İki Boyutlu Fantastik İmgenin İllüstratif Pratiklerle Evrimi
Hazırlayan:
Dinç Onur Aydın
Joseph
Campbell, "Mitlerin Gücü" adlı söyleşisinde Darth Vader için şöyle
diyor; ''O bir bürokrat. Bu bugün hepimizin hayatını tehdit eden bir tehlike.
Sistem sizi dümdüz edip insanlığınızı yadsıyacak mı yoksa insani hedeflere
ulaşmak için siz sistemden faydalanmayı başarabilecek misiniz?'' (Campbell
& Moyers, 2013: 188).
Yıldız
Savaşları filminde Luke Skywalker babasının yüzündeki maskeyi çıkardığında bu
onun hayatına mal olacaktır. Ancak aslında izleyiciye verilecek olan mesaj
kendisini sisteme teslim etmiş olan bir babanın, bir makinenin kurtuluşudur.
Maskeyi çıkarması aslında baba imgesini tekrardan özgür bir birey ve insan
haline getirecek, onu kurtaracaktır.
Bugün
hayatlarımızın birer parçası olan bu kült filmlerin, animasyonların, çizgi
roman kahramanlarının geri planda anlatmak istediği, kaynaklandığı antik kökler
bulunmaktadır. Popüler kültürün başarılı pek çok fantastik, bilimkurgu
imgelerinde geri planlarındaki mesajları ve hikayeleri geçmişte de izlemek
mümkündür.
Bu
mesajlara insanlık tarihinin antik çağlarında yoğun bir şekilde rastlarız.
Mağara insanlarının, Homeros’un, Gılgamış’ın, Hint ve İskandinav efsanelerinin
dev gövdeleri günümüze kadar dönüşerek gölgelerini yansıtmıştır.
Tarihimize
baktığımızda günümüz popüler kültüründe yer bulan bu fantastik öğelerin
mitolojik hikayelerden ve yerel efsanelerden çekilerek getirildiğini görmemiz
şaşırtıcı olmaz. Tabii ki her yapıt için aynı şeyi söylememiz de mümkün
değildir.
Zira
günümüzün pek çok fantastik imgesi, hayatın getirdiği ağırlıktan kaçmak için
kullanılan kişisel bir uyuşturucu durumundadır. İnsanlığı modern dünyanın
sorularından uzaklaştıran, onu meşgul eden bir kaçış alanı oluşturmuştur.
Günümüzde eğlence sektörünün maskotları haline getirilmiş olan bu antik
kahramanların ve hikayelerin izleri hangi dönemlere kadar izlenebilmektedir,
verdiği mesajlar nelerdir? Bu imgelerin günümüze kadar olan yolculuğunda nasıl
bir değişim söz konusudur? Bu çalışmamda eğlence sektörünün bilinen fantastik
öğelerinin, imgelerinin, kahramanların ardında yatan derin mitolojik imgelerin
köklerini ve evrimini inceleceğim.
Bu
imgelerin tarihi ile fantastiğin kökenine inmek istediğimizde ise karşımıza
çıkan insanlığın ilk öykülerine, mitlerine ve mitolojik imgelerine ve bu
imgelerin günümüze doğru olan değişimine değineceğim.
Günümüzde
sınırların önemini yitirdiği, kültürlerin birbiriyle mücadele ettiği dünyamızda
Amerikan eğlence endüstrisi bu yerel mitolojik imgeleri en güçlü şekilde
dönüştüren ve kendi açısından kullanan sektördür. Gelişmekte olan Uzak Doğu'nun
anime ve manga kültürü ise günümüzde Batı'nın fantastik imgeleri için ciddi bir
rakip olmaya başlamıştır.
Peki,
bu fantastik imgeler ne barındırmaktır, hayatlarımızın parçası haline gelmiş
olan bu hikayeler özünde neler söylemektedir? Modern dünyada güçlü bir temeli
olan fantastik imgeyi araştırmadan önce insanlık açısından imgenin ne olduğuna
ve nasıl ortaya çıktığına bakmalıyız. Öncelikle insanoğlunun ilk imgelerine
kısaca değinmemiz ve bunun üzerinden devam etmemiz daha doğru olacaktır.
"Ben
imgelememi yazmak için bir sanatçı kadar yeterliyim. İmgelem bilgiden daha
önemlidir.
Bilgi
sınırlıdır. İmgelem dünyayı kuşatır."
Albert
Einstein
İnsanoğlu
gördüğü, duyduğu, hissettiklerini bireysel yaşar ve ona görünen formları
"var olan" olarak kabul eder. Zihninde oluşan imgeler aktarıldığında,
resmedildiğinde, yazılıp çizildiğinde aktarılan; nesnenin kendisi değil, yorumu
ve yansımasıdır. Bizim gördüğümüz; kaba bir tabirle gerçeğin bir taklidi,
sembolü, anlatımı, seçilen anın verdiği hislerin dökümü olarak, diğer bir
deyişle imgesi olarak karşımıza çıkar. Aslında iki alana ayırabileceğimiz
imgeye içsel ve fiziksel olarak bakılabilir. Zihnimizdeki önem verdiğimiz bir
anın, kişinin, olayın görüntüsünün verdiği hazlar ile fiziksel olarak
aktarılmış olanın farkı, bir diğer deyişle duyu organlarımız vasıtasıyla
zihnimize aktardığımız parçaların geri birleşmesinin ve bunun dışa aktarımda
oluşanlardır imgeler (Husserl, 2005: 177-190).
İmgenin
oluşumunda gözlerin rolü büyüktür. Konsantre olarak bir objeye odaklanıldığında
beynimiz, objeden elde edilen, aktarılan verileri hafızamıza kaydeder.
Gözlerimizi kapadığımızda dahi az önce izlediğimiz objenin görüntüsünü
zihnimizde canlandırabiliriz.
Pek
çok ressamın, illüstratörün imgesel anatomi ve dinamik anatomi çalışmaları da
aslında zihinde ezberlenmiş imgelerin birleşiminin, ezberlenmiş ve etüt edilmiş
bir ürünüdür. İşte bu yansımayı ve yansımalar formlarının, duyguların,
düşüncelerin tamamını imgeler olarak belirtmemiz mümkündür.
Gözlerimizi
kapayıp zihnimizde yoğunlaştığımızda az önce zihnimize attığımız görselleri
detaylı bir şekilde geri çağırmamız, görmemiz mümkündür. Joseph Campbell'a
göre, rüyalarımızı oluşturan yapı parçacıkları da kişisel imgelerin oluşturduğu
hafıza havuzundan faydalanmaktadır. İmge dediğimize hayali bir gölge görüntü,
"zahiri olan" terimleri ile eş anlamlı olarak da anmamız mümkün. Bu
bir iç gerçekliğin görüntüsüdür.
Gözlerimizde
gördüğümüz kadar net olmasa da gerçeğe yakın bir detay ve derinlikle hafıza
merkezimizden o anı, görselleri tekrar çağırabilir, hayal ederek, birleştirerek
yorumlayabiliriz.
Fiziksel
açıdan bakacak olursak, tuvale aktarılan yağlı boyaların oluşturduğu formlar
insanların, şehirlerin, doğanın var olmayan ancak yansıması olan bir imgesidir.
Gerçek olanın karakterize edilmişi, toplumsal iletişimi, aktarımı da denebilir.
Kısacası
İmge, Rembrandt’ın "Gece Devriyesi"
veya Van Gogh'un "Yıldızlı Gece"lerine baktığımızda önümüzde sadece
tuval ve boyaları görmeyişimizin nedenidir ve ya antik bir tapınağa, eski bir
camiye, kiliseye girdiğimizde taş yığınlarından ötesinde gördüğümüz
sembollerin, fresklerin, eserlerin yansımalarının oluşturduğu hisler,
sözcüklerdir.
Dolayısıyla
"Gece Devriyesi"nde önümüzde ne nöbetçiler vardır ne de yıldızların
altındaki şehir. Baktığımız sanatçının bize aktardıkları, hayalleri, hisleri,
zihninden oluşturduğu imgeleri olur. Burada insanın yaratma ve yorumlama
güdüsünden gelen "imgelem" olarak tabir edebileceğimiz kavram da
büyük rol oynar.
İçsel
imgeler, gördüklerimizi yorumlamamızın en büyük kaynağıdır. "Gerçek"
olanın, duyu organları vasıtasıyla hafızamıza atılmasından sonra zihinde
birleştirilen ve tekrar yaratılan sanal görüntülerdir. Bunlar bir açıdan
duyguların zihnimizdeki ifadesidir. Zihnimizde yer eden görüntülerle kurduğumuz
hayaller ve görüntüler hislerimizle bağlantılıdır (Husserl, 2005).
İstanbul
manzarası izleyen biri koca şehri havada uçarken hayal ettiğinde ve gözlerinin
önüne getirdiğinde buna o gerçekliğin sadece onun zihninde var olması da
diyebiliriz. Avlanmak için doğayla mücadele etmesi gereken ilk insanın zihninde
kanatlı bir panterin düşselini kurması da böyledir.
Mircea
Eliade'nin de söylediği gibi, "Hayal gücüne sahip olmak, dünyayı
bütünselliği içinde görmektir, çünkü kavramsallaştırmaya gelmeyen her şeyi
göstermek imgelerin görevidir.''
Gözümüzü
dünyaya açtığımız andan itibaren etrafımız ile bir iletişim halindeyizdir. Duyu
organlarımız, çevre olarak algıladığı dış dünyadan sürekli olarak bilgi toplar
ve bunları zihnimize atar. Kurulan bu iletişim, insan zihninde
anlamlandıramadığı duygular birikimi oluşturur. Açıklayamadığı bu hisleri
anlatmak için insanoğlu bazen sözcükler, bazense görseller, simgeler, semboller
kullanır.
HollandalI
ünlü ressam Vincent Van Gogh bu durumu, ''Kafamın içinde bir belirip bir
kaybolan kesinleşmemiş birtakım resimler dolanıyor." sözcükleriyle
açıklar.
Bunun
bir diğer somut örneği ise Milattan önce kırk bin yıl evveline kadar uzanan
tarihin ilk illüstrasyonları, ilk mitolojileri ve sembolleridir. Yaratıcı imge
ve imgelem aslında büyük bir gizem barındırır. Bir noktaya kadar hafızamıza
attığımız bilgiler, sorgulamanın etkisiyle birlikte bir çeşit sıçrama yaşar.
Bunu halk arasındaki tabiriyle ilham olarak adlandırmak mümkündür. İnsanoğlunu
diğer canlılardan ayıran özelliği yaratma dürtüsü ve farkındalığıdır.
İnsanlık,
tarihi boyunca kendisine sorduğu aykırı sorulara beklenmedik cevaplar vermiş ve
bunlar toplumsal aktarımlara, birikimlere, ilerlemelere yol açmıştır.
"Dehanın
kaynağı sadece imgelemdir. İmgelem ise başkalarının göremediği anlamları görmek ya da başkalarından farklı olarak
görmektir."
Eugene Delacroix
Chauvet
mağarasından, İber yarım adasına, uzak doğunun Endonezya adalarından Güney
Amerika'ya kadar pek çok yerde on binlerce yıl evveline uzanan duvar resimleri
bulunmaktadır. Tarihin bu denli eski dönemlerine dayanan bu illüstrasyonlar,
bilindiği kadarıyla insanlığın ilk imgelerini barındırır.
Mağaraların
duvarlarına resmedilen görselleri incelediğimizde atlar, bizonlar, alageyikler
günümüzde de pek çok kültürde ve inanışta büyük yer tuttuğunu görürüz.
Prehistorik dönemlere dayanan bu yüzlerce mağaranın arasında en çok bilinen,
popüler olanları Fransa Lascaux"da bulunan The Chauvet-Pont-d'Arc mağarası
ile İspanya"da bulunan Altamira mağarasıdır.
Sanatsal
açıdan muazzam derecede sade ve ustaca resmedilmiş bu görseller incelendiğinde
ortaya ilginç sonuçlar çıkmaktadır. Duvar resimleri 3 gruba ayrılmıştır; insan
figürleri, hayvanlar ve muhtemelen ilk dinlere ait simgelemeler, daha doğrusu
anlamlandırılamayan soyut semboller. Hayvan illüstrasyonları ise ilginç bir
şekilde avcılar ve kurbanlar olarak iki gruba ayrılmış ve resimlerin hiçbirinde
mağaraların dışarısındaki hayata dair, arazi, orman ve benzeri görseller
bulunmamıştır.
Pek
çok mağara resminde, tam anlamıyla bitmiş kesin bir insan görüntüsü bulunmaz.
Bunun yanı sıra el sembolleri ve resimleri ile soyut semboller, çizgiler,
noktalar oldukça fazladır. Sanatsal kaygılardan olmadığını tahmin
edebileceğimiz üzere bu eserler gerçekçiliği, hareketi ve izleyicisini ikna
etmek için yapılmış olabilir.
Hatta
bazı resimler gerçekliğini zihninde canlandırmak amacıyla kabartmalı yüzeylere,
bazıları ise hareketi vermek için kontürlerle resmedilmiştir. Bütün bu
bilgileri ele aldığımızda önümüze bir diğer sorun çıkar; Bunları neden
yaptılar?
Bu
açıdan bakacak olursak, yapılmış olan bu resimler ve semboller ilk toplumların
zihninde oluşan imgeler dizesini aktarmak için bulduğu yöntemlerdir
diyebiliriz. Duvar resimleri farklı sanatçıların elinden çıkmış olduğundan
tecrübe edilen gerçeğin farklı birer imgesini temsil ediyorlar. Doğayı ve
etrafındaki diğer insanları farklı şekillerde resmetmiş ve simgelemişlerdir.
Pek çok prehistorik sanat eserinde olduğu gibi bu resimlerde sembollerin
anlamları aslında halen bir sır perdesinin arkasındadır.
Son
yıllarda yapılan araştırmalarla beraber yeni bir tez ortaya atılmış ve Lascaux
mağarasında bulunan resimlerin aslen doğayı ve avcılık kurallarını anlatan
resimler olmaktan ziyade antik dönemlere ait yıldız haritaları ve gruplamaları
olduğu savı öne sürülmüştür. Eğer bu sav doğruysa bize başka bir sorunun ve
arayışın da kapısını açar. Ancak bu daha sonra mitolojik açıdan inceleyeceğim
ve anlatacağım bir konu
Kuşaktan
kuşağa aktarılacak olan bilgi birikimi ve yaratılışa ait sorular, semboller,
vahşi hayata dair tehlikeler ve genç nesillere uyarılar, bunların hepsi
insanlığın zihninden çıkan ilk imgeleri, toplumsal kültürü, kuralları
oluşturmuştur denebilir.
Bu
resim ve heykel sanatının, avcılık ve temel eğitim bilgileri için kullanılmış
olmasından ziyade şamanların ve doğanın mistik güçlerinin imgesini yaşatmak
için kullanılmış olabileceği de yadsınamaz bir gerçek. Bir çeşit ritüel
eşliğinde resmedilmiş bu sembollerin ilk şamanlar tarafından yapılmış olduğu da
tahmin edilmektedir.
Yine
mitsel açıdan bakacak olursak bu resimler avlanacak veya savaşacak olan grubun
şansının tanrılar veya mistik kuvvetler tarafından korunmaları ve avdan sağ
dönebilmeleri için resmedilmiş olma ihtimali de var.
Hangi
açıdan bakarsak bakalım, bu insanlar için gerçek ile resmedilen arasında çok
ufak bir fark bulunmaktaydı ve resmedilen imge, aslında gerçek olarak kabul
edilen anın tekrar yaşanması veya ölümsüzlüğüydü.
Bu
açıklanamayan aktarım ve sembolizasyon, toplumları ve kültürleri oluşturmuştur.
Zamanla yerleşik düzene geçen toplumlar kendilerine ait bir çeşit merkez imgesi
de kurmuşlardır. Bu, maddi anlamda bir merkezden öte, daha çok, mitsel ve
kendilerini dünyanın merkezinde gören bir anlatımdır.
"Eski
ve geleneksel toplumlar çevrelerindeki dünyayı bir mikro evren olarak
algılamaktaydılar. Bu kapalı dünyanın sınırlarında, bilinmeyenin,
biçimlenmemişin alanı başlamaktadır. Bir yandan iskan edildiğinden ve
örgütlendiğinden ötürü kozmik hale getirilmiş bir mekan vardır, öte yandan bu
bildik mekanın dışında, iblislerin, yer kurtlarının, ölülerin, yabancıların
bilinmeyen ve ürkütücü bölgesi, yeni tek kelimeyle kaos, devleştirilen çölsü
bölgelerle çevrelenmiş bir iskan edilmiş mikro evren dünya imgesi bulunmaktadır."
Mircea Eliade
Bütün
bunları düşündüğümüzde insanoğlunun ilk fantastik imgeleri karşımıza çıkmaya
başlar: İlk insanı koruyan, ona bilinmeyene karşı güç verip kahramanın
yolculuğunu tamamlaması için yardım elini uzatan, yarı insan yarı tanrı ve avcı,
hayvan başlı bilge ruhlar.
Grand
Usuel Larousse sözlüğü fantastik sözcüğünün Latince gerçekdışı, düşsel
anlamlarına gelen “Fantasticus” sıfatından ve imgelem anlamına gelen
“Phantastikos” sözcüğünden; yine aynı sözcüğün kökünden, gerçeklikten uzak
düşünce anlamına gelen “Fantasme”; yanılsama, görünüm anlamlarına gelen
“Fantasmagorie”; düşlem anlamına gelen “Fantasie” ve hayalet anlamına gelen
“Fantome” sözcüklerinden türediğini yazar. İmgenin fantastiği, insanlık
tarihinin başından beri var olan bir olgudur.
Mağaralarda
yaşayan ilk insanların resmettiği tanrılar ve kahramanların maceralarından
tutun da ortaçağın Avrupa masallarına, Doğu’nun egzotik anlatılarına, günümüz
sinema ve oyun endüstrisine kadar uzanan yelpazeyi incelediğimizde değişmeyen
tek şey, bunların zihnimizde bıraktığı hisler, yansıma yapan benzerlikleri ve
duygularıdır. Bu bazen toplumsal hikayelerin aktarıldığı bir metafor iken bazen
ise medeniyetleri oluşturan temeller, kültürel mitler ve masallardır (Campbell
& Moyers, 2013).
Belki
de şöyle tanımlamamız mümkün; Zihnimizde biriken görüntüler, veriler,
hafızamıza aktardığımız anılar ile bilinmeyene duyulan merakla sorular sormaya
başladığında fantastik imgeyi çağırır veya oluştururuz. İnsanın korkularının,
soru işaretlerinin, duygularının yarattığı, yol açtığı veya görmek istediği,
bazen ise kaçmak istediği mekan, yer, zaman olarak adlandırabileceğimiz bir
olgu. Kişinin arzuladığı, yaratmak istediği her düşüncenin var olabileceği
paralel bir imgesel boyut (Husserl, 2005).
"Fantezi:
İmge ve düşüncelere kaynaklık eden düş gücü. Bir hayal ya da düşünceden
yaratıcı bir imge ya da tasarım oluşturmak."
Nimet Keser
Lacan'ın "gerçek" dediği, simgelenemeyen,
görülemeyen, elle tutamayacağımız ancak bütün iç sistemimizi, kanunlarımızı
etrafına kurduğumuz bir görünmez iç kurallar medeniyetidir. Asla değişmeyen bir
iç benlik, sarsılmayan ve görünmeyen bir derin bizizdir. Bu içsel olan olgu ile
öteki olan cisme, kişiye, duruma her
baktığımızda bir yargılama içine gireriz.
Edmund
Husserl'ın da çalışmalarında belirttiği üzere hafıza merkezimizde yer etmiş
olan görseller, bilgiler hızla taranır; önümüzde duran farklıyı tanıdığımız bir
objeye, kişiye benzetme çabası içinde buluruz kendimizi. Bizim için bu gerçek
olanın aynısı değil ama belirli bir gerçekliğe benzer olanın tanımını yapma
çabasıdır. İmgeler arasından bulduğumuz görüntüleri zihnimizde montajlayarak
önümüzde duranın bir tarifini yaparız. Bu durum için yakın bir dostunuz sizi
bir arkadaşıyla tanıştırdığında "A! Tıpkı bir yakınımı andırıyor."
dediğimiz ve o an hissettiklerimiz örneğini verirsem sanırım yanlış olmaz, veya
daha önce hiç görmediğimiz bir canlıyla karşılaştığımızda dört ayaklı ise onu
bir köpek veya kediyi esas alarak tanımlamamız gibi. Önümüzde duran bulutlara
baktığımızda havada uçuşan parçalanmış bulutları görmek yerine saraylar,
Pegasuslar, ejderhalar, uzay gemileri görmemiz gibi. Zihnimiz bize sürekli
olarak sıra dışı bir cevap üretir. Geçmişe gidebilseydim veya süper güçlerim
olsaydı gibi hayaller ve fanteziler aslında yine bunlara örnek verilebilir
(Husserl, 2005).
Resim 10: "From
The Earth To The Moon" By Jules Verne, Henri De Montaut, 1868. Eski insanlar için hayat kolay değildi, modern insanın bugün
elinin altında bulunan teknoloji ve imkanlar envanterinin o günkü insanların
hayalleri dahilinde bile olması imkansıza yakın. Belirli merkezlerde yaşayan
insanlar kendi merkezleri dışındaki dünyadan korkuyor ve o dünyanın sınırlarını
bilmiyorlardı (Campbell, 2017).
İnsan
hayal gücünün ve zihninin yarattığı kutsallıkların ve fantezinin sınırının
olmadığının kanıtları. Bu fantastik imgeler hayat bulmuş mudur veya gerçek
midir, bu, konumuzun dışında. Ancak bildiğimiz bir şey var ise o da bu
fantastik imgelerin, öğretilerin zaman içinde toplumsal bir kültüre dönüşüp
mitolojik figürlere, toplumsal örneklemelere dönüşme eğilimi gösterdiğidir.
İnsanlığın
fantastik hafızasından veya yaratma gücü olan imgeleminden ortaya çıkan bu
okyanusun sadece bir kısmını inceleyeceğiz. Göz atacağımız bu mitolojik
figürlerin ve kahramanların arasında karşımıza çıkan benzerlikleri ve ortak
mesajları görmemek olanaksızdır. İnsanlık tarihi bu fantastik imgeleri neden ve
nasıl oluşturmuş ve bunu dünyanın dört bir yanına nasıl taşımış sorusu sanırım
yine insanın kendi doğası ile ilintilidir. Belki de mitolojik anlatıları,
mitleri ve fantastik imgeleri olduğu gibi okumaktan ziyade temsil ettiği
mesajları içselleştirmemiz daha doğru olacaktır. Bu durumda önümüzde duran,
sanatçılar vasıtasıyla bize aktarılan bu imgelerin barındırdığı öğütler ve
mesajlardır.
Joseph
Campbell, Bill Moyers ile bir söyleşisinde bu durumu şöyle özetlemektedir.
"İki
açıklama var. Bunlardan biri, insan ruhunun dünyanın her yerinde özünde aynı
olduğu. Ruh insan bedeninin, aynı organlara, aynı güdülere, aynı dürtülere,
aynı çelişkilere, aynı korkulara sahip tüm insanlarda özünde aynı olan iç
deneyimidir.
Bu
ortak zeminden, Junh' un arketip adını verdiği mitlerin ortak düşünceleri
ortaya çıkmıştır.
Bunlar
'zeminsel' düşünceler de denebilecek temel düşüncelerdir. Jung bu düşüncelerden
bilinçaltı arketipleri olarak söz etmiştir. Terim olarak 'arketip' daha iyi
çünkü 'temel düşünce' zihinsel bir işi çağrıştırır. Bilinçaltı arketiği, geliş
yerinin aşağısı olduğu anlamına gelir. Jung'un bilinçaltı arketipleri ile
Freud'un kompleksleri arasındaki fark, bilinçaltı arketiplerinin vücuttaki
organların ve bunların gücünün tezahürü olmasıdır. Aketiplerin zemini
biyolojikken Freudçu bilinçaltı, bireyin hayatı boyunca yaşadığı, bastırılmış
travmatik deneyimler yığınıdır. Freudçu bilinçaltı kişisel bir bilinçaltıdır,
biyografiktir. Jung'un bilinçaltı arketipleri ise biyolojiktir. Biyografik olan
bunun ardından gelir. Tüm dünyada ve insanlık tarihinin farklı dönemlerinde bu
arketipler ya da "temel düşünceler" farklı kostümler altında
görünmüştür. Kostümlerin farklı olması, çevresel ve tarihsel koşulların bir
sonucudur. ''
Belki
de bütün bu hikayelerin mutlak olarak dayandığı tarihsel gerçekler vardır.
Ancak insanın kendi hayal gücünden aktardıklarını da asla yabana atmamalıyız.
Joseph
Campbell’in kostümlerin, zaman ve mekan değiştikçe değişimlere uğradığını
söylediğinden bahsetmiştik.
