- Chiaroscuro, nesneyi sarma çizgileriyle aynı şekilde tasvir eder. Tek fark, çizgi kullanılmaması, sadece ana hatların kullanılmasıdır.
Önceki sayfalarda sunulan bazı ilkeler için demonte kol ve başı inceleyin.
Not: Bazen Büyük Dosyaları tarayıcı açmayabilir...İndirerek okumaya Çalışınız.
Yorumlar