Bir
zamanlar insanlık tarihi için kutsal sayılanın, birkaç asır sonrasında sadece
bir halk öyküsü olarak, hatta kimi zaman günümüzde tüketim amaçlı kullanılan
bir maskot olarak kaldığını da görüyoruz. Fantastik ve mitolojik temalı sanat
eserleri de zaman içinde bu aktarımdan nasibini almış ve değişim göstermiştir.
Ancak
bu mitolojik imgeler sadece tinsel olarak değil görsel olarak da güçlü bir
aktarıma, değişime uğruyor ve yenileniyor. Görsel düşünce yapısını benimseyerek
baktığımızda, toplumların geçmişinde yer etmiş olan bu eski mitolojik imgelerin
nasıl bir aktarımla günümüz fantastik imgelerini oluşturduğunu görürüz. İki
boyutlu fantastik imgenin ne denli geniş bir yelpazede, günümüzde egemen bir
akım olduğuna şahit oluruz.
Okuduğumuz
kitapların, izlediğimiz filmlerin veya oyunların üzerinde yazan fantastik
ibresini gördüğümüzde, karşımıza çıkacak olan hakkında anlık fikir sahibi
oluruz. Ejderhalarla büyücülerin ateş topları yağdıracağı, kılıç kalkanların
şakırdayacağı, lazer silahlarıyla dinozorların buluşacağı, alışılmışın dışında
bir atmosferle yüzleşeceğimiz kesindir.
Ancak
pek çoğumuzun bilmediği ise medeniyetimizin ilk hikayeleri, mitolojileri, halk
öyküleri de fantastik olarak kabul edildiğidir. Gılgamış, Horus, Odysseus'un
öyküsü gibi anlatıları aslında daha pek çok kez örneklendirmemiz mümkün.
Sümerli Gılgamış ile Homer'in Odysseus'u bunların başındadır.
İnsanlık
tarihindeki pek çok öyküde fantastik olarak nitelendirilen mitolojik imgelerle
karşılaşmamız mümkün. Daha öncede belirttiğim gibi hayal gücü ve imgelem
insanlığın başlangıcından beri var olan bir olgudur.
Dünyanın
yaratılışına dair anlatılarda, korkunç kötülükler getirecek olan canavarlara
karşı duran, yine o güçlere sahip koruyucu tanrılar, tanrıçalar ve kahramanlar
vardır. Mitler, geleneksel anlamda medeniyetimizin atar damarı veya atası
olarak kabul edebileceğimiz ana hikayeleridir.
Yeryüzünde
insanın varlık gösterdiği her yerde mitler, masallar, efsaneler ortaya çıkmış
ve bunlar insanoğlunun günümüze kadar inşa ettiği edebiyattan sanata ve bilime
kadar olan bütün gelişimlerin tetikleyici veya etkileyici imgeleri olmuştur.
İnsanoğlunun
mağaralardan çıkıp tarım ve hayvancılık ile uğraşarak toplu yerleşim birimleri
oluşturmaya başladığı dönemin milattan önce on bin civarına dayandığı tahmin
edilir. Her ne kadar yeni keşiflerle sürekli olarak bu tarih ve algı değişse de
akademik çevrelerce kabul gören tarih budur. Gelişmelerle beraber yine aynı
tarihten itibaren ilk mitler ortaya çıkmış ve mitolojileri yaratmıştır.
Joseph
Campbell'in Mitlerin Gücü adlı söyleşisinde belirttiği üzere, yerleşik hayata
geçen bu toplulukların zamanla ekonomik ve sosyolojik problemlerle karşılaşmaya
başladıkları tahmin edilir. Yerleşim birimlerinin nüfus artışıyla beraber
alanında uzman olan kişiler öne sıyrılarak tarımda, hayvancılıkta ve mimaride
toplumlarına liderlik etmeye başladılar. Bir diğer deyişle, bilgili ve etkili
kişiler ortaya çıkmaya başlayıp yaşanabilecek bir sistem kurdu.
Yine
bu şehir devletler arasında ticaretin ve kültürel alışverişin gelişmesi ilk
toplumlar arasındaki ilk "biz" kavramını yaratmış olmalı. Bu yüzden
bu ilk şehir devletler, günümüzde pek farkı olmayan üç ana kolondan
oluşmaktaydı; yönetici sınıfı, rahip sınıfı ve ordu. Antik kentleri
incelediğimizde, tapınakların ve dini yapıların, içinde bulunduğu kentin en
büyük yapısı olduğunu görmekteyiz (Campbell & Moyers, 2013).
Din
ve mitoloji, bu insanlar için beslenmek kadar önemliydi. Yönetici sınıfı için
ise mitolojik öğeler şehirleri koruyan, düzenin ve kanunların tesis edilmesinde
yardımcı olan, görünmeyen üstün varlıklar, kavramlardı. Dolayısıyla buradan
yola çıkacak olursak mitoloji ve mitler aynı zamanda kurulan ve inşa edilmiş
olan kurallar ve kurallar sisteminde geri planındaki dayanaktı. Bunu tarihin
ilk tapınaklarına baktığımızda görmekteyiz.
M.Ö.
3000'lerden itibaren imgenin aktarımıyla vücut bulan hiyeroglifler, runik
yazılar ve resimler karşımıza çıkmaktadır. Tarihin bu ilk haberleşme, aktarım
ve anlatım sistemi dönemin en üst toplumsal sınıfı olarak bilinen kraliyet
saraylarındaki sanatçıların gündelik işleri arasındaydı. Kralların,
firavunların başarıları taş tabletlere silindirler vasıtasıyla yazılır ve
resmedilirdi.
Yerel
mitler adeta tarihin ilk çizgi romanlarını andırırcasına tapınak duvarlarını
süslerdi. İllüstratif anlatım ve figüratif kabartmalar toplumsal bir sanat
kaygısından ziyade, tanrıları ve eski efsanelerini onurlandırmak için resmedilirdi.
Yine
aynı şekilde dilin görsel bir temsiliyete indirgenmesiyle ortaya çıkan
piktogramlar ticarette de çok yaygın bir şekilde kullanılırdı. Öyle ki,
insanlık tarihinin bilinen en eski tablet yazısı muhtemel bir tüccarın ticaret
anlaşmasını anlatmaktadır. Dolayısıyla bu stilize resimler ve yazı formları iş
hayatında kullanıldığı gibi, toplum yaşamı, bayramlar, zaferler ve dini
konuları da içerecek derecede geniş bir yelpazeye yayılmaktaydı.
İnsanoğlunun
kendi iç benliğine giden bu yolculukta, mutlak olanın ötesindekini arama isteği
onu resmetmeye ve öykülendirmeye itmiş olabilir.
Daha
önce bahsedilen mağaralarda yaşayan ilk insanların tecrübe ettiği her şey artık
başkalaşıma uğramış ve toplumsal anlamda güçlü imgelere, görsel, sözlü
anlatılara dönüşmüştür. Somut olarak ulaşılamayan bu fantastik mekanları
betimlemek için sanatı, güçlü bir şekilde kullanmışlardır. İster Sümer veya
Yunan, isterse antik Mısır'daki tanrı tasvirlerine bakalım, karşımıza birbirini
andıran tanrısal varlıklar çıkmaktadır. İnsanoğlunun saygı gösterdiği ve
korktuğu vahşi hayvanlarla insan karışımı varlıklar gözümüze çarpmaktadır.
Burada
antik toplumlarda iki sınıf olduğunu belirtmemiz gerekir: Tarımla uğraşan
yerleşik bir toplum ile hayvancılık ve avcılık üzerine dayalı olan toplumlar.
Bu iki topluluğun tanrıları ve kahramanlarını görselleştirme şekilleri de kendi
toplumsal ve gündelik yaşamlarına göre şekillenmiştir. Bütün bunlar bize
insanların saygı duyduğu ve hatta korktuğu, tehlikeli bulduğu canlıları kendi
gözlemlediği insan doğası ile birleştirerek bir kurtarıcı, koruyucu imgesini
ortaya çıkarmıştır (Campbell & Moyers, 2013).
Tapınaklarda
resmedilen hayvan figürleri ile doğadaki hayvanlar aynı olmadığı gibi
resmedilen insan figürleri ile sokaklarda kanlı canlı görüleni de aynı değildi.
Bu varlıklar kutsaldı, sembolleri kutsaldı, medeniyetin düzenini ve antik çağın
kurallarını sağlamaktaydılar. Campbell'a göre bu fantastik imgeler ve mitler,
antik dönem toplumlarının hayat birikimlerini, yaratılış felsefelerini,
rüyalarını ve uyarılarını içermekteydiler. Böylelikle bu imgeler için
insanlığın bilinçaltına, merkezine yapılan bir seyahat sonunda merkezden
getirilenler dememiz de mümkün. Bu fantastik, mitolojik karakterler bizlere
mensubu olduğu toplumların gündelik yaşamları, coğrafyası ve idealleri hakkında
pek çok şey anlatır.
"Mitler ortak rüyalardır,
rüyalar ise kişisel mitlerdir."
Joseph Campbell
Dolayısıyla
mitolojik imgeden bahsederken söz konusu olan, her zaman toplumsal bir imge
olmak zorunda da değildir. Aslında her birey, zihninin derinliklerinde kendi
mitolojilerini korumaktadır. Nasıl rüyalar bizler için birer kişisel mitolojik
derinlik ve okyanus ise, tarihin bu ilk mitolojileri de ilk toplumların
rüyaları ve bilinçaltıydı. Bir başka bakış açısıyla fantastik edebiyatın,
fantastik imgenin, tasvirinin temeliydi.
Mitlere
o toplum içinde, ne ve nasıl sorularının cevaplarını da veren kurallar zinciri
denebilir. Bireyin kişisel mitleri ile toplumsal mitler uyuşmaz ve
farklılaşırsa bu o kişiyi delirtebilir ve hatta kendi arayışlarına itebilir. Bu
sorun bazen yeni mitlere ve efsanelere bazen ise toplumsal kahramanların
doğuşuna yol açmıştır. Dolayısıyla bu bizlere mitolojik veya fantastik
imgelerde neden sabit bir anlatı, form yerine sürekli olarak mevcut bilgilerin
üzerine eklenen yeni imgeler olduğunu da anlatır. Ayrıca mevcut dinlere eklenen
yerel efsanelerin, mitlerin ve masalların oluşumunu da açıklar. Fantastik
imgelerin yapı taşlarını oluşturan bu ilk mitolojiler ve mitler aslında ilk
insanların rüyalarıdır. Bizlere en karanlık anda ortaya çıkacak olan değişimden
tutun, insanın içinde sessizce uyuyan tanrısallıktan ve kahramanlıktan da
bahsederler (Campbell, 2017: 13-21).
Antik
Mısır'dan Mezopotamya coğrafyasına, Hitit diyarından Antik Yunan mitlerine
kadar, aynı imgelerin farklı maskelerle karşımıza çıktığını görmekteyiz.
Çin'deki efsaneleri Hindistan'daki anlatılarda görmemiz, Aztek'lerde ve
Maya'larda da bulmamız şaşırtıcı olmaz.
Kısacası
birbirinden farklı coğrafyalarda ve medeniyetlerde ortaya çıkmış olmasına
rağmen, farklı isimler, farklı maskeler altında bu mitolojik figürler ve
anlatılar büyük benzerliklere sahiptir. Daha öncede belirttiğim gibi imgeler ve
hikayeler aynıdır ancak maskeleri farklıdır.
Öncelikle
yaratılış efsanelerini incelediğimizde insanoğlunun evrenin gizemini aradığını
ve karanlık dönemlerinde neler yapması gerektiğini anlatan bir şablon görürüz.
Aşkın olanı isimlendiremediğine, kategorize edemediği varlığın nedenini
sorguladığına tanık oluruz. Bu soruların cevaplarını arayan ve mitolojik
imgeleri ilerleyen kuşaklara aktaran, toplumu bir arada tutmak için sistemli
ritüeller icat edilmiş gibi görünüyor.
Devamlı
olarak aktarılan bu fantastik öyküler, ilk insanlığın mesajlarını ve hayatın
anlamına dair aradığı soruların yanıtlarını düşündürmekte veya bu yanıtlara yön
göstermektedir.
Örneğin
Antik Mezopotamya coğrafyası, Yunan mitleri ve barındırdığı fantastik imgeleri
büyük benzerlikler gösterir. Dönemin antik medeniyetleri arasında toplumsal,
sosyokültürel alışverişin bu aktarımda şüphesiz rolü büyüktür. Bu coğrafyaların
fantastik temelini incelediğimizde karşımıza ilk olarak dikilen, yaratılış
efsaneleridir. Tanrıların, evreni boşluktaki kaostan nasıl yarattığına tanık
oluruz.
Bu
efsaneler, uzayın boşluğundaki düzensizliğin bilincinden bahseder. İlk
tanrıların dünyayı yaratmadan önce nasıl yer ve gök gibi kavramları icat
ettiğine değinir. Örneğin Antik Mısır'da evrenin gizemi ve ilk bilinç Heka'dır.
Kuzey mitolojisinde bunun adı Muspell'dir.
Antik
Yunan'da ise Nyx diye bilinen kara kanatları olan bir canlı, evrende bilinci
başlatır. İlk ortaya çıkan tanrılar zamanla çok fazla çocuk yaratır ve onlara
karşı korku duymaya başlarlar. Bu anlatıların devamında babaların çocuklarına
uyguladığı baskı ve genç tanrıların, evreni yaratan babalarına karşı
isyanlarına şahit oluruz.
Bu
öylesinedir ki yaşlı tanrılar kendi çocuklarını öldürmeye yeltenir. Antik Mısır
yaratılış mitosunun burada biraz daha farklılaştığını, bir isyandan ziyade
sevdiklerine, çocuklarına olan arayış ve özlemin gözlemlendiğini belirtmem
gerekir.
Bu
genç tanrılar veya kardeşler babalarına karşı büyük bir mücadele verir. Burada
Freud'un düşünce yapısı ile örtüşen bir karşı çıkışı gördüğümüzü düşünüyorum.
Bu hikayenin etkilerini ve yaklaşımını, tarih boyunca okumamız ve hatta
günümüzde çığır açan Star Wars film serilerinden tutun da Taht Oyunları
televizyon dizilerine kadar uzanan bir yelpazede görmemiz mümkündür.
Her
iki efsanede de; kiminde yıldırımların tanrısı olarak, kiminde lider bir sıfat
olarak adlandırılan tanrı, bu isyanın lideri ve kralı olarak eski tanrıları,
babalarını veya annelerini yener.
Babil
ve Sümer'de bun tanrıların adı Marduk iken, Anadolu'da belki Teşup, Antik
Yunan'da Zeus, kuzey mitolojisinde Tor ve Odin, Mısır'da Horus olarak karşımıza
çıkarken, Afrika'da Sango'dur. Farklı coğrafyalarda farklı isimlerde
anılmasının yanı sıra aynı imge coğrafi koşullara ve toplumlara göre
illüstratif değişimlere de uğramıştır.
İnsanoğlu
Zeus veya Enlil (Enlil bir tanrı isminden ziyade tanrıların kralı ünvanıdır.)
olarak bildiğimiz lider tanrılar tarafından yok edilmek istenmesine rağmen
insanlığa sevgi duyan ve onu koruyan Enki veya Prometheus gibi varlıklar
tarafından, bir bedel uğruna kurtarılır.
Bu
yıkımı konu alan bir başka mit ise Nuh Tufanı'dır. Verdiği mesaj açısından ele
almak gerekirse, bütün yanlışlarına rağmen insanların doğruyu bulma umudundan
vazgeçemediğini, isyanı, mücadeleyi, devrimi ve daha doğrusu radikal köktenci
bir değişimi anlatmakta olduğu gibi insanüstü imgelerin, mücadele veren insana
karşı sevgisini de işlediğini söyleyebiliriz.
Bugün
Yeni Delhi Ulusal müzesinde sergilenen Pasupati tabletlerinin birinde
Hindistan’ın eski bir tanrısı olan Şiva'ya ait olduğu düşünülen bir tasvir
bulunmaktadır.
Bu
üç suratlı varlığın kafasındaki boynuzlardan, vahşi doğa ve hayvanlar alemi ile
ilgili bir tanrı olduğunu tahmin edebiliriz. Binlerce yıl evvel, televizyonun
ve internetin olmadığı bir çağda Hindistan'da hayat bulan bu imge, dünyanın
öbür ucunda Kelt mitolojisinde tekrar karşımıza çıkar.
Kelt
mitolojisinde Cernunos olarak bilinen bu varlık, Batı Avrupa'da doğanın ve
bereketin efendisi olarak boy göstermektedir. Bölge ve coğrafyanın etkisi ile
aynı imgeler farklı tekniklerle resmedilmiş ve işlenmiş olmalıdır.
Resimlerde
yine Hindistan’ın büyük tanrılarından olan Varuna ve İndra'yı görmekteyiz.
Varuna, göklerin ve ötesinin koruyucusu, kanunların efendisi ve kollayıcısı bir
rahiptir. İndra ise kahramanların, savaşçıların ve yıldırımların tanrısıdır.
Ellerinde Vajra adıyla bilinen yıldırımlar tutmaktadırlar. Yine bu iki
mitolojik imge, Kuzey Avrupa'da Odin ile Thor olarak karşımıza çıkar. Odin,
Aesir diye bilinen ve Yunan literatüründe Olympos olarak da anılan fantastik
tanrılar diyarının efendisidir. Ayrıca İskandinav mitolojisindeki en büyük
tanrıdır.
Bir
başka deyişle bilgeliğin ve savaşçıların tanrısı da diyebiliriz ona. Thor ise,
babası gibi yine savaşçılarını korurken göklerden de sorumludur. Gök
gürültülerinin, yıldırımların tanrısıdır. Daha önce değindiğim yıldırımlar
tanrısı ve lider imgesini betimleyen antik eserleri incelediğimizde onlarında
ellerinde de benzer objeler olduğunu, yıldırımlar ve savaş aletleri
tuttuklarını görürüz.
3.1.1
Tufan ve Kurtarıcı İmgesi
Tufanı
ele alacak olursak, monotheist dini anlatılarda öne çıkan ve kutsal kitaplarda
yer alan bu mit, insanlığın kalbinin kararması ve yozlaşmasıyla beraber
tanrının gazabına uğramasından bahseder. Dünyayı dev bir sel felaketi almış,
yalnızca Nuh peygamber ve onunla birlikte gemisine gidenler kurtulmuştur.
Daha
önce de belirttiğim gibi, tufan miti ve bu kurtarıcı imgesi veya bu anlatılar
gerçek midir, bu başka bir sorudur. Ancak bilinen bir şey varsa bu anlatının
daha önceki medeniyetlerde de vücut bulduğudur. Bu kurtarıcı imgesi, kutsal
kitaplardaki yerini almasından binlerce yıl evvelinde farklı medeniyetlerde
karşımıza çıkar. Sümer mitolojisinde "Ziusudra" veya Akad'ça ismiyle
"Atrahasis" olarak geçer, Çin'de "Yu", Hindistan'da
"Mani" olarak ufak farklılıklarıyla tarih sahnesinde yerini alır.
Farklı mekanlar, aynı hikaye, farklı suratlar, aynı olay örgüsü ve görseller,
anlatılar.
Antik
Mezopotamya anlatılarına dayanan efsanede Tanrı Enki tarafından uyarılan
Atrahasis, Enlil dünyayı yok etmeden önce çelikten bir gemi yapmalı ve
insanları kurtarmalıdır. Tanrılar katı ikiye ayrılmıştır. Enki, Enlil'in haberi
olmadan insanların kurtulması için mücadele eder.
Atrahasis
ve Enki'nin uzun uğraşları sonunda tanrılar katında bir anlaşma yapılır.
Anlaşma gereği insanlık bağışlanacak ancak hastalık, ölüm ve iç çekişmeler
insan ırkından eksik olmayacaktır. Bizim bildiğimiz Nuh Tufanı hikayesinden
ufak farklılıkları olmasına rağmen büyük ölçüde aynı hikayeyi anlatmakta ve
verdiği mesajlar bağlamında örtüşmektedir.
Antik
Mısır'da Tanrı Atum, kendisine isyan eden insanları ortadan kaldırmak için
dünyayı kozmik sulara, Nun'a çekeceğini söyler. Atum ise insanların kralı
Osiris ile beraber bir su yılanına dönüşerek hayatta kalacaktır. Ne yazık ki bu
eski mitin anlatıldığı kaynak zarar gördüğünden hikayenin devamı bilinmez.
Ancak
karşılaştırmaya Set ile Horus'un mücadelesi nezdinde bakmamız da mümkün
olabilir. Osiris'in Set tarafından kandırılıp parçalara ayrılarak Mısır'ın kırk
köşesine atıldığı günlerde
dünyayı
Set'in kumları kaplamış ve fırtınalar insanlığa hakim olmuş, Set hüküm
sürmüştür. Horus, bir anlamda kahramanın yolcuğunu tamamlayarak babasının öcünü
alır ve Mısır'ı Set'in işgalinden, hükmünden özgür kılar, insanlığı kurtarır.
Aynı hikayeyi farklı görsel ve yerel imgeler barındıran tasvirlerde görmekteyiz.
Aynı hikaye için, Çin literatüründe farklı anlatımlar
bulunmaktadır. Bunlardan bazıları bu tufana ejderhaların sebep olduğunu
belirtirken bazıları da bu tufanın ufak çaplı bir ölçekte olduğunu ve sadece
Sarı Nehir'de gerçekleştiğini anlatmaktadır. Çin'deki tufan hikayesini
okuduğumuz bilgiler, Shuijing veya diğer adıyla "Tarihler
Kitabı"’ndan gelmektedir. Efsaneye göre 4000 yıl evvel Yun adında bir kahraman, bu canavar tufanla savaşmış,
onu ehlileştirmiş ve Çin'in ilk imparatoru olmuştur.
Hindistan'da
Manu olarak karşımıza çıkan aynı karakter, Tanrı Vişnu tarafından uyarılmış ve
kendisine büyük bir tekne yapıp sevdiklerini yanına alması telkin edilmiştir.
Endonezya adalarındaki bir efsane de dev bir yılandan bahseder, bu dev yılan
farklı sebeplerden yorulduğu için dünyayı dev sulara sokup tekrar çıkarmıştır.
Polinezya,
Yeni Zelanda, Kuzey Amerika ve Aztekler gibi bütün medeniyetlerde ve
coğrafyalarda aynı kurtarıcı, insanlığı koruyan ve bu fantastik dünya ile
mücadele eden imgeye rastlarız.
Bu
anlatılanların belirli tarihsel gerçekliklere dayansa bile, binlerce yıllık bir
aktarıma uğradığını unutmamalıyız. Bu aktarım sanatçılar ve yazarlar
vasıtasıyla hayal gücünün derinliklerinden gelen imgelerle değişimlere
uğramıştır. İçinde barındırdığı mesajı koruyarak günümüze kadar yerel efsaneler
üzerine eklenmiş, yerel ve toplumsal bir sanat algısı oluşturarak resmedilmiş
ve süregelmiştir.
Fantastik
imgelerin evrimi ve oluşumu da bu sürekli bitmek bilmeyen mitolojik evrime
dayanmaktadır. Uygarlıklar, bizim bu fantastik diye nitelendirdiğimiz
mitolojiler ve mitler üzerine kurulmuştur.
Tıpkı
ortaçağ Batı medeniyetinin İsa'nın çarmıha gerilerek kefaret ödemesi ve
kefaretin lütfünün insana dini törenler aracılığıyla taşınması gibi antik
dünyada Gılgamış'ın ölümsüzlüğü aradığı, Vişnu'nun Brahmalarla insanlığı
koruduğu, Nuh’un insanlığı yok oluştan kurtardığı, Horus'un babasının
intikamını aldığı anlatılar, mitler üzerine kuruluydu (Campbell & Moyers,
2013).
Yine
pek çok kişi için tarihin ilk fantastik imgelerini barındıran Gılgamış'ın
öyküsünü ele alalım. Gılgamış, halkına karşı uyguladığı baskı ve zalimliğinden
dolayı tanrılar tarafından cezalandırılır. Kendisini yok etmek için tanrılar
tarafından görevlendirilen Enkidu isimli bir canlıyla yakın dost, hatta
neredeyse kardeş olurlar. Enkidu, Gılgamış birlikte göğüs göğse vererek
tanrıların seçilmişi Humbaba’ya karşı savaşır ve galip gelirler. Burada belki
de okumamız gereken, zıtlıklardan, düşmanlıklardan doğan bir birlikteliktir.
Enkidu, Gılgamış'ın içindeki alter egoyu andırır. Sessiz ama cana yakın, yardım
sever, çocuksu bir saflıkta can dostu. Benzer bir öyküyü ileride bir çizgi
roman kurgusal karakteri olan Superman’i incelerken Clark Kent karakteri olarak
göreceğimiz gibi. Birbirine düşman olması için sürülen iki kişinin beraber
verdiği mücadele, farklılıkların beraberliği durumudur.
Gılgamış
üzüntü ve panik içinde ölümsüzlüğün sırrını aramaya başladığı ve maceraların
kendisini Nuh'a eski adıyla Ziusudra'ya kadar ulaştırdığı bir yolculuğa çıkar.
Maceraların sonunda denizlerin dibinden ölümsüzlük bitkisine ulaşır.
Ancak
uykusundayken yanına sokulan bir yılan, Gılgamış'ın onlarca uğraşla çıkardığı
bu kutsal bitkiyi yutar. Benzer bir hikayeyi kutsal kitaplarımızda cennet
bahçesinde görmekteyiz.
Gılgamış'ın
öyküsüne yakın benzerlikte bir hikayeyi Hindistan coğrafyasındaki Tanrı İndra
ve kibrini anlatan bir mitte de görmekteyiz. Efsaneye göre, İndra dünyayı
yıkımdan kurtarmış ve bu kahramanlığından dolayı kendi kendine hayran
kalmıştır. Öyledir ki tarihin sonuna kadar inşaatı bitmeyecek bir saray, mabet
yaptırmak istemiştir.
Ancak
İndra'nın doymak bilmeyen isteklerinden bıkıp usanan mimarı, İndra'yı ikna
etmeleri için diğer tanrılardan yardım istemiştir. İndra, kendi sarayına mavi
küçük bir çocuk formunda gelen tanrı Vishnu tarafından uyarılmıştır.
Bu
ufak mavi çocuk İndra'yı kendisinin ilk ve tek İndra olmadığı, kendisinden önce
binlerce İndra olduğu ve kainatta hiç bir şeyin sonsuz olmadığı, kendisine
verilen süreyi makul ve adil bir şekilde geçirmesi gerektiği konusunda
uyarmıştır. Burada da insanlığın veya doğanın ölümsüzlüğe duyduğu özlemi içeren
mesajlar bulmamız mümkündür.
Birbirinden
çok farklı gibi görünse de iki efsane içinde de benzer imgeler taşımaktadır. Bu
örnekler için başarıların ve hırsın sınırının olmadığını, ölümsüz olmadığımız
ve hayatta her şeyin bir süresinin olduğunu, tutkularımıza yenik düşmememiz
gerektiğini anımsatan bir anlatıdır diyebiliriz.
Bir
başka önemli figür ise, fantastiğin atası olan eseri ile Homer’in İlyada ve
Odysseia’sıdır. Kör olduğu söylenilen Homer, tarihçi Heredot'a göre kendisinden
dört yüz yıl evvel, yani M.Ö. IX. yy ortalarında yaşamıştır. Homeros belki
fantastik edebiyatın ve fantastik algısının ilk temsilcisi olmayabilir. Ancak
bilinen tarihte sözlü olarak aktarılan bir geleneği ilk kez yazılı formata
dökmüş olan kişidir.
M.Ö.
10. yy'da Anadolu’nun İyon kentlerini gezen ozanlar ve hikaye anlatıcıları,
kraliyet saraylarında, kent tiyatrolarında yüzlerce yıl evvel ilk karanlık
çağın öncesinde yaşanmış olan kahramanlıkları ve halk öykülerini anlatırlardı.
Ünlü Homeros için ise bu bilgileri toplayarak kendi zihninden çağırdığı
imgelerle donatarak bizlere fantastik bir geçmiş sunduğunu söyleyebiliriz.
Bu
fantastik imgeleri ve abartıları estetik kaygılarla mı, yoksa kendi
medeniyetini onurlandırmak için mi yaptı bilemeyeceğiz. Eserleri kısaca incelediğimizde
daha öncede belirttiğim gibi İlyada ve Odysseia birbirinden farklılıklar
gösterir. İlyada kitabında Truva kenti kuşatması ve Akhilleus'un öfkesi konu
alınırken Odysseia’da Odiseus adında bir kahramanın yaşadığı fantastik
serüvenler konu alınmıştır.
Kısacası
İlyada'dan Odysseia serüvenine geçiş yaptığımızda toplumsal bir mitten ve
imgeden, kişi merkezli, kahraman bazlı bir imgeye, kahramanın yolcuğuna geçiş
yapmış oluruz. İlyada her ne kadar bir savaşı konu alsa da burada esas
anlatılan savaş, iki medeniyet arasında geçen bir savaş değildir. Buradaki
savaş tıpkı Gılgamış öyküsünde olduğu gibi insanın kendisiyle verdiği bir
savaştır. Yunan edebiyatının bu ilk yapıtı da barıştan söz etmez ancak insan
doğasının zihninde yatan iki dürtüden bahseder; öldürme isteği ve sevme isteği.
Yunanlılar
Truvalılardan öcünü almak için ülkelerini işgal ederken, Truvalılar da vatan
savunması vermektedir. Savaşı kaybetmekte olan Agamennon ve ordusu,
Truvalıların dine olan aşırı bağımlılıklarından faydalanarak ahşap bir at
heykeli vasıtasıyla şehre sızar ve Truva'yı yakıp yıkarlar.
Ancak
bu sevinçleri fazla uzun sürmez zira öfkesinden deliye dönen Akhilleus
topuğundan aldığı bir darbeyle yere yığılır. İlyada efsanesinde hak, her iki
yandan fiskesini vurur. Kan, sevinç gözyaşları ile beraberdir. Kısacası İlyada
öyküsü için özünde insan hırsının, kendine karşı kazandığı veya kaybettiği bir
savaştır diyebiliriz.
Odysseia
ise fantastik imgelerin yoğunlukta olduğu, tanrısal yazgıların insanı değişime
zorladığı, seçimlerin serüvenleri getirdiği bir olaylar zinciri halinde sürüp
giden bir öyküdür. Tanrılar Truva'daki katliamdan dolayı Mykenlileri (Antik
Yunan) cezalandırmıştır. Büyük bir fırtına bütün orduyu yutar ve geriye sadece
Odysseus ile birkaç adamı kalır. Serüven boyunca Odysseus tek gözlü devlerin
diyarından büyücülere, sirenlerden Calypsolara dek daha pek çok fantastik
varlıkla mücadele verir. Hikayenin sonunda Odysseus hasret duyduğu eşine ve
oğluna kavuşur, eşine talip olan rakiplerini cansız yere serer.
İlyada'da
kibrine yenik düşen insanlık, Odiseus'la beraber insanlığını korumayı tercih
edecek ve tanrılar tarafından kendisine bahşedilen ölümsüzlüğü aşkı uğruna geri
tepecektir. Bu fantastik öykünün, onu okuyan bütün insanlara güçlü bir ders
verdiği kesindir.
Homeros'un
gerçekten yaşayıp yaşamadığı halen bir tartışma konusudur. Ancak antik çağlarda
Yunanistan'da bayramlarda onun eserlerinin çocuklara okutulduğu ve anlatıldığı
bir gerçektir. Homer'in eserleri dünya tarihini derinden etkilemiş ve günümüze
kadar gelen Batı medeniyetin de sinemadan çizgi romana, edebiyattan oyunlara
pek çok farklı dalın temelini oluşturmuş, mitolojik ve fantastik imgeleri
ateşlemiş veya onlara yol göstericisi olmuştur.
''Düşünme
imgeleri gerektirir, imgeler de düşünce içerir. Bu yüzden görsel sanatlar,
görsel düşünmenin yuvasıdır.''(Arnheim, 2007: 287). Peki bu
zaman içinde değişime uğrayan fantastik imgeler insanların akıllarında nasıl
bir düşünce değişimini tetikler?
En
basit açıdan bakacak olursak on sene evvel moda olan, trend olan eşyalar,
konular, bugünün tozlu raflarında kaybolmaktadır. Peki ya binlerce yıl önce
hayatın parçası olan bu fantastik imgeler bugün bizlerin hayatlarında nasıl yer
almaktalar?
Daha
önceki konularda da belirttiğim gibi, insanlığın belirli imgeleri zaman içinde
değişime uğramış ve modern kültürün fantastik dünyasına aktarılmıştır. Yine bir
başka konu olan antik dünyadan günümüze gelen bazı semboller halen gündelik
hayatın bir parçası olarak farklı anlamlar barındırarak yaşamaktadır. Bu
semboller dizesine ve semboller üzerinden anlamlandırmaya, zihinsel okumaya
kısaca piktogramlar dememiz de mümkün.
Antik
piktogramlar Mısır tapınaklarında, Yunan panteonlarını ve saraylarını süslerken
günümüzde farklı anlamlar ve sembollerle halen kullanılmaktadır. Piktografi
günlük yaşamlarımızda sürekli olarak karşılaştığımız ancak pek bilinmeyen bir
kavramdır. Trafik ışıklarından kullandığımız televizyon kumandalarına, tuvalet
sembollerinden internet emojilerine kadar pek çok farklı alanda hakim bir
konudur. Kısaca özetlemek gerekirse sembollerin insan zihninde oluşturduğu
resimler, anlamlar, imgelerdir. Geçmişten günümüze dek asırlar boyunca bu
semboller ve işaretler belirli anlamlar barındırmış ve toplumlara görsel anlatılar
olarak rehberlik etmiştir.
Piktogramlar
bugün halen dünyanın çeşitli coğrafyalarında kullanılmaktadır. Afrika,
Okyanusya ve bazı Amerikan yerlileri tarafından bir iletişim sistemi olarak
süregelmektedir. Zaman içinde farklı toplumlar arasında ortak bir dil
geliştirmek amacıyla bu grafiksel anlatımlar, diğer bir deyişle piktogramlar
modern dünyada yerini almış ve çoğalmıştır. Piktogram ve piktografi isimleri
köken olarak pict(us) yani resim anlamına gelmektedir. Gram ve graph formları,
"anlamı", çizilen ve yazılan olarak değiştirmektedir.
Kayalara
işlenen resimlerden Peru'nun Nazca çizgilerine dek devam eden bu dil, bugün
farklı bir formatla yine karşımızdadır. Görsel ifadeleri evrensel bir boyutta
temsil etmeyi hedefleyen bu haberleşme dili günümüzde bilgisayarımız ve
elektronik sistemlerde kullanılan emojiler ve semboller olarak karşımıza çıkar.
Binlerce yıllık antik diller olan hiyeroglifler, taş yazıtlar ve daha pek çoğu
bu haberleşme sisteminin bir parçasıdır. Modern dünyamızda ise pek çok
organizasyonun ve topluluğun ortak bir dili olarak yine kullanılmaktadır.
Grafiksel dili ve kısmen gerçekçi olarak tabir edebileceğimiz stili nedeniyle
evrensel bir dili teşkil eder.
Renk,
anlatı, ifade açısından tehlikeyi, sevgiyi, yönleri ve daha pek çok farklı anlamı
görselleştiren sembollerin ortaya çıkışına yol açmıştır. Mobil telefonlardan
tutun bilgisayar programlarındaki haberleşme sistemlerine dek pek çok alanda
sözcüklerle anlatılacak olan bilgileri basit, hızlı ve pratik semboller
vasıtasıyla anlatma imkanı sağlamaktadır. Bugün belki de en yaygın
kullanılanları, yanıcı, radyoaktif ve zehirli gibi anlamlar barındıran ve
tehlikeyi betimleyen piktogramlardır. Herhangi bir dil eğitiminiz olmasa dahi,
bu sembollerin içerdiği renk ve grafiksel üslubu bakımından bizde o obje, bölge
veya uygulandığı alan ile ilgili negatif bir etki uyandıracak ve kişiyi o
bölgeden uzak durması konusunda zihninin içinde uyaracaktır.İşte bütün bu
binlerce yıllık aktarımın ve insan medeniyetinin yarattığı anlamlar bugün
bizlere bu ortak sembolik dili sunar. Peki ya mitolojik ve fantastik anlatılar,
imgeler için de bunları söylememiz mümkün olamaz mı?
Mitolojik
anlatılar içeren ve geçmişten gelen fantastik illüstrasyonlar ve sembollerde
günümüzde çok yaygın bir şekil de kullanılmaktadır. Tıpkı tarihin ilk
piktogramları gibi fantastik varlıklar, tanrılar, kahramanlar da bugün günümüz
dünyasında toplumunda söz sahibidir. İnsanlığın bu antik kahramanları,
kurtarıcıları da günümüzde anlamsal ve görsel bir değişime uğramış olamaz mı?
Bugün insanların gözündeki Zeus ve Thor imgeleri binlerce yıl evvelki görsel
sanrıyla ne denli değişir? Piktogramların evrensel siber bir dile eviriliyor
olması gibi bugünün Star Wars, Games Of Thrones, World Of Warcraft gibi
fantastik evrenleri de genç nesillerde ortak bir dil oluşturmaktadır. Kısacası
günümüz fantastik imgeleri için, piktogramlar benzeri ortak bir düzlem ve sanal
bir dünya inşa ediliyor diyebiliriz. Bu dünyanın ne denli eğitici ve öğretici,
ne denli zararları olduğu ise başka bir sorunsaldır.
4.
RESİM SANATINDA
FANTASTİK İMGE KULLANIMI
Daha
öncede belirttiğim gibi fantastik illüstratif anlatımın orijininde dinsel ve
mitolojik anlatılar her zaman bir sıçrama tahtası olmuş görünüyor. Antik
dünyanın imgelerinden çıkıp Avrupa'nın Batı medeniyetine katılan Şeytanlar,
Melekler, Cinler, Tanrılar, yerel halk masalları ve kahramanları gibi daha pek
imge bu fantastik merkezden gelmektedir. Avrupa sanatındaki fantastik birikimi
oluşturan mitolojik merkezi konu alan eserleri Hristiyanlık döneminin
resimlerinde olduğu gibi Roma ve Yunan fresklerinde aynı şekilde görmekteyiz.
Bu fantastik imgelerin coğrafyaların değişmesiyle nasıl farklılıklara
uğradığından bahsetmiştik. İşte yine günümüz fantastik akımını, imgelerini
oluşturan figürler, büyüleyici atmosferler ve farklı çizgiler için bu ara
sürecin ürünleri olduğunu söyleyebiliriz. Bu mitolojik ve fantastik varlıkları
da günümüz modern dünyasına yorumlayarak bizlere ulaştıran yakın dönemimizin
sanatçıları ve öncüleri bulunmaktadır. Joseph Campbell kitaplarında günümüz
sanatçılarını, geçmişin mitlerini günümüz kuşaklarına taşıyan modern şamanlar,
liderler, süper kahramanlar olarak tanımlamıştır. Bu aktarımları yapan,
fantastik öykülere ve antik imgelere yeni yorumlar getiren dönemin sanatçıları
yaşadığı dünyadan ne denli etkilenmiştir? Bu aktarımlar kimi zaman gerçeklerin
verdiği şok edici travmaları örtbas etmek için sanal boyutlar yaratırken kimi
zaman ise insanlığın mitolojik geçmişinden gelen öğretileri çağa göre
yenileyerek yaratıldığı dönemin etkilerini de barındıran fantastik imgeler
aracılığıyla sunulmuştur.
Bütün
bu sürecin ve eserlerin arasında sayısız çalışma ve eser bulunmaktadır ancak
dönüm noktası olarak sayabileceğimiz bir kaç sanatçı ve dönemden bahsedeceğim.
Şahsen bu kişilerin başında Hollandalı ressam Hieronymus Bosch’un gelmekte
olduğunu düşünmekteyim. Hieronymus Bosch'un eserlerinin, yaşadığı dönemin
otoriteleri tarafından fantastik sanat olarak anılmadığını tahmin edebiliriz.
Yüzlerce yıl sonrasında günümüzden o döneme baktığımızda doğal olarak net bir
bilgimiz olmamakla birlikte, Bosch'un kısmen kendi çağdaşlarına oranla çok
farklı işleri olduğunu söylememiz mümkün. Fantastik sanatın, illüstrasyonların
ilk ustası olarak bildiğimiz Bosch'un, dönemine oranla son derece farklı,
rahatsızlık verici derecede garip, günümüzce fantastik olarak
yorumlayabileceğimiz resimleri bulunur.
Sanatçıların
yaşadığı travmatik olayların, imgelemi de etkilediğinden bahsetmiştik. Bosch
için de bu durum büyük oranla geçerlidir. Kara vebanın pençesinde çırpınan
Avrupa hastalıktan kırılıyor ve 500 milyon olarak tahmin edilen insan nüfusunun
100 milyonu, pireler ve fareler ile yayılan bu ciddi hastalığın kurbanı
oluyordu. Bosch'un yaşadığı dönemin karanlığı ve insan hayatının ucuzluğu
Bocaccio'nun yazdığı Decameron eserine de yansımıştır.
Kazılan
çukurlara atılan sayısız insan bedeni, hastalığın önlenmesi için yakılan
cesetler, hastalığı önleyeceğine inanan din adamları tarafından takılan
maskeler, dönemin halkında yaşam, çıkar peşinde koşan din adamları gibi imgeler
dönemin sanatçılarının hayal dünyalarında derin etkiler bırakmıştır
diyebiliriz. Yine aynı dönem çeşitli edebiyatçılar tarafından hayattan zevk
almak, an'ı yaşamak ve yarını düşünmemek gibi akımların çıktığı ve kilisenin
sertliğinin, baskısının sorgulandığı bir dönemdir.
M.S.
1450 civarında yaşadığı tahmin edilen sanatçı hakkında çok az şey
bilinmektedir. İsmi hakkında bile bir kesinlik olmadığı söylenir. Jeroen van
Aeken olarak doğup ileriki dönemlerde, doğduğu yerin ismini alarak Bosch olarak
anıldığı tahmin edilmektedir. Aslında Bosch'un eserleri için ortaçağ
halklarının masallarında ve efsanelerinde, fantastik imgelerinde barınan farklı
korku dolu varlıkları ve olayları yine kendi iç dünyasından yansıttığı
fantastik bir evrende tasvir ettiğini söylememiz yanlış olmaz.
"Dünyevi
Zevkler Bahçesi" isimli çalışması aslında belki de Bosch'un en ünlü
fantastik çalışmalarından biridir. Cennet bahçesini farklı bir şekilde
yorumlayan bu çalışma Adem, Havva, kanatlı atları ve dev meyveleri ile
kristalden kubbeleri betimlemektedir. Resmettiği kalabalık kompozisyon ve
figürler güzellik ve mutluluk saçtığı kadar bir o kadar da ürperti ve gariplik
içermektedir.
Bosch'un
çalışmalarına büyük hayranlık besleyen İspanya kralı II. Philip'in ölüm
döşeğindeyken yatağının başına Bosch’un bu çalışmasını astırdığı söylenir.
Bugün Madrid'deki ulusal müze Bosch’un pek çok eserini barındırmaktadır.
İki
boyutlu fantastik akımın ilk öncülerinden sayabileceğimiz bir diğer usta ise
William Blake'dir. Şair ve ressam olan Blake'in işleri için bilim kurgu ve
fantastik içeren çalışmalardır dememiz mümkün. Yaşadığı dar görüşlü ve kanlı
dönemin içindeki bu zeki adamın fantastik dünyaları işleyişi ve resmetmesi bu
akımın dönüm noktalarından biri olarak tarihe geçmektedir. Artistik açıdan
Dürer, Michelangelo ve Raphael gibi ressamlardan etkilenen Blake’in iç dünyası
döneminin aydınlanma çağının kanlı ihtilallerinin getirdiği düzenlilik ve
nedensellik öğretilerinin baskıları içinde sıkışmıştır. Fransız İhtilali'nin ve
ardından gelen kanlı sürecin yaşandığı dönemler Blake'in en yaratıcı olduğu
yıllardır. Thomas Paine ile olan dostluğu'nun ona çok şey kattığı söylenir.
Aynı yıllar Beethoven gibi sanatçıların da yükseldiği dönemdir.
William
Blake yaşamı boyunca zorluklar çekmiş, özgürlükçü bir sanatçıydı. Ancak ne
kadar çabalamış olsa da kendi döneminin kalıplaştırıcı, baskıcı ve
hayalperestliği aşağılayıcı bir tavır takınan sosyetesinde, neredeyse çılgın ve
kafayı yemiş olarak anıldı. Blake aydınlanma çağının temellerindeki sorun
olarak gördüğü, düş gücünün sınırlanmasını ve hayalperestliğin gericilik olarak
algılanmasını eleştirdi ve bu algıya karşıt bir savaş başlattı.
Şiirlerinde
ve resimlerinde daimi olarak hayal gücünü ve bireylerin düşünce özgürlüğünü
savunan temaları işledi. Blake'in dönemin sistemine karşı verdiği bu mücadele,
kendi sanatını ve resim tekniğini de ele geçiren bir süreç aldı. Bu süreçte
çalışmaları daha organik ve kalın bir forma dönüştü.
Kitaplarını
kendi resmetmiş ve dönemin yağlı boyaları yerine daha organik kendine mahsus
bir karışım yaratmıştır. Kalın vurgularla betimlediği, zihninin
derinliklerinden çıkardığı bu fantastik imgeler, yaşadığı kanlı organik dünyayı
anlattığı gibi bu dünyanın temelinde yatan sistemin beynini, karanlık güçlerini
de betimlemektedir.
Hz.
İsa’ya bakış açısı ise onun kurtarıcı bir güç ve özgür düşünceyi, hayal gücünü
temsil eden bir varlık oluşuydu. Kitaplarındaki resimlerde Blake, Amerika ve
Avrupa gibi kıtaları zincirler içinde resmetmiş, insanlarını tiransal
yönetimlerden kurtulmayı bekleyen ve hayal gücüne hasret kalmış olan toplumlar
olarak betimlemiştir. İsa figürü ise devrimci bir figür ve hayal gücünü geri
getirecek olan devrimci kurtarıcıdır. Değişimi getirecek olan, geçmişten gelen
bir kahraman imgesidir.
Romantik
çağ pek çok sanatçı ve yazarı içermesine rağmen, Blake kesinlikle kendi
döneminin geri adım atmayan bir idealistiydi. Yaşadığı dönemin baskı ve
sınırlandırıcılığında acılarını ve düşüncelerini hikayelerine ve çalışmalarına
yansıtmış, günümüz fantastik sanatının önemli isimlerine ışık tutmuştur.
Blake'in
ruhunu 20. yüzyılda, Frank Frazetta gibi büyük ressamların, sanatçıların
masküler figürlerinde, çalışmalarında görmemiz, Barry Windsor Smith'in güçlü
illüstrasyonlarında izlememiz, Jim Starlin gibi daha pek çok çizgi roman
sanatçısının işlerinde görmemiz mümkündür.
İşte
günümüzün Conan serilerine kadar gelen ve karanlık fantastik sanatın oluşumunda
büyük etkisi ve gücü olan bu tarz ve stil, cebindeki son parasını fırçalarına
harcayıp "Dante'nin Cehennemi" serisini tamamlayan William Blake'in
emeğidir.
Fantastik imgelerin modern dünyamıza yolculuğundaki
değişimi ve aktarımı konusunda yine bir diğer mihenk taşı sayabileceğimiz eserler Gustave Dore'un "Paradise Lost" ve benzeri çalışmalarıdır. Bu çalışmalar için fantastik ve mitolojik sanatında günümüz dönüm noktalarındandır
diyebiliriz. Bu çalışma Batı illüstrasyon sanatında fantastik akıma ve ileride
değineceğimiz çizgi roman sanatına da kapıyı açan, katkıda bulunan eserlerden
biri olduğunu düşünülebilir.
1832-1883
yılları arasında yaşamış olan bu usta sanatçı 19.yy'ın en başarılı kitap kapağı
sanatçılarından ve illüstratörlerinden biri olarak bilinir. Uluslararası
boyutlarda tanınan bir heykeltıraş ve ressam olduğunu da unutmamak gerekir.
1865'de basılan ve kendisinin resmettiği Incil'in dönemin en başarılı kitabı
olduğu söylenir. Mark Twain'in söylemine göre Dore’un çalışmaları çok geniş bir
yelpazeyi kapsayan bir etki bırakmıştı. Cecil B. Demilje'nin filmlerinden
Edward Gorey gibi sanatçıların illüstrasyonlarına dek izleri sürülebilir.
Gustave Dore'un
çalışmalarını
günümüz çizgi romanlarının grafik romanlarının temellerini oluşturan çizgilerde,
tonlarda görmemiz, okumamız da mümkündür.
Ancak
Batı kültürü, fantastiği uzun süre benimsememiş ve önemsememiştir. Gerek
Dore'un gerekse Blake'in yaşadığı dönemlerde fantastik çalışmaların garip
olarak nitelendirildiğini söylememiz yanlış kaçmaz. Bütün bu dışlayıcı
tutumlar, baskının bulunması ve gazete, dergilerin yaygınlaşmasıyla değişime
uğrar. Fantastik imgelerin üretimi ve yaygınlaşması edebiyatın da geniş
kitlelere ulaşması ile beraber sağlanmıştır diyebiliriz.
5.
20. YÜZYILDA FANTASTİK İMGE
Serigrafi
baskının ortaya çıkışına kadar, bu tip resimli çalışmalar yüksek bütçeler
içerdiğinden, ciddi anlamda bir baskı sayısı söz konusu olmamıştır. Ancak
19.yy. ile beraber gazete ve kitapların okuyuculara yazılarını, hikayelerini
illüstrasyonlarla, resimlerle destekleyerek sunduğunu görmekteyiz. 20.yy.da ise
bu fantastik imgelerin, çizgi roman öyküleri ve illüstrasyonlar olarak
karşımızda belirdiğini görürüz. Her ne kadar bu fantastik imgeler, antik
dünyalarımızın köklerinde barınıyor olsa da, bu imgeler için günümüz dünyasına
yolculuğunda tinsel özelliklerini yitirmiş ve görsel değişimlere uğramış
olduğunu söyleyebiliriz. Bu değişime daha önce piktogramlarda değinmiştik.
Tamamen sorumlu olmasalar dahi, bu imgelerin aktarımı hususu Bosch, Dore ve
Blake gibi sanatçılar vasıtasıyla yaşanmış olduğu da yadsınamaz bir gerçektir.
Dolayısıyla fantastik imgeler, ele alındığı çağın getirdiği gerçekliklere göre
tekrar değişimlere uğramıştır diyebiliriz. Fantastik imgenin coğrafi koşullara
göre giydiği maskeden bahsetmiştik, benzer bir ilişkinin zaman kavramı için de
söz konusu olduğunu görmekteyiz.
Usta
çizerlerin kalemleri, anlatımları, renk, çizgi, ton ve atmosfer tercihleri
fantastik imgelerin yakın dönemini de etkilemiş ve şekillendirmiştir. Modern
fantastik akımın ve imgelerin oluşumunda bu illüstratörler bedeni
oluşturmuştur. Ancak bu ressamlar yarattıkları ile bedeni oluşturmuş olsa dahi
bu akımlara ruhu veren Robert E. Howard (Conan'ın yazarı) ve J.R.R. Tolkien
(Yüzüklerin Efendisi'nin yazarı) ve benzeri güçlü kalemlerdir.
Bu
iki eser de fantastik akımdan beslenen sanatçıları nesiller boyunca etkilemiş
ve bir ilham kaynağı oluşturmuş eserlerdir. Okuyucularına kurgusal
evrenlerinde, fantastik imgelerin barınabileceği bir gizli sığınak ve fantastik
kütüphane imkanı sunmuştur. Bu çalışmalarla artık dünyadan dışlanan bu
fantastik imgelere kapılarını açan ütopik şatolar, coğrafyalar ve evrenler
dönemi başlamıştır diyebiliriz. Özellikle "Barbar Conan" hikayeleri,
akıbetinde pek çok sanatçıyı etkisi altına almış ve ardından gelen fantastik
hikayeleri de etkilemiştir. Elinde tuttuğu kalın kılıcı, iri masküler yapısı
ile ayaklarına kapanıp kendisine aşk için yalvaran köle görünümlü kadın
imgeleriyle günümüzdeki modern fantastik algıyı güçlü bir şekilde etki altında
bırakan bir erkek hegemonyası yaratmıştır. Bugün halen yazılıp çizilen
çalışmalarda, çizgi romanlarda, hikayelerde ve dijital oyunların fantastik
evrenlerinde bu erkek merkezli kanunların varlığını görmekteyiz.
Yine
bir başka dönüm noktası olarak kabul edeceğimiz çalışma "Yüzüklerin
Efendisi" serisidir. Uzun yıllar boyunca çalışmalarını yürüten ve
"Orta Dünya" isimli fantastik evrenini hazırlayan Tolkien'in, bu
evreni görselleştirmek ve yaşatmak, anlatmak için kullandığı kendi resimleri,
çizimleri bulunmaktadır. "Yüzüklerin Efendisi" üçlemesi de fantastik
evreni adeta bir çağlayan edasıyla günümüzdeki amatör ve profesyonel fantastik
ekolleri etkilemekte ve fantastik imgeleri şekillendirmektedir. Orta Dünya
olarak tanımladığı fantastik dünyanın içinden çıkıp gelen Elfler, Orklar,
Cüceler ve daha pek çok nice fantastik imgeler günümüzde çok geniş bir kitle
tarafından yaygınca kullanılmakta, bunlardan yararlanılmaktadır. Fantastik
dünyaları betimleyen bu resimler, çalışmalar, imgeleri ile modern dönemlerde
çok popüler bir akım olarak devam etmektedir. Fantastik; korkularımızı,
arzularımızı ve hayallerimizi resmedebileceğimiz bazen karanlık bazen ise
huzurlu ve aydınlık hayali, masalımsı mekanlar yaratma imkanı sunmuştur.
Yüzüklerin Efendisi ile beraber toplumumuza güçlü bir giriş yapan bu imgelerin
arasında belki de en dikkat çekeni ejderha figürleridir. İnsanlık tarihi
boyunca mitlerde masallarda ve pek çok literatürde yer eden ejderhalar, yakın
dönemimizde de çok yaygın bir şekilde sinemadan çizgifilmlere dek kullanılmakta
ve anlatılmaktadır. Sanatçılar ve yazarlar hayal edip yarattıkları bu fantastik
evrenlerde pek çok kez bu dev güçlü canlıları resmetmiş ve betimlemiştir. Bu
ejderhalar bazen kahramanı koruyan bazen ise kahramanın yüzleşmesi gereken bir
eşiktir.
Joseph
Campbell'in "Kahramanın Yolculuğu" kitabında belirttiği gibi, ejderha
ile kahramanın yüzleşmesinden kahraman değişime uğrayarak ve tekrar doğarak
çıkacaktır. Ejderhayı yenmek, tekrar doğumu ve değişimi getirmektedir. Sıradan
bireyler olarak bizlerin de hayatlarında sıradan korkularımızı oluşturan
ejderhalar ve balroglar bulunmaktadır. Bu canavarlar hayatlarımızda,
işlerimizde, bizlere korku salan ve zincirleyen, gündelik yaşamımıza iş
hayatımıza hatta sosyal yaşamlarımıza ait korkulardır. Kahramanlar olarak
yüzleşmemiz gereken ejderha imgelerinin altında yatan anlam ve mesajlar aslında
budur (Campbell & Moyers, 2013).
Yüzüklerin
efendisinde Balrog ile derin karanlığa düşen Gandalf''ın tekrar doğuşu buna iyi
bir örnektir. Ejderha imgesi gibi bu kahramanın yeniden doğuşu da hayatın her
evresi için geçerlidir diyebiliriz. Ejderha imgesi de içinde barındırdığı
anlamlar ve tinsel öğeler bakımından zaman içinde değişimlere uğramış ve
mitolojik hikayelerden günümüze, bir değişim serüvenine çıkmıştır.
Dolayısı
ile ejderhalar gerek coğrafi açıdan gerekse zamanla oluşan bir güncel beğeni,
moda etkisi ile farklı dönemlerin güç ve korku duyulan, saygı duyulan fantastik
birer imgesi ve sürekli olarak gündelik hayatlarımızın içinde olmuştur.
5.2
Fantastik Temalı Dergilerin Yükselişi
1923
de "Wierd Tales" isimli ilk fantastik kurgu dergisi ortaya çıkmıştır.
"Sword and Sorcery" gibi ucuz seri basımlarda bu ekolü takip eder.
"Pulp" olarak adlandırılan ucuz seri basım dergiler, bu dönemlerde
çok yaygınlaşmaktaydı. Bu dergiler Amerika Birleşik Devletleri ile İngiltere
gibi coğrafyalarda geniş kitlelere ulaşmaktaydı. Yine bu tarz dergiler ve
yayınlar, bilim kurgu ekolünün de yükselişini sağlamış, zaman içinde bilim
kurgu, fantastik olarak bilinen ekollerin geniş kitlelerce kabullenilmesine yol
açmıştır.
H.P.
Lovecraft gibi döneminin ünlü yazarları bu tarz dergilerde eserlerini
yayınlamış ve nesiller boyu insanları etkileyen hikayeler yazmışlardır. Sword
and Sorcery dergisi ilk sayılarında bünyesine katılan Robert E. Howard gibi
yaratıcıların da sayesinde büyük bir üne ulaşmıştı. Benzer dönemlerde
çizgiroman endüstrisi de büyük bir atağa geçmiş ve süper kahramanlar genç
nesillerin hayal dünyalarını ve arzularını kamçılayan, şekillendiren idollere
dönüşmüştür. Çizgi roman formatında okuyucularını etkileyen Conan serisi de,
hem görsel açıdan hem de hikaye bazında dönemin kuşağının zihinlerinde güçlü
imgeleriyle yer açmıştır. Ancak çizgi romanlardaki imgelere daha sonra
değineceğimizden ve nispeten geniş bir alan olduğundan şimdilik yakın dönemde
hayat bulan fantastik yapıtları konu almaktayım.
Nuh
tufanı ve Atlantis'in batışınının öncesinin dünyasını konu alan Barbar Conan
hikayeleri büyük başarılara imza atmış ve akıbetinde kılıç ile büyü janrasında
büyük izler bırakmıştır. Hatta pek çok araştırmacıya göre Tolkien'in fantastik
yapıtlarının ardından, Conan çizgi romanları ve hikayeleri de dönemin en çok
okunan ve takip edilen fantastik serisi olmuştur. Yine 1938'lerde çıkan T.H.
White'ın yarattığı "The Sword in the Stone" isimli çalışma da
fantastik çizgi romanda büyük ve güçlü bir yer edinmiştir.
1950'lerden
1970'lere doğru ilerleyen süreçte fantastik janra yaratıcıları, yüksek baskı
sayısına ulaşan ucuz dergilerde boy göstermekteydiler. Belirli bir ustalığa
ulaştıktan sonra bu sanatçı kadro kısa hikaye yazarlığından ve çizerliğinde
uzun hikayelere ve fantastik roman yazarlığına, epik hikayelere yönelmişlerdi.
Bu noktada bahsettiğim fantastik ve bilim kurgu yapımcılarının geçmişten gelen
imgeleri tekrar biçimlendirerek, belirli bir olgunluğu kazandırıp beraberinde
gelen bir uzun soluklu yapımlar dönemine geçtiklerini görmekteyiz. Çizgi roman
ve fantastik okuyucusunun bu fantastik imgelere ve öykülere alışması aynı zamanda
uzun soluklu çalışmaların önünü açmış ve bu olguyu inşaa etmiş görünüyor.
1950'ler
için belki de kılıç ve büyüler içeren, mitolojik anlatıları sentezleyen
fantastik evrenlerin dondurucuya atıldığı, rafa kaldırıldığı buna karşılık
bilimkurgu fantastiğin doruğa ulaştığı bir tarihtir diyebiliriz. Uzaylılar,
ufolar, Batı'yı işgale hazırlanan komunistler, derin devletler ve paralel
evrenler gibi düşünceler Batı bilim kurgu ve fantastik hikayelerinin, çizgi
romanlarının belli bir süre başlıca konularıydı. Uzun yıllar sinemayı etkisi
altına alacak olan karanlık bilim kurgu ve distopya konseptlerinin can bulduğu
dönemlerdi. Joseph Campbell'ın düşüncesi üzerinden gidersek, mitolojik
içerikler süre içerisinde yenilenmesiyle toplum tarafından devamlı olarak kabul
edilmekte ve yine bu fantastik imgeleri genç nesillere yeni yüzlerde aktarmak
daha kolay olmakta diyebiliriz.
Bu
açıdan bakarsak II. Dünya Savaşı ardından yükselişe geçerek Amerika'nın
fantastik imgelerini amaçlı bir şekilde yönlendiren ve çizgi roman endüstrisinide
etkileyen gizli bir politik eli de görmemiz mümkün. Bu yenilenme
gerçekleşmediği takdirde toplum zamanla geçmişin imgelerinden kopmuş ve
yalnızlaşmış olacaktır. Bütün sorun, bu yenilenme sırasında meydana gelen
yönlendirmeler ve içerdiği yeni mesajlardır.
Her
ne kadar bu propaganda amaçlı üretilen kahramanlar ve mücadeleler Antik Roma
sanatına, yunan sanatına kadar dayanıyor olsada günümüzde "Captain
America" ve benzeri semboller uzun bir propaganda sanatı imgelerinin
parçasıdır denebilir. Dolayısıyla her daim geçerli olmasa da fantazya, yaşanan
dönemde karşılaşılan, yeni olan ya da beklenmedik olanın yarattığı şokun
hafifletilmesini işlev edinmiştir gibi görünüyor(Oskay, 2014).
Batı'nın
yeni kuşaklarını mitolojik fantastik bağlarından koparmadan bir yenilenmenin
yaşanması söz konusuydu. Bu da ancak süper kahramanlarla başarılabilirdi. Bu
noktada kahraman imgesini incelememiz doğru olacaktır.
"Yalnız
başına maceraya çıkma riskine girmemize gerek yok çünkü tüm zamanların
kahramanları bizim yerimize bunu yapmışlar. Labirent baştan sona biliniyor. Tek
yapmamız gereken kahramanın izlediği yolu izlemek. Nefreti bulmayı beklediğimiz
yerde Tanrıyı bulacağız. Bir başkasını öldürmeyi düşündüğümüz yerde kendimizi
öldürmüş olacağız. Dış dünyaya seyehat etmeyi düşündüğümüz yerde kendi
varlığımızın merkezine geleceğiz. Yalnız olduğumuzu düşündüğümüz yerde tüm
dünya bizimle olacak."
Joseph
Campbell
21.
yy'da gündelik yaşamlarımızı domine eden bu kahramanlardan nereden geldiği
sorusuna cevap olarak daha önce belirttiğim, mitlerin imgeler vasıtasıyla
aktarımını göz önünde bulundurursak, Amerikan çizgi romanlarından, Conan,
Örümcek Adam, Superman benzeri ve hatta ülkemizden bakacak olursak Tarkan,
Karaoğlan, Seyfettin Efendi gibi kurgusal kahramanların, geçmişin ortak
mitlerinden canlanarak günümüze geldiğini söyleyebiliriz.
Tarihsel
süreçten günümüze gelen bu kahraman imgesi ve kişilik yapılarını tanımlamada
Carl Gustav Jung' un öne sürdüğü arketiplerin büyük bir çözümleme methodu
olduğunu söyleyebiliriz. Bir bakıma şablonlar olarak da düşünebileceğimiz bu
arketipler insan medeniyetinin kültürünü etkileyen yapı taşlarındandır. Jung' a
göre insanlar, karşılaştığı sorunlara bulduğu cevapları ve bunun tekerüründen
doğan alışkanlığa dayalı bir şablonu geliştirmiş, bu şablonları da kuşaklar
boyunca ileriki nesillere aktarmıştır. Bu aktarımın sonucunda anne, baba,
kadın, erkek benzeri ''arketip'' denilen şablonlar ortaya çıkmıştır (Gök,
2011).
Günümüz
bilgisayar oyunlarından çizgi romanlara, sinema filmlerine daha pek çok alanda
işlenen hikayelerde yaşam bulan bu kahramanlar evrensel bir nitelik taşır.
Sinemada, çizgi romanlar ve fantastik evrenlerde yaşam bulan bu fantastik
imgelerin de işte bu şablonlaşmış arketiplere dayandığı söylenmektedir. Gustav
Jung ayrıca bu arketiplerin bizleri, zihnimizde karakterlere böldüğünü ve
değişik yönlerimizi yansıttığını ifade eder. Çizgi roman kahramanları olarak
doğan Bruce Wayne'nin Batman kimliğini ve orjinal kimliği Superman olan Kal
El'in gizli kişiliği olan gazeteci Klark Kent kimliğini bu duruma örnek
göstermemiz yanlış kaçmaz. Jung ayrıca mitolojiden gelen kahramanlar olgusuyla
hastaların yarattığı hayali figürler arasında bir bağ olduğunu öne sürmüş ve
bunları kollektif bir bilinçaltına bağlamıştır.
Bu
kahramanlar mücadeleci birer savaşçı olabildiği gibi, bilim adamı, aşçı, alkol
bağımlısı, politikacı, sanatçı, doktor ve hatta çirkin bir canavar bile
olabilir. Kahramanların belki de inandırıcılığı, onların, hikayelerini dinleyen
ve okuyan halk kitlelerinden parçalar taşıyor olmasındandır. Sıradan insanlar
olarak her gün kendimize sorduğumuz soruların benzerlerini kahramanlar da
sormaktadır.
Tıpkı
bizler gibi bu kahramanlarda sevme, sevilme, hayatta kalma, öfke, intikam,
idealler, mutsuzluk gibi kavramlara sahiptir. Tehlike durumunda her zaman
kararlı bir tepki vermesi beklenemez, doğru kararı vermeden evvel çoğunlukla
aşması gereken eşikleri bulunmaktadır. Tıpkı daha önce ejderhalarla ilgili
yazıda belirttiğim gibi, her kahramanın hatta bireyin yüzleşmesi gereken
ejderhaları bulunur ve onunla eninde sonunda yüzleşecektir. Bu ejderhalar
gündelik yaşamla ilgili kısa ve basit bir sorun olabildiği gibi epik bir
yolculuğun engeli de olabilir.
Ancak
kahramanlar için söyleyebileceğimiz bir şey var ise, o da yolculuklarını
tamamlayacak olduklarıdır. Bu yolculuğun sonunda ölüm olsa dahi yolculuğu ve
döngülerini tamamlar, engelleri aşar ve amacına ulaşırlar. Kahramanların,
hikayeler boyunca en çok gözüken kişi olması da zorunlu değildir.
Ridley
Scott'un Alien filmini örnek alacak olursak, Ripley karakteri uzun bir süre
boyunca geri plandadır. Ancak tabi ki kriz anı baş gösterdiğinde ve tehlikeli
bir düşman gemiye sızdığında beklemede duran kahraman kimliği ortaya çıkar ve
krizi ele alır.
Bu
bir anlamda kahramanın parlayacağı ve insiyatifi ele alacağı eşiğin aşılmış
olduğunu da gösterir. Bu bağlamda bakarsak kahraman için, elindeki yetkileri ve
gücü zorla ve sonuna kadar kullanan biri değil, sürekli olarak öğrenen, adapte
olan ve gelişen bir bireydir de diyebiliriz.
Vogler,
"Kahramanın Yolcuğu'' için şunları söyler: ''Kahramanlar Sıradan Dünya'da
tanıtılırlar, burada ''Maceraya Çağrı''yı alırlar. Başta gönülsüzdürler, ya da
''Çağrıyı'' reddederler, ama bir "Rehber" tarafından ''İlk Eşiği''
geçmek ve ''Özel Dünya''ya girmek için yüreklendirilirler. Bu aşamada
''Sınavlar, Müttefikler, Düşmanlar'' ile karşılaşırlar. İkinci eşiği geçerek
''Mağaranın En Derin Yeri''ne yaklaşırlar. Burada "Çile"ye göğüs
gererler. Üçüncü eşiği geçerler, yeniden doğarlar ve bu deneyimle değişirler.
''Sıradan'' Dünya''da işe yaracak bir ödül ya da hazineyle, ''İksir''le
dönerler''.
Kendisine
yapılan çağrıya olumlu yanıt veren bu kahramanlar uzun bir yolculuğa çıkar ve
yolculuk boyunca pek çok sıkıntıya göğüs gererler. Başarılı olduğu takdirde
yolculuğun ödülü olarak da sayabileceğimiz özellik veya obje, iksir ile geri
dönecek, yardıma muhtaç olan insanlara elini uzatacak ve onlar için mücadele
edeceklerdir.
5.4
Metaforlar ve Yenilenmeler
Bu
Evrimin pratiklerini konuşmaya yine devam edersek Tolkienin Yüzüklerin Efendisi
evreni gibi bir çalışmaya imza atan C. S. Lewis'in "Narnia
Günlükleri" serisi, bu dönemde ilginç bir çıkış yapmış fantastik
eserlerden biridir. II. Dünya Harbi'nin etkileri henüz çok kuvvetliydi ve
sanatçılar, yakın geçmişlerine dair kasvet dolu anlatıları kendi hikayelerinde
ve imgelerinde kullanmaktaydı.
Örneğin
Narnia Günlükleri'ndeki aslan, "Aslan" İngiliz donanmasını sembolize
etmekteyden, kurtlar ise Alman Nazilerin imgesidir. Sanatçının yarattığı bu
fantastik evrenin kendi imgeleri dolaylı olarak dünyamızın gerçeklerini ve
yakın dönemin sembollerini, imgelerini içermekteydi. 1960'larda gelindiğinde
beklemekte olan karanlık fantastiğe tekrar güçlü bir dönüş yapan Conan
hikayelerini sıçratan sanatçıya Frank Frazetta'dır dersek yeridir.
Farazetta'nın kalemiyle ortaya çıkan kitap kapaklarında Conan yenilenmiş ve
antil dönemleri tasvir eden kahraman imgesini günümüze kadar etkileyecek olan
bir görsel sunmuştur.
Dev
boyu, iri vücuduyla, elindeki güçlü kılıcıyla dünyalar güzeli bir kadını
koruyan bir kahraman. Cehennemin dibinden çıkmış iblislere karşı savaşan, iri
yapılı, tıpkı Akiles ve Herakles benzeri bir kahraman olan yeni bir Conan
görüntüsü ortaya atmıştır. Aslında Farazetta'nın getirdiği bu tarza milattan
önceki Yunan fresklerinde Herkül olarak rastlarken İskandinavya da güçlü Thor
olarak rastlamaktayız.
Tıpkı
daha önceki konularda belirttiğim gibi, bu iri gövdeli koruyucu figüre tarihin
pek çok sahnesinde mitolojilerimizde, efsanelerimizde yine rastlamamız
mümkündür. Canavarlara karşı iri pazuları ve büyük kılıcıyla mücadele veren,
zayıfları koruyan, merhametli ve kararlı, Joseph Campbell'in söylemiyle
insanlığın hayatla ve bilinmeyenle mücadelesini anlatan kahraman imgesi...
Marvel
Comics tarafından da basılan Conan çizgi romanları 275 sayı ile 1990'lara kadar
süren bir seriye imza atmıştır. Marvel şirketi tarafından basılan Conan serisi
her ne kadar popüler olsa da, orjinal çizgisinden daha esnek ve daha az şiddet,
çıplaklık içeren bir seriydi. Muhtemelen, bu eleştrileri gidermek için Marvel
tarafından basılan "Savage Sword" serisi, yetişkinlere dönük bir
seri
olarak basılmıştı. Bu dönemlerde çıkan çizgi roman kapaklarını resmeden Frank
Frazetta ve Boris Vallejo gibi ressamlar ile John Buescama gibi yetenekli
çizerler sayesinde günümüz sinema, çizgifilm ve çizgi romanındaki barbar ve
antik çağ savaşçısı algısı tekrardan inşaa edilmiştir diyebiliriz.
Frazetta
II. Dünya savaşı sonrası dönemde çizgi roman sektöründeki fantastik imgeleri en
güçlü şekilde etkileyen sanatçılardan biridir. 70'lerden itibaren çok fazla
çizgi roman eseri bırakmamış olmasına rağmen Richard Corben ve Bernie Wrightson
gibi güçlü kalemleri ve isimleri ciddi şekilde etkilemiş olduğu söylenmektedir.
70'ler
ve 80'lerde ortaya çıkan pek çok fantastik yapım bulunmaktadır ancak bunların
arasında günümüze kadar halen popülerliğini sürdüren çalışmaların başında Star
Wars gelmektedir. Star Wars için ayrı kısa bir inceleme üzerinde durmak istedim
çünkü Star Wars yapısı itibari ile bilim kurgudan ziyade He-man gibi fantastik
bir yapım olarak kabul edilir. George Lucas tarafından yazılmış ve yapımcılığı
üstlenilmiş olan bu film günümüz bilim kurgu, fantastik imgelerini büyük ölçüde
etkisi altına almış olan ve yönlendiren bir çalışmadır.
Günümüzde
oyuncak figürlerinden, bilgisayar oyunlarına ve çizgi romanlara kadar pek çok
endüstride büyük ilgi gören bir yapımdır. George Lucas'ın da belirttiği üzere
aslında yaptığı çalışma büyük ölçüde Joseph Campbell'in kitaplarında bulunan
kahramanın yolculuğu ilkelerini baz almıştır. İçeriğinde ise yine büyük ölçüde
antik mitlerin anlatılarını kullanmış, onları yeni bir maskeyle farklı bir
evrene taşımıştır. Söylemlerinde ve anlatılarında insanlığın ilk mitlerinin
mesajlarını koruyup barındıran bir çalışma olmasına karşın, doğal olarak
günümüz dünyasına dair de eleştirel anlatılar ve mesajlar içermektedir.
Kahramana yol gösteren yaşlı adam figürü aslında eski masallarda ve mitlerde
bulunan klasik bir mitolojik imgedir.
Campbell'a
göre serinin kahramanı olan Luke Skywalker'ı eğiten bu yaşlı bilge akıllara
Japon kılıç ustalarını getiren bir duruşa da sahiptir. Bu yardımcı yaşlı bilge
karaktere her coğrafyada rastlayabileceğimiz gibi bizim kendi yerel
mitlerimizde de karşımıza ak sakallı dede, Hızır gibi isimlerle, maskelerle
çıkabilir.
Obi
Wan, Luke'a sadece bir silah vermez, aynı zamanda onu psikolojik olarak da bir
eğitime alır ve daha önce bahsettiğimiz kahramanın yolculuğu olan uzun bir
maceraya ve döngüye de hazırlar. Kötülüğün ve karanlığın belirli bir ulusla
veya millet ile tanımlanmaması aslında bu kavramın evrensel olduğunu gösterir.
Aslında bu hikaye, medeniyetlerin mücadelesinden ziyade (Star Wars) bir kısım
prensipler ile ilgilidir. İnsanların yüzlerine taktığı bu soğuk, karanlık
canavarımsı maskeler aslında modern dünyamızın gerçek canavarlarını betimlemektedir.
Darth Vader maskesini çıkardığında karşımızda, insani hiçbir yönde başarı
sağlayamamış bir birey görürüz. Aslında gördüğümüz, acınası derecede garip bir
yüz ifadesine sahip ve hiçbir farklılığı olmayan bir yüz ifadesidir. Darth
Vader insani açıdan gelişmemiştir. O, bir bürokrattır ve hayatı kendi
isteklerine ve hayallerine göre değil, sistemin ona dayattığı ve verdiği
misyonlara göre yaşamaktadır. Aslında bu tehlike bugün hayat mücadelesi veren
herkesin yaşadığı ve gündelik yaşantılarımızda karşılaştığımız bir tehlikedir.
Sistem seni insaniyetinden koparıp bir makineye mi çevirecek, yoksa sen sistemi
kullanarak hayatını yaşayabilecek ve insani yönlerini kaybetmeden bu sistem
içinde var olabilecek misin? Belki de yapılması gereken, kendi ideallerimize ve
hayallerimize bağlı bir şekilde hareket etmek ve bu dürtülerin peşinden
gitmektir. Tıpkı Skywalker gibi sistemin bize dayattıklarına meydan okumak ve
adım atmak (Campbell & Moyers, 2013).
5.5.1
Farklı bir Açıdan ve Eleştirel
Campbell'in,
mitlerin yeni yüzlerle genç kuşaklara aktarılması gerekliliği fikrine ve diğer
bir deyişle bilim kurgu, fantastik yapımlarda bilim yerine mitin öne çıkması
söylemine katılmayan farklı görüşler de vardır. Star Wars'u çizgi romanlardan
ve çeşitli yerlerden devşirilerek bir araya getirilmiş, erkekler için yapılmış
bir film olarak gören görüşler de mevcuttur.
"
Luke bilimden hem daha kutsal hem de daha "etkin" bir yol ve yönteme
inanır, "mürşidinin" dediklerine uyarak ve ona duyduğu sevginin
rehberliğiyle atar bombayı var olan dünyanın en can alıcı yerine,
şaftına."
Ünsal
Oskay
Bu
eleştirel bakış açılarına göre, film ana ekseni ile seküler yapıda, bilimi
merkeze alan bir sistem ile, eski unutulmuş bir dinin doktrinlerine geri dönmek
isteyen güçler arasındaki mücadeleyi işlemektedir. Darth Vader, eskimekte olan
bir dinin yeni kurulan bilimsel doktrinlere dayanan imparatorluk galaksisindeki
eski bir peygamberi gibidir. Artık kendisine önem verilmez ve teknokratların
yönettiği bu yeni sistemde dine karşı artık bilim ön plandadır. "Ölüm
Yıldızı" ise bu teknoloji öncelikli sistemin yarattığı veya yaratabileceği
ölümden başka bir şey sunmayan en büyük başarısıdır. Bu teknoloji harikasını
havaya uçuran Luke ise bir başka görüşe göre Pentagon'a taş atan fanatik
gençlere benzetilmektedir. Savaş sırasında Ölüm Yıldızı'nın savunma sisteminin
başarısızlığı ise sadece teknolojik saldırılara karşı yapılmış olmasından
kaynaklanmaktadır. Dolayısıyla mistik kahraman imgesine karşı teknolojinin
başarısızlığını anlatır. Luke, Ölüm Yıldızı'nı bombalamak üzereyken rehberi Obi
Wan tarafından uyarılmıştır. "Bilgisayarları kapat, bana kulak ver, ruhunu
dinle, gözlerine güvenme, duygularınla hareket et.'' Luke'un bu hareketiyle
birlikte günümüz dünyasında toplumlara sunulan bir yanlış pekiştirilmektedir.
Bu yanlış siyasal felsefe Yıldız Savaşları'nda başarıya erişebilen bir
hamledir. Bu bakış açısına göre Yıldız Savaşlarının fantastik evreninde,
fütüristik görünümünün altında yatan felsefesinde güçlü bir gericilik
bulunmaktadır (Oskay, 2014: 175).
1970'lerde
Gary Gygax ve Donald Kayne tarafından yürütülen Tactical Studies Rules şirketi
günümüz fantastik imgelerini baştan sonra etkileyecek olan bir kitap yayınladı.
Yayınlanan bu kitap bir fantastik hikaye ve bilim kurgu serisi veya çizgi roman
serisi değil, aksine hayal gücü bazlı ve bir rol yapma oyunu olan
Dungeouns&Dragons kitabıydı.
Bu
kitabın çıkışı ve yayılması ile beraber pek çok ülkede liseler ve
üniversitelerde fantastiğe meraklı gençler, sanatçı ve yazar adayı için bir
vakit geçirme ve fantastik evrene seyehat imkanı oluşmuştu. Artık sıradan
insanlar da kendi fantastik evrenlerini belirli kurallar vasıtasıyla inşaa
edebilecek ve bu evrenin içinde arakdaşlarıyla vakit geçirebilecekti.
Günümüzde
bir diğer adıyla D&D olarak bilinen bu kural kitabı, zarla oynanan bir
oyundur. Hikaye anlatıcı ve seneryoyu oynatan biri tarafından, kahramanlar olan
oyunculara yoğunluklu olarak tasvir ve taslak, skeç çizimlerle oynatılan bir
oyundur. Bu oyun oyuncularına fantastik bir evrende, masalda veya bilim kurgu
evreninde zihinlerde yaşayacakları bir kahramanlık zevki sunmaktadır.
Dolayısıyla
oyun büyük ölçüde bağımlılık yaratmaktaydı ve halen de yaratmaktadır. FRP
oyunlarının yayılması ile beraber yeni senaryolar, yazarlar ile ressamların
çizip bastığı yeni kitaplar ve fantastik öyküler de ortaya çıkmış, fantastik
akımın peşinden koşan ressamlar için iş imkanları sağlamıştır.
Günümüzde
fantastik akımının ciddi takipçileri tarafından iyi bir şekilde bilinen
Forgotton Realms ve Dragonlance fantastik evrenleri ortaya çıkmıştır. Yazılıp
çizilen bu fantastik romanların bir kısmını çizgi roman olarak piyasada bulmak
mümkündür. D&D oyunlarından bahsetmemin sebebi, bu oyunların günümüzde
ülkemizde de çok yaygın bir şekilde üniversite ve lise gençliği tarafından
oynanıyor olmasıdır.
Her
ne kadar bilgisayar ve teknoloji çağı ile beraber dijitale bir geçiş söz konusu
olsa da bu oyun sadece kabuk değiştirmiş ancak varlığını sürdürmektedir. Bugün
dünyada aralarında pek çok ünlünün de bulunduğu 50 milyondan fazla insan tarafından
oynanmaktadır.
Stephen
Colbert gibi komedyenler, Moby gibi müzisyenler Mike Myers, Matthew Lillard,
Vin Diesel ve hayatını kaybetmeden evvel Robin Williams da bu oyunları
oynamaktaydı. 35 yıldır D&D kitapları piyasanın fantastik imgelerini
etkilemektedir. Bugün bu akımın bir çocuğu olarak kabul edilen "Dragon
Lance" öyküleri serisinin Hollywood yapıtı olarak sinemaya aktarılması
düşünülmektedir.
Bu
ekolü 1920'lerde başlatan bir dergi olan "Sword and Sorcery"
dergisinden bahsetmiştik, bugün bu derginin yerini almış olan "Heavy
Metal" isimli bir bilim kurgu, fantastik çizgi roman dergisi de
bulunmaktadır. Fantastik imgeleri geniş kitlelere kazandıran ve kendine bir yer
arayan fantastik hikayelerin yayınlandığı Heavy Metal dergisi ülkemizde de bir
süreliğine yayımlanmıştı.
Enki
Bilal, Moebius ismiyle bilinen Jean Giraud, Phillippe Druillet, Milo Manara ve
Philippe Caza gibi ünlü ressamlar Heavy Metal dergisini yüksek tirajlara
taşımış ve günümüzdeki imajına getirmiştir denebilir.
1986'da
ilk aylık baskıya çıkan Heavy Metal dergisi Nisan 1977'den Mart 1992'ye kadar
136 sayı ve 16 cilt dergi olarak çıkmıştır. Bilgisayarların ve internetin
yaygın olmadığı bu dönemlerde Heavy metal en yaygın okunan çizgi roman ve bilim
kurgu dergilerden biriydi. H.R. Giger ve Esteban Maroto gibi yakın dönem
fantastik imgelerimizi etkileyen sanatçılarda bu dergilerde çalışmış ve uzun
bir süre çalışmaları yayınlanmıştır. H.R. Gigerın çizgisi ve aktardığı imgeler
Bilimkurgu ve Fantastiğin daha karanlık bir dalına hitap ediyor, bu karanlık ve
radikal atmosferi çizgileriyle mürekkebiyle insanlara sunuyordu.
Nitekim
Giger’ın çalışmaları sinema ve bilgisayar oyunlarını bile etkilemekte ve bu
imgeler pek çok filmde boy göstermektedir. Yine Richard Corben, Pepe Moreno,
Matt Howarth,Luis Royo,Alex Ebel gibi sanatçılar yine bu derginin kadrolarında
boy göstermiş ve kapak çizimleri ile çizgi romanlarıyla katkıda bulunmuştur.
1990 larda ortaya çıkan kart oyunları ile beraber fantastik imgeler tekrar bir
kabuk değiştirmiş, daha ufak yaşlarada hitap eden bir çizgi stilinin kapısını
açmıştır diyebiliriz. Fantastik imgelerin ve çizgilerin evrimiyle ilgili bu
konuya ileride bilgisayar oyunları ve teknolojik gelişmelerle beraber
değineceğim.
Fantastik
imgelerin günümüze evrimi konusunda değinmemiz gereken bir diğer anadal ise
çizgi romanlardır. Mitolojilerin içinden çıkıp gelen bu kahramanların ve
fantastik öykülerin geçmişimizdeki köklerinden ve günümüze yansımalarından
bahsetmiştik.
Doğal
olarak çizgi romanların geçmişini, mitolojik antik çağların tozlu raflarına
kadar izlememiz mümkündür. Fantastik imgenin ve mitolojik imgelerin antik
toplumları yönlendirmesiyle birlikte sekansal(sequential) anlatımlar ortaya
çıkmış, bunları piktogram benzeri bir alfabe ve sanat anlayışı ile tapınakların
duvarlarına, antik vazolara, yapıtlara resmetmişlerdir.
Bugün
bize çok yakın bir yerde, İstanbulda antik Bizans hipodromunun kalıntıları
olarak da bildiğimiz Sultanahmet Meydanında gezindiğimizde karşımıza o muazzam
güzelliği ile tarihi bir yapı olan dikilitaş çıkacaktır. Dikkatli bir şekilde
incelediğimizde Mısır mimarisinin muazzam örneği olan bu yapıtın alt kısmında
bir ek yapıda bizlere hikaye anlatmaya çalışan figüratif kabartmalar ve antik
roma dilinde yazılar gözümüze çarpar.
Bizans
sanatının icra edildiği bu sekansal anlatıda; İmparator Theodosius döneminde
getirtilen taşın, nasıl taşındığı ve tekrardan kaldırılıp monte edildiği
anlatılır.Bu taş bir dizi kabartma ile
izleyicisine
çizgi romanımsı görsel bir şölen sunmaktadır. Bu antik çizgi romanlar için
dönemin insanının deneyimlerinin ve başarılarının görsel düşünce ve yazı dili
ile ileriki toplumla paylaşılma arzusu da diyebiliriz.
Benzer bir yaklaşımı tarihin pek çok
medeniyetinde görmemiz mümkün. Bu eski yapıtların üzerindeki sekanssal anlatımların
bizlere bir hikaye anlatma derdinde olduğundan ve bu hikayelerle, ortak bir
kültür ve mitlerin aktarımının hedeflenildiğinden bahsetmiştik. Milli kahramanlar, tanrıların seçilmişleri, Roma'yı düşmanlarına
karşı savunan savaşçılar gibi pek çok imgeyi aktarmanın bir yolu da bu görsel
anlatımlardır. İmgelerin düşünce içerdiğinden daha önce bahsetmiştik. İşte bu
hikayelerin, imgelerin aktarımını çizgi romanlarda da pek çok kez görmekteyiz.
Bunun örnekleri belki de en çok Trajan Sütunu'nda, Mısır hiyerogliflerinde,
antik Yunan sanatında göze çarpar. Erken dönem çizgi roman sekanssal
anlatımları yine İran minyatürlerinde, Byeux işlemelerinde ve görsellere dayalı
İncil'lerde görmemiz mümkün. Erken dönem Hıristiyanlık Avrupa'sında okuma yazma
oranı kısırlığından dolayı bu görsel sekanssal anlatımlı yöntemle insanlara
rahatlıkla Hıristiyanlık efsaneleri ve hikayeleri anlatılabiliyordu.
Gazeteler,
dergiler, geniş kitlelere ulaşmakta ve siyaset ile mizah halka harmanlanarak
sunulmaktaydı. İlk, haftalık çizgi roman serisi ve karakteri olarak karşımıza
Ally Sloper's Half Holiday'i çıkmaktadır. Herhangi bir kahramanlığı içermeyen
ve sıradan bir bireyi konu alan çizgi anlatı, İngiltere'de 1867 de boy
gösterdi.
1920’lere
gelindiğinde çizgi romanlar, arkasında biriktirdiği fantastik imgeler ve
ellenmemiş bir hazine gibi bekleyen kahramanlık öyküleriyle tabir yerindeyse
piyasada patlamaya hazır bir bomba halini almıştı. Bu dönemlerde İngiliz çizgi
roman yayınları çocuk mizahına yönelmiş ve Belçika’da Tenten'in maceraları yayınlanmaya
başlanmıştı. Tenten serisi kendi dönemi için büyük bir atılımdı. Kısa sürede
büyük bir başarıya imza atan Tenten karakteri, zamanla başka serilerin de
kapısını araladı.
Ülkelerini
düşmanlardan koruyan, kötülüğe karşı mücadele eden, hayatlarını yaşadıkları
topluma ve insanlığa adamış koruyucu imgeler...
Bu
kahraman imgeleri toplumların bilinçlerinde derinlere dayanan arketipler
barındırmaktaydı, bu da doğal olarak kahraman figürlerinin batı toplumu
tarafından çabuk bir şekilde benimsenmesine yol açtı.
Action
Comics ile birlikte Superman'in doğuşu 1934'te Amerikada büyük bir etki
yaratmıştı. Dönemine kadar benzer bir iş yapılmamış olduğundan dönemin
çocukları için heyecan verici bir olay gerçekleşmişti. Gazete köşelerinde
yayımlanan diğer pek çok karakterin tersine Supermen, okuyucuları ile aynı
dünyada yaşamaktaydı.
Bu
fantastik dünya, ortaçağın Avrupa'sında veya evrenin ötesinde hayali bir
gezegende yer almamaktaydı. Aksine, hikayenin geçtiği ortam, mafyanın kök
saldığı sokakların, kirli politikacıların ve çıkar peşinde koşan senatörlerin
olduğu dönemin alışık olduğu normalin dünyasından bir kesitti. Süper
kahramanların Adem'i olarak kabul edilen bu hayali figürün geri planındaki
fikir ve imge aslında tanıdıktı. Yozlaşmış olan ve savaşın eşiğinde olan
topluma bir umut aşılamak, halkının yanında olan fantastik bir ideal, özenilen
kişilik ve insan imgesi yaratmaktı. Mitolojik anlamda tanrısal güçlere sahip
olmasına rağmen Superman'in "Clark Kent" olarak bir gazetede
çalışıyor olması da aslında onun sıradan okuyucu ve halk ile bağlantısını kuran
köprüydü. Onu erişilebilir ve gerçek kılan bu Clark kimliği ve hikayesiydi.
Superman ayrıca, Avrupalıların ülkelerini bırakıp Amerika ya göç edişini temsil
eden kozmik bir yolculuğa da sahiptir. Aslında o dönemin pek çok insanı gibi o
da bir mültecidir ve sistem içinde hayatta kalmaya çalışan bir bireydir.
Zamanla
çizgi romanlarda ortaya çıkan ve fenomene dönüşen kahraman imgesi pek çok
endüstriye sıçramış, televizyon şovlarından oyuncaklara dek pek çok yan ürün
yaratmıştı. Yakın dönemlerde hayat bulan bir diğer kült olmuş kahraman ise
Batman'dir. Bob Kane ile Bill Finger'in beraber yarattığı bu karanlık kahraman
aslında Dark Knight serisi olarak bildiğimiz serisinin atasıydı. Kısa sürede
epey bir okuyucu kitlesine de ulaşmıştı. Superman, dünyayı kurtarmak, düşman
tiranları devirmek ve dünyayı yok etmek isteyen üstün varlıklara karşı
mücadeleyi konu alan epik maceraların adamıyken, Batman daha yerel ve karanlık
sokakların polisi edasındaydı.
Yaratılan
bu kahraman, Superman'in aksine insanüstü güçlere sahip değildi, sadece
karanlık ve dram dolu bir geçmişten gelmekte olan bir insandı. Superman,
liberal ve sosyal bir amaç güderken bu yeni karakter sadece suç ile mücadele
etmekteydi. Genel ekseniyle bakacak olursak; ailesi gözlerinin önünde
katledilen Bruce Wayne isimli milyoner bir çocuğun Gotham olarak adlandırılan
fantastik bir şehirde Batman olarak yükselişini ve şehri ahtapot gibi sarmış
olan suç şebekeleri ile verdiği mücadeleyi konu almaktaydı.
Sonraki
serilerde Dennis O'Neil gibi yazar ve Neal Adams gibi çizer isimlerin Batman
karakterini tekrar ele almasıyla birlikte bu karakter günümüzdeki Batman
görüntüsüne kavuşmuş oldu. Bob Kane'in tasviriyle Bat-Man aslında Sherlock
Holmes'den etkilenerek yaratılmış bir kahraman detektiflik hikayesini
andırmaktadır. Düşmanlarını yenmek için çeşitli araç gereçlerden faydalanan ama
en çok zekasını ön plana çıkararak hareket eden bir adam. Kendisinden defalarca
kat güçlü rakiplerini süper güçleri sayesinde değil ancak sahip olduğu dedektiflik
yeteneği ve servetinin sağladığı araç gereçlerle alaşağı eden bir karakter. 2.
Dünya Savaşı'nın yaklaşması ve Hitler'in yükselişiyle birlikte Amerikan çizgi
romanları bu atmosferden etkilenmiş ve bu süper kahraman imgeleri Amerika'nın
düşmanlarıyla savaşan, mücadele veren askerlere, vatandaşlara dönüşmüştür. İşte
tam da bu dönemlerde Superman'in Nazilere karşı verdiği mücadeleyi anlatan peç
çok çizgi roman yayımlanmıştır. Bu propaganda öyle boyutlara ulaşmıştır ki
Nazilerin propaganda bakanı olan Joseph Gobbels tarafından, hayali bir çizgi
karakter olan Superman hedef alınmış ve yaratıcıları için düşük zekalı
Yahudiler bile denmiştir.
1941’de
büyük bir patlama yaparak sahneye adım atan bir diğer çizgi roman kahramanı
Captain America'dır. Amerika dünya savaşını kazanmak için süper askerler
projesini başlatmış ve bu fantastik hikayede Einstein tarafından yaratılan ve
süper güçler bahşeden özel bir formül Steve Rogers isimli bir Amerikan askerine
enjekte edilmiştir. Ancak Einstein'ın Nazi ajanları tarafından öldürülmesiyle
birlikte süper asker projesinde kullanılan formül de kaybolmuş olur. Bu çıkmaz
durum itibari ile Captain America'yı ve güçlerini eşsiz, tek kılar.
Captain
America karakteri Joe Simon ve Jack Kirby gibi güçlü isimler tarafından
yaratılmıştır. Jack Kirby'nin güçlü ve dinamik çizgileriyle birlikte çizgi
roman endüstrisinin ve tarihinin efsanelerinden biri olduğu söylenebilir. Jack
Kirby günümüz çizgi romanlarındaki dinamik hareket ve abartılı açıları ilk kez
kullanmış ve belki de kendi çizgisini geleceğe aşılamış olan, John Buescema
gibi birkaç çizerden biridir. 2.Dünya Savaşı ile birlikte, Nazileri ve
Japonları hedef alan yüzlerce çizgi roman yazılıp çizilmiş ve süper
kahramanların yaratımında bir patlama yaşanmıştır. İsmen duyulmuş olan çizgi romanların
altın çağı ise yine bu döneme denk gelmektedir.
2.
Dünya Harbi'nin bitmesiyle birlikte Captain America'nın maceraları ve
hikayelerine ilgi de azalmaya başlamıştı. Yapımcılar, birkaç kötü denemenin
ardından bu karakterin öldüğüne ve bir daha yayımlamanın imkansız olduğuna
kanaat getirdiler. 1964'te Avengers'ın bir üyesi olarak geri getirilmesine
karar verilene kadar bu süper kahraman uzun bir süre ortalarda görünmedi.
Kısa
süre içinde Batı sineması, eğlence endüstrisi, kendisine uzayın derinliklerinden
gelen yeni bir tehdit algısı oluşturacak ve bu bilinmeyen düşman imgesine karşı
dünyayı ve insanlığı koruyan kahramanlar fikrini genç kuşakların ve bireylerin
zihinlerine tıpkı milattan önceki toplum liderleri ve şamanlarının yaptığı gibi
aşılayacak, modern mitleri tekrar yaratacaktı.
1950'lerde
Dr. Wertham adında Amerikalı bir psikiyatristin söylemlerinden ve yayımladığı
makalelerden dolayı ciddi zarar gören ve baskı altında kalan çizgi romanlar
1960’lar da tekrardan canlılığını yakaladı. Bu döneme aynı zamanda çizgi
romanların gümüş çağı da denmektedir. 1950'lere oranla çizgi romanların
basımına ve toplumda kabulüne nispeten daha çok izin verilmiştir. Bu dönemlerde
Atlas Comics, ismini değiştirerek Marvel Comics adını alır. Günümüz sinema ve
dizi endüstrisini büyük ölçüde etkisi altında bırakan Fantastic Four, The
Avengers, Hulk ve Spider-Man gibi kahramanlar bu dönemlerde çıkmıştır. Batman,
Superman gibi büyük başarılı çalışmalara imza atan DC firması batarken diğer
yandan Marvel şirketi yükselmekteydi.
1970'ler
yine bu iki şirketin yarış içinde olduğu dönemlerdir. Yine bu dönemlerde Jack
Kirby, Marvel'i bırakıp DC ye geçmiş ve DC şirketi antik mitoloji ile
bilimkurguyu birleştiren Yeni Tanrılar serisine ağırlık vermiştir. 70'li yıllar
için söylenebilecek şeylerden bir diğeri ise çizgi roman dağıtım sisteminin
eskisine oranla değişmiş olduğudur. Aynı zamanda bu dönem, Wolverine, Green
Lantern, Luke Cage gibi süper kahramanlarında üretildiği, ortaya çıktığı bir
dönemdir. Len Wien ve Herb Trimpe tarafından yaratılan Wolverine kısa süre
içinde çizgi romanların sıkı takipçisi olan genç nesiller arasında bir trende
dönüşmüştür. Çizgi roman takipçileri arasında günümüze kadar gelen serseri,
umursamaz kötü çocuk ve arayıştaki kahraman imajını oluşturan veya etkileyen
bir kahraman modeli de olduğunu düşünüyorum.
Wolverine
karakteri bugün sinema, çizi film ve çizgi roman öykülerinde sıkça
karşılaştığımız bir arketiptir. Daha önce bahsettiğimiz arketipler üzerinden
bakacak olursak bireylerin içindeki isyancı ve "ben ne istersem onu
yaparım" söylemci, kendisini sürekli bir arayışta bulan, kendi iç
dünyasına ve keşfine yaptığı bu arayış yolunda önüne çıkana "sorgusuz
sualsiz gününü gösteririm" söylemli bir serseri kişiliği andırır.
6.1.4
Karanlık
Çağdan Modern Çağlara
80'li
yıllarda ortaya çıkan pek çok farklı firma bu endüstriyi sadece
zenginleştirmekle kalmamış aynı zamanda farklı çizgileri ve fantastik evrenleri
de okuyucularına sunmuştur. Bu noktada 80'li yılların gelecek vizyonunun,
Phillip K. Dick öyküleri tadında distopik ve karanlık bir vizyonla ele
almasıyla birlikte ortaya çıkan Robocop, Alien, Terminator, Total Recall ve
benzeri sinema filmlerinin ve serilerin de çizgi roman fantastik imgelerini etkilediğini
veya bu ikilinin birbirini beslediğini düşünmekteyim. 80'li yıllarda Bilim
kurgu ve Fantastik imgeler açısından bir patlama yaşandığı ise su götürmez bir
gerçektir. Bu dönemde ortaya çıkan yeni şirketlerden birkaçı ise Captain
Comics, Pacific Comics, First Comics, Eclipse Comics ve tabi ki bugün pek çok
kişi tarafından bilinen namı diğer Dark Horse Comics şirketidir. Ancak ne yazık
ki bütün bu girişimlerin arasından sadece Dark Horse firması hayatta
kalabilmiştir. 1980'ler belki de bu endüstrinin ve fantastik imgelerinin, çizgi
üslubunun evrildiği ve değişime uğramaya başladığı bir dönemdir. Matt Wagner,
Alan Moore, Neil Gaiman, Steve Rude, Dave Stevens, Mike Grell, Scott McCloud,
John Byrne ve Frank Miller gibi isimler bu dönemlerde parlamış ve ortaya
çıkmıştır. 80'lerde çıkan işlerden birkaçı için Alan Moore'un yarattığı ve
sonrasında Neil Gaiman'ın devralacağı Miracleman iyi bir örnektir.
Yine,
Frank Millerin yarattığı The Dark Knight Returns, Batman görüntüsünü
değiştirmiş ve çizgisini tekrar yorumlamıştır. Kara Şövalye, günümüzdeki pek
çok sinema filmini ve çizgi romanı etkilemiş bir hikayeye ve karanlık bir
atmosfere sahiptir. Alan Moore ve Dave Gibbons'ın başını çektiği Watchmen
serisi yine bu dönemin başarılı yapıtlarındandır. Frank Miller ve David
Mazzucchelli'nin yarattığı, avukat ve kör bir savaşçı olan Daredevil yine
dönemin güzel örneklerinden sayılır.
John
Byrne tarafından tekrar yazılan ve ortaya çıkan Superman The Man of Steel
serisi de piyasalara bomba gibi düşen bir diğer işlerdendi. Batman Year One
diye bilinen başarılı çalışmada yine Frank Miller ve David Mazzucchelli
tarafından bu dönemlerde yaratılmıştır. Bu dönemlerde dikkat çeker bir diğer
gelişme görsel anlatılarda artan siyahlar ve karanlık atmosferlerdi.
Bunun
etkilerini ve büyük değişimi ileride göreceğiz. 1980'ler, çizgi romanlar için
söylenmese dahi belki de fantastik imgeler açısından altın çağ kabul
edilebilir. Birikmiş ve üretilmiş olan o kadar fazla materyal bulunmaktadır ki
her sene farklı başarılı bir yapıt bunu izleyerek gelmiştir. Pek çoğu için de
eğlenceli ve heyecanlı olduğunu söylemem gerekir.
Çizgi
romanlar açısından 1990'lar için, 80'ler kadar başarılı diyebileceğimizi
zannetmiyorum. Üretilen çalışmaların sayısı arttıkça düşük profilli tabir
edilen işlerin de önü açılmış ve bu tür örnekler çoğalmaya başlamıştı. Ancak
rekabetin artması, doğal olarak sanatçıların da çizgilerinde ve ortaya
çıkardığı işlerde çıta yükselmesine ve evrime yol açmıştır. Bu bağlamda pek çok
kişi, yaşanan bu dönemi çizgi romanda Rönesans olarak tanımlandırmaktadır. Jim
Lee, Todd McFarlane, Erik Larsen ve Rod Liefeld gibi isimler Marvel'i bırakıp
İmage Comics'i kurduğunda bu büyük bir değişimin de ateşleyicisi olmuştu.
Yine,
Batman çizgi romanlarının en bilinen eserlerinden olan ve kimi eleştirmene göre
ağır bir şekilde eleştirilen bir çalışma olan "Killing Joke" bu
dönemde ortaya çıkar. Çocuklardan çok yetişkinleri hedef alan bu seride Batman
karakterinin düşmanı olan "Joker" ile en son kısımda arasında geçen
diyaloglar seriye damgasını vurur.
Kimilerine
göre sapkın anlatılar içerdiği de söylenmektedir. Hikayenin ana ekseni,
Jokerin, Gordon gibi düzgün bir adamın bile bir günden kısa bir süre içinde
delirebileceğini kanıtlamaya çalışmasını konu almaktadır. Batman'in yakın bir
dostu olan Barbara’ya işkenceler yapan ve çıplak fotoğraflarını çeken Joker,
çektiği bu fotoğrafları kızın babası olan Polis Gordon'a izletir. Batman Jokeri
yakaladığında ise onu her zamanki gibi öldüresiye dövmek yerine, bu işe artık
bir son vermek istediğini, kendisine acıdığını ve tedavi olması gerektiğini,
sonsuza kadar birbirleriyle savaşmalarının aptallık olduğunu söyler.
Ancak
Joker kendisini tersler ve Batman’e espriler yapmaya başlar. Batman şakalara
tepki vermez ancak espirilerin sonunda ikiliyi anımsatan ve bu ikili,
antagonist ve protagonist figürlerin de aslında kaçık olduğunu, ikisinin de
deli olduğunu betimleyen, birbirlerine muhtaç olduğu hissini veren bir espri
yapar. Bu o kadar komiktir ki buz gibi bir ifade takınan Batman bile gülmeye
başlar ve hikaye sonlanır. Alan Moore'un imzasını attığı bu karanlık çalışma da
yine bahsettiğimiz dönemlerde çıkmıştır.
Yakın
zamanda tekrar yayımlanmış olan bu çizgi roman için yapılmış olan korkutucu
kapak, eleştiriler üzerine değiştirilmiştir. Tim Burton bir söyleşisinde The
Killing Joke çalışmasının kendi filmlerini etkilediğini ve aktarılan atmosfere
bayıldığını söylemiştir. Yine yakın zamanda vizyona girmiş olan The Dark Knight
filminde Heath Ledger'ın canlandırdığı Joker karakterinin de bu seriden
etkilenerek yaratıldığını söylenir.
Bu
yeni dönemin çizgi roman hikayeleri grafiksel anlamda daha karanlık bir hal
almaktaydı ancak ironik bir şekilde bu karanlık akım yeni bir söylemi
oluşturduğu gibi çizgi ve leke değerleri açısından, yenilikçi kamera açıları ve
zayıf ışık kaynaklarıyla da gözle görülür ölçüde güçleniyor ve tabiri
yerindeyse teknik olarak aydınlanıyordu. Daha önce pek çok kez değindiğim,
fantastik imgelerin evrimi de yine bu siyahların yoğun olduğu dönemde tekrar
yaşanmış ve karanlık kasvetli bir anlatımın(bugünü de etkileyen) kontrastların
oluşturduğu üsluba dönüşmüştür. Bu yeni karanlık dönemin getirileri arasında
belki de en önemli çalışmalardan biri Spiegelman'ın ''Maus'' adlı Pulitzer
ödülü almış olan çalışmasıdır. Bu ve benzeri başarıların çizgi roman sanatına
büyük bir getirisi olmuş, çizgi romanlar sonunda bir sanat formatı olarak
görünmeye başlanmıştı. Frank Miller'ın Sin City çalışması yine bu dönemin
başlıca yapıtlarına örnek olarak gösterebileceğimiz bir çalışmadır. Sin City
filmleri perdede gösterdiği görsel performanstan dolayı genel olarak
başarılıdır. Ancak ekranlara yansıyanlar, Frank Millerin orijinal çizgilerine
yansıttıklarının yüzde biri edemez. 1991 ile 2000 yılları arasında efsanevi
sanatçı Frank Miller 1000 sayfaya yakın sayıda olan yeni çalışmasını piyasaya
çıkarmıştı.
Karanlığın
kullanımında yeni bir söylem getiren bir çalışmaya imza atmıştı ve bu çalışma
Sin City olarak günümüze dek bayrağını zirveye dikecekti. Hikayeler ise en az
görseller kadar nefes kesici ve karanlıktı. Miller daha önce hiç kimsenin
yapamadığı bir şekilde çizgilerin, lekelerin ve dokuların sınırlarını zorlamış
ve yeni bir söylem geliştirmiştir.
Mignola'nın
ürettiği B.P.R.D., Abe Sapien, Hellboy gibi serilerin geçtiği fantastik
evrenler ve alternatif dünyalar adeta H.P.Lovecraft'ın ve Jules Verne'nin
çalışmalarını andırmaktaydı. Mignola'nın çalışmaları adeta The Thing'in korku
dolu atmosferi ile İndiana Jones'un mistik arkeolojisine, karanlık tünellerden,
yer altı dünyalarının bir karışımı tadında. Bu öyküler sizi içine bir kez
çektiğinde, sarsılmaz derecede bağımlısı oluyorsunuz. Grafiksel bir okumayla
bakacak olursak, Frank Miller'ın çalışmalarına denk iyi bir performans
sunmaktadır.
Terk
edilmiş fabrikalardan, Kayıp Nazi üslerine, Antarktika'daki ıssız arazilerden
yeraltı kiliselerine, karanlık anlatımın ve siyahın yoğun bir şekilde
kullanıldığı, okuyucuyu içine çeken çizgiler görürüz.
Yakın
dönemin getirdiği değişimlere gelecek olursak, bu aşamada gelişen teknolojinin
büyük etkisinin olduğuna tanık olmaktayız. Televizyon filmleri, devamlı bir
şekilde yayınlanan diziler ile bilgisayar oyunlarının yakın dönemimizde bir çığ
gibi büyümesi çizgi romanları da büyük ölçüde etkilemiş ve değişime itmiştir.
İnternetin yaygınlaşması, YouTube, Facebook gibi sosyal medya platformlarının
yığınlarca insanı çekmesi çizgi roman düzleminde geniş ölçüde değişimler
tetiklemiş ve sonuç olarak sayısız derecede değişken ve farklı alanlar içeren
işler boy göstermeye başlamıştır. Artık sanatçılar ve yazarlar, Marvel, DC gibi
firmalara muhtaç değillerdir. Kendi ellerindeki imkanlarla takipçi kitlelerini
oluşturabilir ve sosyal medya üzerinden serilerin reklamlarını
yapabilmektedirler.
Günümüz
çizgi roman çağı için söyleyebileceğimiz bir diğer etki ise artık bir süper
mutant kahramana veya karanlık, gizemli bir dedektife ihtiyaç kalmadığıdır.
Günümüz çizgi romanları dünyanın en şirin tiplemelerinden en karanlık
figürlerine dek farklı imgeleri barındırabilmektedir. Modern dönem için
gözümüze çarpan bir başka gerçek ise eski işlerin tekrardan ele alınması ve
günümüz çağına göre yorumlanmasıydı. Aslında başka bir açıdan bakacak olursak
çizgi roman sanatçıları bu yenilenmeyi neredeyse her 15 senede bir uygulamış
görünüyor.
Çizgi
romanlarda hem "Karanlık Çağ" hem de "Modern Çağ", günümüz
Marvel ve DC sinema endüstrisini halen etkilemektedir. Genel olarak Amerikan
çizgi romanları üzerinden anlatıya devam etmiş olsam da Avrupa ve Uzak
Doğu'daki akımları da görmezden gelemeyiz. Özellikle Uzak Doğu'nun Anime ve
Manga imgeleri bugün dünyanın hızla yükselen yıldızlarından.
Avrupa
da çizgi romanı ele alacak olursak, pek çoğu tarafından "Grafik
Roman" olarak adlandırılan bir terim karşımıza çıkmaktadır. Grafik Roman
ile çizgi romanlar arasındaki farklar, Alan Moore'un çalışmaları ile Marvel
Süper kahramanları arasındaki farklılık benzeridir. Veya bir diğer örnekle,
bugün televizyonlarda boy gösteren Robert Kirkman'ın ''The Walking Dead'' çizgi
öyküsünü de Grafik Roman olarak tanımlayabiliriz. Ülkemizde genelde bu iki
farklı akım için ayrı isimler kullanılmaz ve kısaca hepsi çizgi roman olarak
adlandırılır.
Tenten'in
maceraları, Asterix, Tex serisi, Thorgal ve daha birçok benzeri çizgi roman
Avrupa'dan çıkmıştır. Avrupa çizgi romanının bildiğimiz tarihçesi aslında
18.y.y.'a kadar uzanmaktadır. Çizgi romanın ilerleyiş sürecinde, baskının
yaygınlaşması ile birlikte resimli kitaplar ile karikatürlerin yükselişinden
bahsetmiştik. Avrupa çizgi romanının ortaya çıkışı da bu dönemlere denk
gelmektedir. Ancak Amerikan veya Uzakdoğu ekollerine oranla Avrupa çizgi roman
sanatı ve grafiksel sunumu da birbirinden farklılık göstermektedir.
Fransız-Belçika ekolü gibi İngiliz ekolü, İtalyan, Alman ve İspanyol ekolleri
de mevcuttur. Türkiye de çizgi roman tarihi için ise İtalyan ekolüyle başlayan
bir çizginin evriminden bahsetmemiz gerektiğini düşünüyorum. Bugün güçlü araştırmalar
sunan ve Ülkemizdeki çizgi roman çizgisinin evrimini inceleyen pek çok kaynak
mevcuttur.
Avrupa
çizgi romanlarındaki imgeler çok farklı temalarda, konseptlerde karşımıza
çıkabilir. Bu bağlamda bilim kurgu ve korku ekolü takipçileri için alanlarında
uzman olan Alejandro Jodorowsky ile Jean Van Hamme gibi isimler öne
çıkmaktadır. Avrupa dan bahsettiğimizde istemsiz bir şekilde ilk aklıma gelen
kişi Moebius oluyor. Uzun bir süre Dark Horse Comics firmasıyla beraber hareket
etmiş asıl adı Jean Giraud olan bu sanatçı 2012 yılında ne yazık ki hayata
gözlerini yumdu. Geride bıraktığı tonlarca kapak çizimi, illüstrasyon, tasarım,
resim ve sayfalarla bugünün Fransız-Belçika ekolü olarak da bilinen çizgiye,
harekete belki de en çok hazine bırakmış olan kişidir. Moebius'un ince,
estetik, gizemli çizgileri George Lucas’tan Federico Fellini'ye kadar pek çok
başarılı ismi de etkilemiş ve onlara ilham vermiştir. V
Amerikan
Heavy Metal dergisinin orjinali olarak kabul edilen Metal Hurlant dergisi de
Avrupa merkezli kolektif bir üretimdi. Moebius, Philippe Druillet, Jean-Pierre
Dionnet gibi isimlerin kurduğu bu dergi, Bernie Wrightson ve Richard Corben
gibi Amerikalı isimlerinde işlerini yayımlamakta olan Fantastik ve Bilimkurgu
konseptler içermekteydi.
Metal
Hurlant dergisi ayrıca, Ridley Scott, George Lucas, Hayao Miyazaki gibi
isimlerin de esinlendiği ve beslendiği bir kaynaktır. Bu çizgi roman ekolü
aslında bir anlamda Amerikan "Underground" çizgi roman atmosferinden
etkilenmiş ve bu atmosferi dönemin Avrupa sının
siyasi
ve sosyokültürel gerçekleriyle birleştirerek, günümüze kadar ulaşan Avrupa
çizgi romanı da diyebileceğimiz ekolün iskeletini oluşturmuşlardır.
Moebius,
Druillet ve Jean Pierre Dionnet gibi isimlerin amacı Avrupa çizgisini daha
ciddi ve yaşça büyük olan bir kitleye de taşımaktı, onların gerek çizgileri
gerekse hikayeleri bakımından güçlü ve inandırıcı imgeler, söylemler
barındırmaktaydı. Yine bu dergideki güçlü ve farklı çizgisiyle Moebius belki de
dünya çizgi roman tarihine adını altın harflerle kazıyacak, Gir takma adıyla
resmettiği Western çizgisinin tamamen zıttı, daha önce eşi benzerine
rastlanmamış artistik bir çizgiyle Metal Hurlant'da bilim kurgu hikayelerini
resmedecekti. Metal Hurlant dergisinde yayınlanan işlerin, hikayelerin,
öykülerin izlerini bugün Mad Max, Alien, Blade Runner ve Star Wars fantastik
evrenlerinde görmemiz mümkündür.
Dolayısıyla
Avrupa çizgi romanları için Amerikan ekolüne oranla hem hikaye hem de çizgiler
olarak daha büyük bir yaş kitlesinin hayal dünyasına hitap edildiğini
söyleyebiliriz.
Çizgi
romanlar ve fantastik imgeleri hakkındaki bu başlık altındaki yazımın uzunca
bir kısmını Uzak Doğu'ya ayırmak istiyorum. Zira Uzak Doğu'nun fantastik
imgeleri günümüz fantastik çizgisini ve tasarımlarını oldukça etkileyen; renk,
atmosfer ve lekeler bakımından besleyen bir harekete dönüşmekte ve yüzlerce
yıldır süregelen, batının fantastik imgelerini değişime uğratmaktadır.
XII.
yüzyılda tapınak duvarlarına resmedilen illüstrasyonlar zamanla 16.yy'da
tapınak duvarları yerine odun bloklara resmedilmeye başlanmıştı. Uzak doğunun
bu ilk sekanssal anlatımları ve çizgileri ölümden sonraki hayatı betimlemek ve
öteki dünyasının imgelerini tasvir etmekteydi. Uzak doğu çizgi romanı olarak da
bilinen Manga sanatının kelime olarak ilk telaffuz edildiği tarih 1770'lerdir.
Hokusai Katsushika yarattığı ve öğrencilerini eğitmek için kullandığı skeçlere
iki farklı isim vermişti. Bunlar Çince karakter olan ''Man(rastgele) ile
Ga(Resim) birleşmesinden oluşmaktaydı. Doğal olarak 12.yüzyıldan beri günümüz
Doğu sanatına aktarılan bu imgelerin günümüzde Manga ve Animelerdeki etkisi
gözle görülür bir gerçektir. Charles Wingman isimli bir İngiliz'in 1862 de
Japonya'da çıkardığı karikatür dergisi aslında o bölge sanatçılarını da
etkileyip peşinden sürükleyen bir hamle olmuştu. Yayımlanan bu dergi aslında
Japon sanatçıların geleneksel tabularını yıkarak, fırça yerine kalem
kullanmaktan tutun dini resimler yerine sistem eleştirilerinden politik
konulara uzanan bir yelpazenin kapısını açtı. Charles Wingman'ın çıkardığı bu
karikatür dergisi 1877’de Mamaru Chimbun dergisinin öncülüğünde Japoncaya da
çevrilerek bütün Japon kentlerine yayıldı. Dolayısıyla İngiliz bir sanatçı
olmasına rağmen Wingman, günümüzde halen Japon karikatürlerinin babası olarak
kabul edilir. 2. Dünya Savaşı'nın gelmesiyle birlikte Japon çizgi romanı da
büyük bir baskı altına alınır ve bir süre boyunca yayınlar, devletin kurduğu
bir kontrol merkez tarafından incelenir; bu tür yayınların takip altına
alındığı da söylenir.
Yeni
Japon Birliği tarafından yayımlanan Manga dergileri milliyetçi bir çizgide
yürümekte ve Müttefik kuvvetleri şeytanlaştıran anlatılar içermekteydi. Aslında
daha önce değindiğim Amerikan çizgi roman ekolünün de aynı tarihlerde benzer
yaklaşımlar gösterdiğini söylememiz mümkündür. Japonya'da 1944 yılında hava
bombardımanıyla basım yayın evleri yıkılıncaya kadar bu yayınlar devam etti.
Bütün
bu sıkıntılar ve değişimler sanatçılarında çizgisini etkiledi ve bu
değişimlerin sonucunda Tatsumi Toshihiro tarafından yaratılan Gekiga isimli
dramatik ve aksiyon dolu resimler anlamına gelen yeni bir akım ortaya çıktı.
İlk Gekiga'lar yeni bir grafiksel içerik sunmaktaydı. Gekiga'lar sadece çok
yaygınlaşmakla kalmayıp geniş bir yetişkin yelpazesine de ulaşmıştı. Shirato
Sanpei'nin 1959 ile 62 yılları arasında yayınlanan eseri 'Ninja Bugeicho' adlı
eseri dönemin gençliğini büyük ölçüde etkilemiş olan bir diğer çalışmaydı.
16.yy da feodal derebeylerine karşı bir grup asi köylü ile birlikte mücadele
veren yetenekli bir savaşçıyı konu almaktadır.
Bu
eserin bir diğer önemli özelliği ise Disney'in koca parmaklı karakterleri gibi
bir görsel stilinden ziyade kendi gerçekçi, farklı çizgileri ile yeni bir
grafik anlatımın da kapısını aralıyor olması idi. Bu ve benzeri çalışmalar aynı
zamanda uzak doğunun estetik çizgileri ve ince lekelerle ne kadar uzman
anlatımlara imza attığını gösteriyor.
Yine
bir diğer bilinen isim ise "Yeni Define Adası" adlı yapıtın
yaratıcısı olan Tezuka Osamu'dur. Çıkardığı bu eser 400.000 satarak, Japonya’da
kendisine karşı ulusal bir hayranlık uyandırmıştır. Tezuka ayrıca, Lost World,
Metropolis ve Tetsuwan Atomu gibi Manga'ların çizeridir. Tezuka adı bugün
Japonya da Manga’nın yaratıcılarından kabul edildiği gibi onursal bir isim
olarak tarihte yerini alır.
1960'lı
yıllar Japonya'da ekonomik bir sıçrayışın da yaşandığı dönemlerdi. Bu
yükselişin bir takipçisi olarak basım ve yayın sektörü de gelişmekte ve
takipçilerine yeni çizgiler sunmaktaydı. Aylık yayımlanan dergiler haftalık bir
format almaya başlamış ve yoğun bir üretime geçilmişti.
Bu
haftalık Manga dergilerinden birkaçı Weekly Sounen Magazine, Weekly Shounen
Sunday,
Shounen
Gahosha gibi dergileridir. Bu çizgi roman dergileri arasındaki yarış tıpkı
Amerikan çizgi romanlarındaki gibi bir rekabeti doğurmuş ve bu rekabet kaliteyi
de sürekli olarak arttırmaya başlamıştı.
1970'lerde
sadece çocuklara dönük içerikler sunan birkaç firma hedef kitlesine yaşça
büyükleri de ekleyerek yeni bir formatta piyasaya çıktı. Şirin robotların yanı
sıra samuray savaşçılarının ve fantastik öykülerin yer aldığı dergiler bir anda
ortaya çıkmaya başlamıştı. Ancak her ne kadar milyonluk satışları yakalamış
olsalar da bu dergilerde Gekiga'ya fazla yöneldiklerinden hedef kitleleri olan
çocukları kaybettiler. Yakın dönemlerde ortaya çıkan ve Dragon Ball gibi ünlü
yapımların ortaya çıkmasına olanak veren Jump dergisi ise yine Japon çizgi
romanında önemli bir eşiktir. Japonya da 6.2. milyonluk tirajlara ulaşan bu
dergi savaş sonrası çizgi roman endüstrisinde, Uzak Doğu'da büyük bir başarı
yakalamıştır. 1960lar da çökmüş olan kiralık Manga sistemi Shirato gibi büyük
sanatçıların eserlerinin de kaybolmaya yüz tutmasına neden olmuştu. Dolayısıyla
Shirato'nun eserleri tekrar ele alındı, yayınevlerine girip basılmaya başlandı.
GARO adında bir dergi de Shirato Sanpei'nin kültürel geçmişlerine olan
perspektifini genç kuşaklara kavratmak için yayınlanmıştı. Her ne kadar genç
kuşaklar tarafından,18'yy köle isyanları ve sosyokültürel durumuna ilgi
gösterilmemiş olsa da Kamui Efsanesi lise öğrencileri arasında en çok okunan
hikaye olmuştur. Bu çalışma mistik bir geçmişte Kamui adında bir gencin baskı
ve imkansızlıklara karşı verdiği mücadeleyi konu alan bir çizgi romandı.
Bu çalışma aslında Ninja temalı çizgi öykülerin de altın
kanunlarını oluşturan ve evrimini tetikleyen eserdir. 1964 de hayat bulan bu
çalışma 1980'de tekrardan Kamui Gaiden adıyla başarılara imza attı. Çizgilerin,
sahnelerin, panellerin dinamikliği oldukça başarılı ve enerji doludur. Üstelik bütün bu karmaşasına ve dinamik duruşuna
rağmen hikaye ve yazılar gayet okunabilir ve yerli yerinde, okuyucusunu sıkmaz.
Pek çok yazara göre bu seri, günümüz Uzak Doğu dövüş sanatının işlendiği
fantastik temalı filmlerde gördüğümüz, havada dövüş efektlerini besleyen ve
ateşleyen hummalı bir çalışmadır.
Japonya
da 70'lerde ortaya çıkan Shoujo Manga türleri de yeni bir grafiksel söylem
geliştirmiştir. Geçmiş dönemlerin gerçekçi çizgileri yerini büyük gözlere ve
şekerli anlatılar içeren imgelere terk etmişti. Kahramanlar artık politik ve
sosyal tartışmaların bir parçası olmaktan ziyade, kişisel ve gündelik
zorlulukların mücadelesini vermekteydiler. 1970'ler aynı zamanda Samuray ve
Yakuza temalı mangaların da çıkışına gebe olmuştur.
Tahmin
edebileceğimiz üzere Amerikan film endüstrisinin de etkisinde kalan Japon çizgi
romanları, fantastik ile tarihi birleştiren yeni bir söylemin de kapısını
aralamaktaydı. 'Lone Wolf and Cub' kendi döneminde çıkmış başarılı
çalışmalardan kabul edilir. Hikayeler oldukça fazla şiddet, kan ve mücadele
içermektedir. Samuray öykülerinin artmasıyla birlikte modern kahramanların
doğuşu da bu döneme denk gelmektedir.
Takao Saito tarafından yazılan Golgo 13, gözü kara bir
tetikçinin kendisine verilen emirleri yerine getirmesini konu alan bir
çalışmadır. Golgo 13'ün 1992'de toplam tirajı neredeyse 59 milyona yakındır. Yine benzer çalışmalardan samuray
temaları içeren ve uzak doğu mafyasını konu alan Yakuza Mangaları da ortaya
çıkmış ve çete mangası olarak tabir edilen tarzlar da bunu izlemiştir. Onur ve
şeref için dövüşme söylemi ile beraber çete kavgalarını konsept eden çalışmalar
bu sayede yaşam bulmuştur. 1990’ların atari salonlarında jetonlar saçarak
oynadığımız pek çok oyun yine bu imgeler üzerine kurulu anlatıları
içermektedir.
80'ler
Amerikan, bilim kurgu ve fantastik imgeleri için bir sıçrama tahtası olduğu
kadar Japon iki boyutlu fantastik imgelerinin de çok güçlü bir şekilde
etkilendiği bir dönemdir. Bilim kurgu ve macera mangaları katlanarak arttı,
"Gundam" gibi robot temalı işler daha çok üretilmeye başlandı. Bu
tarz çalışmalarla aslında Japonya'nın dünyadaki konumu ve bilimsel üstünlüğü
işleniyor, bilim kurgu ekolündeki robot imgelerini Japon kimliğiyle
tanıtılıyor.
Bu
karanlık ve futuristik dönemin başlıca işlerinden birkaçı Akira, Ghost İn The
Shell, Battle Angel Alita, Dragonball ve Sailor Moon'dur diyebiliriz. Bu çizgi
romanlar, Uzak Doğu çizgisini takip edip Mangalarını okuyan kişilerin oldukça
aşina olduğu çalışmalardır. Akira çizgi romanları bilinmeyen bir gelecekte
Tokyo sokaklarında geçen motosiklet çeteleri üzerine cyberpunk bir hikayedir.
3.Dünya Harbi'nden 38 yıl sonra fantastik bir gelecekte geçmektedir.
Yine
yakın zamanda sinemalara taşınmış olan Ghost In The Shell, Akira'ya oranla daha
ileri bir kurgu evreni konu almakta, 4.Dünya Harbi ile birlikte insanlığın
dijital bir dünya sistemine giriş yaparak evrene açıldığı Cyberpunk dönemini
ele almakta, gizli bir polis teşkilatının geleceğin karanlık dünyasında barışı
korumak için verdiği mücadeleyi konu edinmektedir. Seri, Cyborglardan yüksek
işlemcili bilgisayar sistemlerine kadar pek çok bilim kurgu öğesini içinde
barındıran güçlü bir seridir. Cyberpunk sevdalılarının başarılı serilerden biri
olarak kabul ettiği eserlerdendir.
Amerikan
çizgi romanlarının içerdiği süper kahraman imgelerinden bahsetmiştik. Japon
fantastik imgelerinin ortaya çıkmasında Batı'nın fantastik imgelerine karşıt
bir söylem olduğunu veya kendini koruyan bir mekanizma olduğunu söylememiz de
yanlış kaçmaz. Uzak Doğu'nun temel alındığı yüksek teknoloji ile geleceğin Uzak
Doğu tarafından idare edildiği bir fantastik evren aktarılmaktadır. Asyalı
savaşçıların ve kahramanların raydan çıkmış suçluları ve katil robotları dize
getirdiği bir bilim kurgu fantastik evren ile okuyucusunu, izleyicisini
buluşturur.
Cyberpunk
için fantastik bir geleceğin bilim ile buluşması dersek yeridir. Pek çok insan
Cyberpunk akımının "Blade Runner" ile başladığını düşünse de bu
araştırmamızda aslında Ridley Scott'ın Mobeiusdan olduğu gibi Japon çizerlerin
eserlerinden de etkilenmiş olabileceğini görüyoruz.
"Cyberpunk"
yüksek teknoloji ile distopyanın buluştuğu karanlık fantastik bir evrendir. Bir
tarafta sonsuz güce ve otoriteye sahip mega şirketlerin kiralık lejyonları
vasıtasıyla kurduğu polis devlet sistem, öteki tarafta ise karanlık sokaklarda
yolunu kaybetmiş uyuşturucu bağımlıları, hackerlar, korsanlar, katiller ve
hayatını devam ettirmeye çalışan fakirlerin var olma mücadelesi... Kokuşmuş,
yozlaşmış, hakkını arayanın ise kafasına sistemin sopasının indiği bir
atmosfer...
Aslında
bu çalışmaları tek tek incelemekten ziyade içerdiği çizgi ve leke değerleri ve
Amerikan, Avrupa çizgi romanlarından farkları üzerinde durmamız daha doğru
olacaktır. Bu noktada Uzak Doğu Mangalarının büyük ölçüde animeler ile birlikte
hareket ettiğini belirtmek gerekir. Aslında Japon çizgi romanlarındaki insan
anatomisi ve ölçüleri gerçek insan ölçülerden pek farklılık göstermez.
Farklılık
gösterdiği noktalar, insan karakteristiğini belirleyen belirli organların ve
uzuvlarının deforme edilmesi üzerinedir. Ancak bu da vücut matematiğini çok
fazla etkilemez. Kafanın konumu ve yüksekliği o figürün anatomik özelliklerini
de belirleyen bir etken olarak kabul edilir. Şahsen benim de pek çok kez
kullandığım ve pek çok ressam ve çizerlerin bildiği altın kurallardan biridir
bu ölçü sistemi.
İllüstrasyonlarda
veya tuval üzeri desen çalışmalarında uyguladığımız üzere kafa sayısı ile
ölçme, işin matematiği ve sağlama yöntemidir. İşte Japon sanatçılar ve
tasarımcılar da bu matematiğe sadık kalarak, oranlarla istediği gibi
oynamaktaydı. Anime sanatçıları gibi Manga çizerleri de insan formunda
modifikasyonlarla abartılı bir deformasyona gidebiliyor, dinamik panellerin
yanı sıra duygu ve hisleri de aktaran anatomik gariplikleri çizgilerine
yansıtabiliyorlar. Hem mangalar hem de animeler de karşılaştığımız bir diğer
olgu ise gözlerin büyüklüğüdür. Aslında animeler de ki bu büyük göz vakası
Betty Boop gibi animasyon karakterlerinden etkilenen Osamu Tezuka'ya kadar
takip edilebilir.
Daha
önce de isminden bahsettiğimiz Tezuka, Uzak Doğu da önemli bir isimdir. Çünkü
onun öncülüğünü başlattığı büyük gözlü figürler bugün mangaların ve animelerin
adeta kimliğini teşkil eder. Tezuka'nın göz tasarımları ayrıca Uzak Doğu Çizgi
Roman Sanatına giren ve bugün pek çok duyguyu gözler vasıtasıyla aktarabilme
imkanını da sağlayan bir anlatım tekniği, çizim şeması da oluşturmuştur.
Antropolojist Matt Thorn’a göre Japon sanatçılar ve Japon halkı bu büyük gözlü
figürleri yabancı milletlerden olarak tanımlamazlar.
Aslında
her Manga ve Anime bu büyük gözleri ve kurdelemsi saçları içermez. Hayao
Miyazaki, Japon ekolüne göre nispeten daha gerçekçi göz ebatları, gerçekçi saç
renkleri ve deforme edilmemiş anatomileri ile öne çıkan tipleriyle bilinen bir
sanatçıdır. Manga ve animelerdeki saçlar gerçeğe oranla oldukça dinamik ve
renklidir. Adeta kahramandan ayrı canlı bir varlık gibidir. Karakterin
sergilediği hareketlere göre saçları da adeta dans eder.
romanlarındaki
yüz ifadelerinde kullanılan mimiklerden ve ifadelerden farklı bir dil de
yaratıyor. Örneğin Amerikan çizgi filmlerinde ve çizgi romanlarında karşımıza
çıkan belirli duyguların yer aldığı yüz formlarının Uzak Doğu çizgi
romanlarında başka bir anlatım tekniği ile aktarıldığını görürüz.
Bu
durumda günümüzde Anime ve Manga sanatçılarının, çizimlerinde kullandıkları
belirli surat ifadelerini kalıplaşmış birtakım şablon ifadelerden yararlanarak
kullandığını söylememiz yanlış kaçmaz. Yine Uzak Doğu'ya özgü olduğunu
düşündüğüm bir diğer durum ise renklerin ve çizgilerin Amerikan çizgi
romanlarına göre hafifliğidir. Daha romantik, yumuşak ışıklar içeren ve huzur
verici bir sessizliğe sahiptirler.
Gekiga'lar
da ve ilk Manga'larda gördüğümüz siyah, dijital çizimlerin yaygınlaşması ile
birlikte yerini bu yumuşaklığa ve sıcaklığa bırakmış görünüyor. İleride
değineceğim üzere dijital çağın, dünyanın bu birbirinden çok farklı fantastik
imgelerini nasıl bir ortak evrenin içine soktuğunu, sanatçıların internet
vasıtasıyla dünyanın dört bir yanındaki farklı imgelerden nasıl faydalandığını
ve fantastiğin dijital çağın dünyasında nerede olduğunu hep birlikte göreceğiz.
7.
DİJİTAL ÇAĞ VE FANTASTİK İMGE
2000’li
yıllar aslında pek çok teknolojik gelişmeyi de beraberinde getirmişti. Pek
çoğumuzun haşır neşir olduğu atari salonları artık yerini güçlü bilgisayarlara
terk etmeye başlamış ve internet toplumun her ferdine ulaşmıştı. Milenyum
çocukları olarak da adlandırılan ve çizgi filmlerle büyüyen bir nesil vardı,
1990'ların Walt Disney üretimi olan Güzel ve Çirkin, Alaadinin Sihirli Lambası,
Aslan Kral ve benzeri pek çok işi izleyen bir kuşaktı bu. Çocukluğunu Jurassic
Park'ın dinozorları ile Transformers'la geçirmiş bir nesil. İşte bu nesille
yetişen sanatçılar Toy Story, Shrek ve Finding Nemo gibi animasyonlara imza
atmış ve büyük beğeni toplamış, belki de bu sektörü ateşleyen bir kıvılcım
olmuştur. Endüstrinin bir parçası olan ve bu kuşağın yetiştirdiği genç
sanatçılar ve tasarımcılar kısa sürede dijital dünyaya bir sefere çıkarak 3D
animasyonlara el atmış ve bilgisayar oyunlarından, uzun metraj animasyonlara
kadar pek çok alanda bir anlamda devrim gerçekleşmiştir.
Final
Fantasy gibi video oyunları sinemaya taşınıyor ve uzun metraj animasyon
filmleri olarak izleyicileri ile buluşuyordu. Bu dönem için bilgisayar oyunları
ile birlikte çıkan çizgi romanlar ve animasyon filmleri ortak bir pazar
oluşturmuş olup birbirini besledikleri de söylenebilir. Özellikle Marvel
şirketinin sinemaya adım atmasıyla birlikte süper kahramanlar, gerek animasyon
olarak gerekse kanlı canlı oyuncularıyla bir anda sinema perdesinde belirmişti.
Marvel'i
DC firması takip etmiş, kısa süre içerisinde çizgi romanlardan taşan bu
fantastik imgeler dünyanın dört bir yanına yayılmıştır. Oyun endüstrisi ile
çizgi roman endüstrisi oldukça yakınlaşmış, sinema ile de birbirlerine sıkıca
bağlanmışlardır. Bu yakınlaşma sonucunda İllüstratörler büyük bir rol edinmiş,
fantastik temalı tasarımların, modellemelerin hazırlanması konusunda birer
yaratıcı olarak inisiyatif sahibi olmuşlardır. Ortaya çıkacak ürünler hakkında
ön fikirler edinebilinir bir duruma gelinmiş, sinemada kullanılan
storyboardlardan konsept tasarımlara kadar pek çok alanda yükselmişlerdir.
Özellikle sinemada storyboardlar büyük bir rol oynamaya başlamıştır. Yüksek
bütçelerle çekilmesi planlanan sahneler çizerler tarafından önceden
tasarlanıyor ve çekim ekibine bir ön gösterimle sunuluyordu.
Animasyon
filmleri için keza aynı şey geçerlidir, çizgi roman çizeri olduğum kadar esas
bir diğer işim storyboard çizerliği olduğundan animasyon sektöründe
storyboardların kullanımına oldukça haşır neşirim. İster 3D olsun veya 2D
animasyonda veya sinemada storyboardlar oldukça elverişlidir ve
kullanılmaktadır. Yüksek bütçelere mal olacak sahnelerin önceden planlanması ve
çekim ekibinin nasıl bir sonuca ulaşması istendiği görsellerle anlatılmaktadır.
Kısaca söyleyecek olursak bu ön hazırlık çekilmesi planlanan filmin veya
animasyonun dakika dakika anlatılarıdır.
7.2
3D Animasyonla Birlikte Değişen Çizgi
Bu
yeni dijital çağ ile birlikte Peter de Seve gibi sanatçılar yeni tarzlara imza
atmış ve akımlar tetiklemiştir. 2000'de Ice Age, 2003'de Finding Nemo, 2010'da
Despicable Me ve 2010'da Avatar'ın tasarımlarını yapmış ve 3D olarak
modellenecek olan karakterleri pek çok kez çizmiş, eskizleştirmiştir.
Bütün
bu animasyon, "Toon" çizgisinin Peter de Seve ile başladığını
söylememiz doğru olmaz çünkü bu çizginin daha önce değindiğimiz köklü bir
geçmişi vardır. Ancak 3D animasyonların ve bilgisayar oyunlarının yükselişi,
sanatçıların çizgisini de etkilemiş ve bu değişimi sektörle uyumlu bir çizgiye
bürümüştür. 3D modellemeler için daha uygun, pratik ve detaylar açısından
çizgisel yoğunluktan ziyade geometrik formlara ve 3D tasarımcılar için
anlaşılabilir bir hacimselliğe dayanan görsel bir dildir diyebiliriz. Bugün
teknolojinin sunduğu internet sayesinde her şeye erişmek mümkün. Bu kolay erişim
aynı zamanda beraberinde bir hızlı tüketim ve hızlı erişme arzusunu da
getiriyor diyebiliriz. Dolayısıyla internet kanallarından televizyon
yayınlarına dek, haftalık, aylık seri bir üretim söz konusu oluyor.
Bu
seri ve hızlı üretimin sağlanması için ise bu bahsettiğim animasyon çizgisi
büyük rol oynamaktadır. Üstelik bu çizgi sadece animasyon alanında sınırlı
kalmamakta ve çizgi romandan, çocuk kitaplarına ve hatta bilgisayar oyunlarına
kadar geniş bir yelpazeye yayılmaktadır.
Dijital
çağ ile başlayan ve ilerleyen tek çizgi akımı bu anlatım tarzıdır denemez.
Aslında sanırım bu akımı doruğa ulaştıran şirket veya ekip Pixar stüdyolarıdır
diyebiliriz. Disney'in ve Pixar'ın çizgisinde bu anlamda bir paralellik söz
konusudur ve çok benzer olmasa da birbirine yakın bir tarzı benimsemektedirler.
Daha önceden animasyon şirketinde deneyimlerim olduğundan, tecrübe ettiğim
kadarıyla en önemli etkenlerden biri karakterler ve eşyaların tasarımıdır
diyebilirim. Ön planlama açısından hayatidir.
Bu
tasarımlar 3D programlarında hayat ve renk bularak animasyon filmlerindeki
genel çerçeveyi oluştururlar. Dolayısıyla sanatçının yarattığı bu karakterlerin
görsel açıdan da eğlenceli olması kadar ilgi çekici olması da gerekmektedir.
İlgi çekici ve zengin çizgileri daha önce çizgi romanların evriminde, Hellboy
ve Sincity gibi yapımlarda, süper kahramanlarda ve evrelerinde incelemiştik.
Karakter tasarımı dediğimiz ise, karakterlerin giyim kuşamından ziyade,
izleyiciye verdiği hisler, enerjisi ve kişiliği hakkında fikirlerdir.
Pixar
çalışanlarının da belirttiği üzere karakter tasarımı bir iletişim işidir.
İzleyicinin karakter ile bağ kurması ana amaçtır. Bu karakterlerin insani
yönünü ortaya koymak ve farklı olduğu kadar gerçekçi bir his de uyandıran
karakterler tasarlamak bu alanda çalışan sanatçıların hedefleridir. Yüksek
bütçeli sinema filmleri de sadece storyboardlara değil aynı zamanda mekan
tasarımlarına ve karakter çizimlerine ihtiyaç duymaktadır. Bu mekanizma genel
olarak aksiyonu ve kamera hareketini görselleştiren storyboardlarla başlar.
Daha
sonrasında ise tasarımı zor olan fantastik mekanların, karakterlerin, eşyaların
çizimlerine karar verilir. Bu iş alanı için günümüzde faaliyet gösteren pek çok
arka plan çizeri de bulunmaktadır. Dijital tabletler ve bilgisayar
programlarının da yardımıyla bu fantastik mekanlar görsel bir gerçekliğe
dökülerek, farklı animasyon programlarının da yardımıyla sinemada
kullanılmaktadır. Pek çok fantastik, bilim kurgu yapımında Matte Paint olarak
adlandırılan fantastik arka plan görüntüleri, manzaraları olarak karşımıza
çıkar.
Ünlü yönetmen Tim Burton bile aslında kariyerine Disney'de
animatör olarak başlamıştır.
Günümüzde
kendi filmleri için olan karakter tasarımlarını ve fikirleri kendisi çizmekte
ve yaratmaktadır. 2005 yılında çıkan Mirrormask filminin yönetmenliğini de yine
bir başka illüstratör olan Dave McKean yapmıştır. TankGirl çizgi roman
serisinin yaratıcısı Jamie Hewlett ise kurduğu Gorillaz isimli müzik gurubunun
animasyonlarını yine kendisi yapmıştır.
21.yy
ile birlikte fantastik imgeleri aktaran sanatçılar da büyük bir değişimi
yaşamaktadır. Adeta bir örümcek ağı gibi birbirine bağlanmış olan kültürler
arası bir global zenginlik oluşmuştur. Fantastik imgeler açısından ise sadece
yerel kültürlere bağlı kalan bir izleyici, takipçi kitlesinden ziyade
uluslararası bir piyasa oluşumdan söz edebiliriz. İllüstratörler açısından
aslına her çağ bir değişimi getirmiş ve bu değişim, sanatçıların o dönemin alet
edevatları ile imkanlarını da kullanma gerekliliğini beraberinde sürüklemiştir.
Kısaca
belirtmek gerekirse eğlence sektöründeki sanatçı, zamanının dünyasına adapte
olmakta ve değişimlere uyum sağlayarak üretimini çağına öyle sunmaktadır.
Fantastik imgelerin üretimi ve kullanımı açısından, eğlence sektörü, çizgi
romanlar, müzik albümleri, televizyon, sinema, animasyon, bilgisayar oyunları
ve rol yapma oyunları hiç olmadığı kadar sıkça kullanıldığı alanlar olmaya
başlamıştır.
Bu
teknolojik gelişmelerin beraberinde gelen cep telefonları ve tabletler ise
bugün hayatlarımızın önceliğini oluşturan ve sürekli yanımızda taşıdığımız
organlarımız gibi olmaktadır. İnsanlar artık bu ekranlar üzerinden
haberleşmekte, duygularını paylaşmakta, haber almakta ve dünya ile iletişim
halinde olmaktadır. Aslına bakarsanız illüstratörler açısından her geçen süre
daha çok değişken ve adapte olunması zorlaşan teknolojik bir yarış da söz
konusudur. Günümüzde neredeyse her çizerin artık Twitter, Facebook hesapları
bulunmakta ve buradan takipçilerine ulaşmaktadır.
Tahmin
edebileceğimiz üzere, ileride çok daha farklı programların da ortaya çıkması ve
bunların sanatçılar tarafından kullanılacak olması da muhtemeledir. Artık
müşteriler, illüstratörlere internet vasıtasıyla ulaşıyor hatta bazen hiçbir
şekilde yüz yüze görüşmeden çalışılıyor, yine pek çok internet sayfası
sanatçılara portfolyo imkanı sağlıyor. İşverenler artık fantastik imgeleri bu
internet sayfalarından araştırıp kendilerine çizgi bakımından uygun sanatçılara
ulaşıyorlar.
Dijital
çağın yükselişiyle birlikte uzunca bir süredir devam eden, kitaplar, çizgi
romanlar, dergiler gibi pek çok fantastik imgenin barındığı basılı nesnelerin
tarihin tozlu geçmişinde yok olacağına dair korkular oluşmuştur. Görünüşe göre
bu tehlikeyi ciddiye alan pek çok yayınevi, şirket çıkardıkları romanların
içlerinde daha kapsayıcı renkli çizimler eklemektedir. Çocuk kitaplarını basan
kuruluşlar ise E-book'lara yönelmiş ve yeni dijital bir söylem getirmişlerdir.
Bütün
bu gelişmelerle birlikte çocuk kitaplarında gelenekselci yöntemlerle resmedilen
kitapların daha çok rağbet görmesi ise düşündürücüdür. Tıpkı çocuk kitapları
gibi çizgi romanlar da dijital bir formatı benimsemiş ve telefonlardan
tabletlere kadar geniş bir yelpazeye uyumlu bir şekilde çıkmıştır. Fantastik
imgeler açısından ise dijital çağ, Colomb'un Amerika'yı keşfi benzeri bir etki
göstermiştir. İnternet ve mobil telefonların, tabletler ile VR diye bilinen
yapay gerçekçiliğin dünyasının kapısı açılmış ve göç başlamıştır. Ayrıca
fantastik imgelerin dijital platformlarda boy göstermesi beklenildiği gibi
basılı ürünleri yok etmemiş ve pek çok koleksiyoner için eşi bulunmaz bir
fırsat yaratmıştır. Pek çok kişi sırf koleksiyon amaçlı kalın kapaklı, özel
baskı çizgi romanları arşivlerine eklemiştir. Dolayısıyla bu ürünlerin fiziksel
formatlarının bir koleksiyon kalitesi oluşmuştur.
7.3.1
Mobil Telefon ve Fantastik İmgeler
Akıllı
telefonlar hayatlarımıza girdiği andan itibaren pek çok oyun ve uygulamayı da
beraberinde sürükledi. Mobil telefonların ve tabletlerin genç kuşaklarda
yaygınlaşmasıyla bilgisayarlara olan ihtiyaç da belirli bir ölçüde azalmış
görünüyor. Bu da doğal olarak dijital çizgi romanların neden telefon
formatlarına uygun bir şekilde evrildiğini açıklar.
Dijital
platformda boy gösteren büyük kitleleri peşinden sürükleyen bu farklı anlatı
formatlarından biri WebToon isimli bir uygulamadır. Mobil telefonlar için
çıkartılmış olan bu program, günümüz 2017'sinde dünyada pek çok kişinin
telefonlarında yüklü bir çizgi roman okuma uygulamasıdır. Telefonlar,
yayınevlerine ulaşabilmiş ve kariyer sahibi belirli sayıda sanatçıdan ziyade,
mücadeleye açık olan ve yazıp çizdiklerini internet vasıtasıyla tüm dünyaya
ulaştırmak isteyen, aynı zamanda bu işlerden para da kazanmak arzusunda olan
pek çok sanatçı için fırsat dolu bir internet portalı sunmaktadır.
Öncelikli
olarak telefon ve tabletlere uyarlanmış olduğundan grafiksel okunuşu soldan
sağa akan panellerden ziyade sürekli olarak aşağıya akan bir formattadır.
Okuyucu tek eliyle telefonu tutarak ekranı aşağıya doğru kaydırabilmekte ve
hikayeyi akıcı bir şekilde takip edebilmektedir.
Bu
açıdan pek çok kişi tarafından klasik çizgi romanları farklılaştığı
söylenmektedir. Aslında bu formata sadece Webtoon ismi ile rastlamayız, benzer
bir formatı Tapastic diye adlandırılan bir başka çizgi roman internet
portalında görmekteyiz.
Ancak
Webtoon'ların takipçi kitlesi daha yaygın olduğundan, bu farklı grafik formatı
anlatırken Webtoon'ları baz alarak konuşmamız yeterli olacaktır. Webtoon Güney
Kore çıkışlı olduğundan içinde barındırdığı imgeler yoğunluğu bakımından da
Uzak Doğu çizgi roman sanatının ağırlığı göze çarpabilir.
Bugünlerde
ortaya çıkan pek çok kitlesel para desteği sunma bazlı internet sitesi ile
beraber webtoon üreticileri için para kazanabilecekleri ve hayatlarını bu
dijital çizgi romanları üreterek devam ettirme imkanı sağlayan olanaklar
oluşmuş görünüyor. Ancak internetle birlikte, mobil telefonların sıçrayışı ve
dünyaya anında ulaşabilme imkanının oluşması doğal olarak yine çok sayıda
sanatçıyı da bu portallara çekmiş ve çalışmalarıyla boy göstermesine olanak
sağlamıştır.
Webtoon’u
denemiş ve 7,8 bölümlük çizgi roman yayımlamış bir çizeri olarak gözlemlediğim,
internet çizgi romanlarında devamlılık ve sürekli üretim önceliğidir
diyebilirim. Geniş kitleler için sunulan, aktarılan imgelerin kalitesi ne kadar
önemli ise bu imgelerin sürekliliği de bir o kadar önemlidir. Hızlı
olmalısınız, sürekli üretmeli, kaliteyi bir takıntı yapmamalı ancak doğal
olarak işi sallamadan özen göstererek bir orta yol bulmalı ve işi
tamamlamalısınız.
Fantastik imgelerin cirit attığı bir diğer büyük sektör ise
video oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları olarak adlandırmamış olmamın sebebi
bugün dijital oyunları oynayabildiğimiz kaynakların sadece bilgisayarlar
olmayışıdır. Nintendo’dan, Playstation’a pek çok çeşitli firma kendi ürünleri
ile piyasadadır. Doğal olarak genel açıdan bu öğelere video oyunları dememiz
daha uygun olacaktır. 90'ların Mario'larından günümüze kadar gelen süre
içerisindeki teknolojik sıçrayış, video oyunlarını baştan sonra değişime
uğratmıştır. Şahsen inandığım, bilgisayar oyunları vasıtasıyla üretilen
fantastik imgelerle birlikte çok yakında bir sanal gerçeklik üzerine kurulu
dijital altın çağ yaşanacağıdır. Pacman'lerle başlayan bu sürecin Blizzard gibi
dev şirketlere ve World of Warcraft gibi yapımlara kadar geldiğini görmek
gerçekten nefes kesici.
Video
oyunlarını oynayan kişiler karşılarında çok farklı sanat alanlarından kolektif
bir sunumla karşılaşırlar. Bunlar güçlü heykel işçiliği taşıyan 3D modellemeden
arka plan illüstrasyonlarına ve boyamalarına, hikaye anlatımından dinamik
müziklere kadar pek çok farklı içeriklerin birleşimini tecrübe etmemizi sağlar.
Tek
kişilik oyunlar olduğu gibi çoklu ortam video oyunları da bolca mevcuttur.
Çoklu ortam oyunlarında birden fazla oyuncu aynı dijital dünya içerisinde
seyahat etmekte ve bu dijital dünya içerisinde birbiriyle etkileşime girmekte,
sohbet etmektedir. Çoklu ortam oyunu yani bilinen diğer adıyla MMORPG oyunları
bugün milyonlarca bilgisayar kullanıcısı tarafından oynanmakta ve içerdiği
fantastik imgeleriyle her gün oyuncuların hayal dünyalarına konuk olmaktadır.
Video oyun şirketleri arasındaki bu amansız yarış ve rekabet aynı zamanda bu
alanın hızlı bir şekilde gelişmesine ve ilerlemesine de olanak sağlamış
görünüyor. Bu özellikleriyle birlikte oyunlar, sunumun başlarında bahsettiğimiz
mitolojik öğelerin doluştuğu ve evrim geçirdiği, farklı maskeler altında
tekrardan hayat bulduğu, farklı dünyaların hayat bulduğu ve tecrübe edildiği
dijital hayatları yaşama imkanı sağlıyor.
Bilgisayar
oyunlarının içerdiği ve sunduğu imgeler bakımından fantastik imgeleri yoğun bir
şekilde kullandığını ve aslında bu imgelerin mitolojilerin getirdiği hazinenin
öğeleri olduğunu söyleyebiliriz. Bu anlatılar için; binlerce yıl öncesinin
Yunan Tanrısı Zeus'un oyunlarda seçilebilen bir karaktere dönüştüren, antik
Mezopotamya Tanrılarının ellerinde lazer tabancaları taşıdığı, uzak doğu
samuraylarının ejderhalara bindiği fantastik anlatılar, deneyimler, hayatlar
dememiz mümkündür. Oyunlar bütün bu içerikleriyle birlikte adeta sonsuz bir
okyanusu anımsatmaktadır.
Dijital
platformda sunulan bu fantastik öğeler her ne kadar oyunu yapanların koyduğu
kurallar çerçevesinde izleniliyor ve dolaşabiliniyor olsa da, her halükarda
oyunculara seçim hakkı tanınmakta ve oyuncularına belirlenen ölçüde bir
özgürlük sunmaktadır. Fantastik evren içerisinde ilerler, yolculuk ederken
oyuncuların oyun içerisinde yaşadığı bu deneyimler aslında anıları yaratmakta
ve kişisel bir öykü de içermektedir. İçerdiği fantastik öğeler ise evrensel
nitelikler yaratmaktadır. Bu oyunları oynayan insanlar, oyun içerisinde elinde
pompalı tüfek taşıyan samuray bir zombi gördüğünde yadırgamaz. Çünkü bu imgelerin
hepsi artık dijital dünyaların paylaşılan öğelerine dönüşmüştür. Video
oyunları, aynı zamanda sunulan sanat ile oyuncu arasında bir bağ kurarak
kişisel bir sanat da oluşturmaktadır.
Bu
oyunlar içerdiği fantastik imgeleriyle, görsel sunumlarıyla kullanıcıyı etkisi
altına alıyorsa, içerdiği sanat için başarılı olduğu da söylenebilir. Bu
dijital dünyada büyüyen genç nesiller için hayata dair pek çok anı,
arkadaşlıklar ve dostluklar, hayatla olan bağ, yine video oyunları içerisinde
gerçekleşir ve tecrübe edilir.
Kısaca
özetlemek gerekirse video oyunları insanlığın ilk dürtülerini de taşımaktadır.
Her zaman yaptığımız gibi hayatın bilinmeyenine olan yolculuğumuzu ve keşfetme
merakımızı gideren unsurlardır. Bu bağlamda Mircea Eliade'nin Merkez
Simgeciliği ve ilk insanların dış dünyaya olana merakına, keşfetme dürtüsü ne,
hayata dair verilen mücadelesine dair benzerlikler de göstermektedir. Bu
içerikleriyle birlikte video oyunları için aynı zamanda, gerçek hayatta
tüketmemiz gereken enerjimizi de sanal bir alanda tüketen veya absorbe eden bir
mecradır da diyebiliriz.
MMORPG
oyunlarındaki geniş içeriklerin ve oyuncuların verdikleri tepkilerin,
keşfettikleri bilinmeyen fantastik dünyaların, hem Campbell'in hem de
Elieda'nın ilk insan dürtüleriyle ilgili düşünceleriyle benzeştiğini
düşünmekteyim.
Dolayısıyla
günümüz ve ilerisinde, içerdiği kurallar ile birlikte oyunlar için, yolculuk
ettiğimiz bu dijital fantastik evrenlerin içerisindeki dünyayı, diğer insanları
ve kuralları keşfetmemize yarayan yeni bir dildir diyebiliriz. Her ne kadar pek
çok kişi için bu sanal dünyaların bizleri gerçek hayattan kopardığı düşünülse
ve haklı gibi görülse de, yaklaşan yeni VR çağı ile birlikte sanal ile gerçeğin
iç içe geçeceği yeni bir çağın kapısı aralanmış görünüyor.
Günümüzde
yaygınlaşmasını beklediğimiz bir diğer etken ise VR yani "Virtual
Reality" teknolojisidir. Ülkemizde bilinen bir diğer adıyla namı diğer
yapay gerçeklik. Yakın zaman içerisinde, Oculus Rift, HTC, Sony gibi pek çok
farklı firmanın etiketi altında VR gözlükleri ve sistemleri çıkmış, piyasada
yerini almıştır.
VR
yani yapay gerçeklik, sanal bir ortamda öylesine gerçekçi anlatılar
yaratmaktadır ki kullanıcıları gerçekten var olduğuna ikna etmektedir. Ancak
tabii ki bu etkilerin bazıları da beynin o gerçekliği kabullenmemesinden dolayı
kötü sonuçlar doğurup, mide bulantısından baş dönmesine kadar pek çok olasılığa
varabiliyor. Aslında burada amaç dışarıdan gelecek olan görüntünün ve bilginin
önüne geçip bunları bloke ederek, görsel ve işitsel yalınlık sağlayan
ekipmanlarla, sadece dijital ortamda sunulan dünyayı kullanıcısına
izletmesidir.
Öyle
görünüyor ki VR, çok yakın bir gelecekte sanattan eğitime, bilgisayar
oyunlarından, çizgi romanlara ve sinemaya kadar geniş bir yelpazeyi etkisi
altına alacak ve yeni bir söylem, dönem geliştirecek. Aslına bakarsanız
ressamlar ve heykeltıraşlar açısından bunun etkilerini günümüzde bile görmemiz
mümkün.
360
derecelik çizim diye bilinen illüstratif panoramik anlatımlar internette boy
göstermeye başlamış, 3d modelleme programları VR için uyumlu bir hale
getirilmeye başlanmıştır. VR için 3 boyutlu çizim boyama programları çıkmış,
pek çok uygulama, seçeneklerine VR özelliğini çoktan eklemiştir.
Ayrıca
şirketlerin yine yakın zamanda çıkması beklenen pek çok video oyunu VR
teknolojisinin yaygınlaşıyor olması ile birlikte çıkış tarihlerini öteleyerek
bu yeni teknolojiye uygun oyunlar, animasyonlar tasarlamaya başladığı da
söylenmektedir.
Bilgisayar
Oyunlarının içerdiği fantastik imgelerden ve dünyalardan bahsetmiştik. VR
teknolojisi ile birlikte yakın bir gelecekte adeta bu dünyaların içerisinde
yürüyebilecek ve deneyim kazanabilecek duruma geleceğiz. Star Wars'un galaktik
iç mücadelesinin sürdüğü gezegenlerden ejderhaların cirit attığı fantastik
diyarlara kadar pek çok fantastik imgenin yaşadığı anlatıları bu gözlükler
sayesinde ziyaret edebileceğiz.
Yalnız
bu noktada aklımızda tutmamız gereken bir diğer etken, doğal olarak bu
imgelerin de bize onu sunan sanatçıların hayal dünyasından gelen imgeler olduğu
gerçeğidir. Bu anlatılar için ise insanlık tarihinin binlerce yıllık fantastik
aktarımlarının, globalleşmenin de etkisiyle ortaya koyduğu görseller kolajıdır
dersek yeridir.
VR
teknolojisi için kapı henüz açılmış olup halen önünde kat etmesi gereken bir
yol olduğu su götürmez bir gerçektir. Fantastik sanat açısından sanat
dünyasının geleneksel yaklaşımıyla her zaman yeniliklere şüpheci yaklaşmış
olduğundan bahsetmiştik. VR açısından da durum çok farklı değildir. Ancak
önümüzde durana bakılırsa, bu yeni teknoloji de sanat anlayışını ileriki
yüzyılda derinden sarsacak, görünüyor.
Daha
önce VR kullanıcısının fantastik veya değil ancak sunulan spesifik bir mekanın
içine sokulduğundan bahsetmiştik. Bu da kişinin sanatsal anlatının içine
tamamen dalmasına ve adeta bir boyut değiştirmesi benzeri tecrübeye imkan
kılmaktadır. Bu teknolojiyi günümüzde ateşleyen ünite aslında Oculus Rift'dir.
Tam
anlamıyla 2016'da piyasaya çıkmış olan bu donanım, içerdiği derinlik hissi ve
ses ekipmanları ile birlikte adeta bir bilim kurgu harikasıdır denebilir. VR
ile birlikte ortaya çıkan programların sunduğu imkanlarla eserlerini üreten
sanatçıların işleri, Venedik'teki Faurschou Foundation’dan New York Modern
Sanatlar müzesine tutun Whitney Amerikan Sanatları Müzesinden kadar pek çok
uluslar arası mekanda sergilenmektedir. Rift ve benzeri VR sistemlerinin ortaya
çıkması ile birlikte "Tilt Brush" ve benzeri 3D VR fırçaları ortaya
çıkmış ve sanal bir boyutta, dijital bir uzaydaki tuval üzerine çalışma imkanı sağlamıştır.
8.3
VR
Kitaplar ve Çizgi Romanlar
VR teknolojisinin gelmesiyle birlikte ortaya çıkan bir
diğer hareketten bahsetmek istiyorum. Bu da "Hareketli kitaplar"
olarak da isimlendirebileceğimiz "Motion Book"lardır. Çizgi romanlara
değinirken teknolojik imkanların ve çizginin değişimden de bahsetmiştik. İşte
bugünlerde VR ile birlikte çizgi romanlar ve animasyonların ortak bir payda da
buluştuğuna şahit olmaktayız.
Bugün Youtube ve benzeri sosyal medya paylaşım
platformlarında rahatça ulaşabileceğimiz hareketli çizgi romanlar
bulunmaktadır.
Yurt dışında Motion Comics diye de bilinen bu animasyonlar,
çizgi roman sahneleri ile birlikte sunulan ses efektleri ve ufak hareketler
içermektedir. Bu dijital yapıtlar için çizgi roman sayfalarındaki panellerin
sayfa bütünlüğü dışına çıkarak daha bireysel bir şekilde tek büyük görsel
halinde sunulduğu, arka plan ses efektlerinin ve müziğin eklendiği, hikaye
içerisindeki karakterlerin seslendirildiği ve ufak animasyonların eklendiği bir
ufak çaplı çizgi filmi denebilir. Aslında bu konsept 1960'lara dayanmakta ve
hareketli çizgi romanlar Phillip K. Dick'in hikayelerinde bir kurgu olarak
anlatılmaktadır. Günümüzde kendisinin geleceğe dair bir kurgu olarak tasvir
ettiği Motion Comic'lerin ciddi bir akım oluşturuyor olması da ilginçtir.
Her
ne kadar Motion Comic'ler tablet, telefon ve bilgisayarlarda uzunca bir süre
hayat bulmuş olsa da bu fantastik çizgi anlatıların içerisinde gezinme isteği
her zaman canlı kalmıştır. VR ve 360 açılı anlatılar ile birlikte Motion
Comic'ler de zorunlu bir değişime uğramakta gibi görünüyor.
Medfire
isimli bir firmanın VR için geliştirdiği Motion Book'lar aslında tam olarak bu
sorunsala bir çözüm sunuyor gibi görünüyor. Yakın gelecekte milyonlarca insanın
bu gözlükleri kullanacağını temel alarak geliştirdikleri bu sistemde; çizgi
roman panelleri adeta Motion Comic'ler deki gibi animasyonlar ve ses efektleri
içermektedir. Ancak diğerlerinden farklı olarak geniş açılı çizgi panelleri ile
okuyucusuna, resmedilen dünyanın içindeymiş hissi sunmakta ve içerisinde
hareket imkanı sağlamaktadır.
Bugünlerde
Amerikan eğlence sektörünün en güçlü organizasyonlarından biri kabul edilen,
piyasaları her sene ateşlemekte ve yeni malzemeler sunmakta olan New York Comic
Con'da ilginç gelişmeler olmakta ve geniş kitleler VR Comics olarak tanımlanan
bu yeni tarz çizgi roman formatına büyük bir ilgi göstermektedir.
Çizgi
roman hayranları uzun sıralarda bekleyerek Occulus ve Samsung Gear VR
sistemlerini deneme imkanı buluyor. Batman'in Superman'in veya Ninja Turtles'ın
dünyasındaki hikayeleri, görsel sunumu keyifle izledikleri dijital bir seyahate
çıkmaktalar. Çizgi romanların bu teknolojiye adapte olma çabası, kendi alanında
günümüzde, dünyanın en çok konuşulan konularından biri durumunda. Ayrıca bu
yeni anlatım formatının bir firma ile sınırlı kalmayacağı ve yakın dönemde pek
çok farklı etiket altında yaşam bulacağını söyleyebiliriz.
Diyaloglar
ve hikayeye ait bazı içerikleri birbirinden farklı katmanlarla ayrışarak 3D
dünya ile uyum içerisinde hareket etmekte, gözümüzün önünde sırayla
belirmektedir. Bazı başlıklar ufak müzik ve ambient sesleri içermekte, çizgi
roman anlatıları ufak animasyonlarla süslenmektedir. Okuyucular ve diğer bir
deyişle izleyiciler, kulaklıkların yanında bulunan tuşlar vasıtasıyla panelleri
ve hikayeyi ilerletebilmektedir.
Fantastik
imge açısından, tarihin her döneminde fantastiğin geçirdiği değişimlere kısaca
değinme imkanı bulduğum bu tez çalışmamda gerek çizgi romanlar vasıtasıyla
gerekse sinema ve bilgisayar oyunlarının içerisinde hayat bulan bu fantastik
imgeleri kahramanlar, tanrılar ve hayali evrenler şeklinde ele aldım. İnsan
doğasının bir parçası olarak da görebileceğimiz bu eski mitlerden türemiş
fantastik öğelerin; dijital çağın çok öncesine dayanan antik dönemlerden
itibaren zihinlerimize yerleşmiş ve çeşitli pratiklerle birlikte asırlar
boyunca aramızda yaşamış olduğuna değindim. Mitolojilerden doğan bu fantastik
imgeler, kimi zaman yeni kimlikler ve yeni isimlerle, çeşitli uygulamalar ve
dönemlerde insanlığın karşısına çıkmaktadır. İncelediğimiz bu binlerce yıllık
imgeler tarihin akışı içerisinde yok olmaktan ziyade, aktarımlar ve evrimler
vasıtasıyla belirli dönemlerin getirdiği çeşitli yenilikler çerçevesinde
yeniden hayat bulmuş, içerdiği mesajlar aracılığıyla bizlere içeriklerini
ulaştırmıştır.
Joseph
Campbell'in da üzerine değindiği mitlerin içerdiği imgelerin aktarılmasında
"mekan ve zaman" değişimleri; bu mitlerin içerdiği fantastik
imgelerin yok olmasından ziyade sinema veya çizgi roman gibi yeni pratiklerle
ve farklı maskelerle ortaya çıkmasına sebep olmuştur. Farklı kültürler ve
medeniyetler arasındaki bağları incelediğimizde ise bu fantastik imgelerin
insanlığın unutulmuş tarihinden uzun bir yolculukla gelen ve dönemin
sanatçılarının imkanları, teknikleri dahilinde tekrar hayat bulan, aktarılan,
barındırdığı mesaj bakımından benzer kaygıları, soruları ve arayışları içeren
imgeler olduğunu söyleyebiliriz. Bir diğer açıdan ise yine bu fantastik imgeler
için bir aktarımdan ziyade insanlığın zihninden, derinliklerinden gelen ve
hayata dair çeşitli duruşlar içeren, görevleri temsil eden semboller, diğer bir
deyişle arketipler olma ihtimalide söz konusudur.
Hangi
açıdan bakarsak bakalım uzunca bir süre insanoğluna iki boyutlu pratikler
üzerinden aktarılan bu fantastik imgeler tarihsel süreç içerisinde farklı
roller ve görevler üstenmiştir. Bu fantastik imgeler, çizgi romanlar ve
animasyonlar ile kimi zaman ulusal propagandaların birer parçası olarak
değiştirilmiş ve dizayn edilmişse de süreç içerisinde fantastiğin içerisindeki
yerini bulmuş ve karşılaşılan problemlere ortak bir cevap veren, "herkesin
kahramanı" olan temel rollerini üstlenmişlerdir.
İnsanlık
tarihi boyunca, mağara resimlerinden çizgi romanlara ve çizgi filmlere kadar
uzanan bu aktarımsal süreç bugün yapay gerçekliğin ileri bir seviyeye taşınması
ile farklı bir yöne evrilmektedir. Teknolojinin ilerlemesi ve VR'ın eğlence
sektöründe güçlü bir format olarak yaygınlaşmasıyla birlikte iki boyutlu çizgi
yok olma tehlikesiyle karşı karşıyadır. Ancak şimdiden bunun için çözümler
ortaya çıkmış ve VR teknolojisi, çizgi filmler ve çizgi romanlar ile birlikte
ortak bir düzlemde buluşmuştur. Günümüzde Antik Mısır’ın hiyeroglifleri,
bugünün piktogramları içerisinde nasıl nefes alıyor, farklı maskelerle hayat
buluyorsa, günümüzün iki boyutlu anlatıları, fantastik imgeleri ve mitlerinin
de gelecek yüzyıllarda farklı, dönemin getireceği pratiklerin içinde yer
alacağını ve değişerek, evrilerek yeniden hayat bulacağını söylemek mümkündür.
AKURGAL, Ekrem, (2003),
"Anadolu Kültür Tarihi", Tübitak, Ankara.
ARNHEIM, Rudolf, (2007), Görsel Düşünme, Çev. Rahmi Öğdül,
Metis Yayınları, İstanbul.
Boundless.com, "The Paleolithic Period",
(Çevrimiçi) https://www.boundless.com/art-
history/textbooks/boundless-art-history-textbook/prehistoric-art-2/the-paleolithic-period-
45/paleolithic-cave-paintings-273-10732/, 1
Ekim2017.
CAMPBELL, Joseph-MOYERS, Bill, (2007), Mitolojinin Gücü,
Çev. Zeynep Yaman, MediaCat Kitapları, İstanbul.
CAMPBELL, Joseph. (2017), Kahramanın Sonsuz Yolculuğu, Çev.
Sabri Gürses, İthaki Yayınları, İstanbul.
ELİADE, Mircea, (1992), İmgeler ve Simgeler, Çev. M.Ali
Kılıçbay, Gece Yayınları, Ankara.
ERTEKİN, Aydın, 22 Nisan 2012,
"Fantastik Yazın Nedir?", (Çevrimiçi)
https://frpnet.net/makaleler/fantastik-yazin-nedir, (Erişim Tarihi 10 Eylül 2017).
GILES, Oliver, CNN, "How To Put A Price Tag On
Virtual Reality Artworks" 26 Temmuz 2017, (Çevrimiçi) http://edition.cnn.com/style/article/oliver-giles-vr-art/index.html, (Erişim Tarihi 10 Aralık 2017).
GÖK, Cüneyt, 2011, “Yolculuk Filmi Bağlamında Sinemada
Mitik Yapı”, Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Sinema
Televizyon Anasanat Dalı, Sanatta Yeterlik Tezi, İstanbul.
HUSSERL, Edmund, (2005), Phantasy, Image Consciousness, and
Memory, Springer, Hollanda.
JACKSON, Jake, “William
Blake: Artist and Revolutionary.”, (Çevrimiçi)
http://thesefantasticworlds.com/2012/11/27/william-blake-artist-and-revolutionary/, (Erişim Tarihi 5 Ekim 2017).
JANE, Indy, "15 Floof Myths similar to the Story of
Noah" , (Çevrimiçi) https://www.mythoreligio.com/blog-post/15-flood-myths-similar-to-the-story-of-noah/, (Erişim Tarihi 10 Eylül 2017).
JOSHUA J, Mark, "Ancient
Egyptian Mythology", 12 Ocak 2013, (Çevrimiçi)
https://www.ancient.eu/Egyptian_Mythology/, (Erişim Tarihi 25 Ağustos 2017).
JOSHUA J, Mark, "Religion In The Ancient World", 23 Mart 2018, (Çevrimiçi)
https://www.ancient.eu/religion/, (Erişim Tarihi 10 Mayıs 2018).
LENNON, Tom, "The Hugely Influential French Comic
Magazine That Put Moebius On The Map & Changed Sci-Fi Forever", 1 Ağustos 2017, (Çevrimiçi)
http://www.openculture.com/2017/08/metal-hurlant.html, (Erişim Tarihi 10 Ekim 2017).
LOWELL,
Melinda, "Lascaux: The Most Famous Cave In The World", 12
Kasım 2013, (Çevrimiçi) https://lovellmelinda.wordpress.com/2013/11/12/456/, (Erişim Tarihi 20 Temmuz 2017).
MELISSINOS,
Chris, "Video Games Are One Of The Most Important Art Forms In History,
Time", 22 Eylül 2015, (Çevrimiçi) http://time.com/collection-post/4038820/chris-melissinos-are-video-
games-art/, (Erişim Tarihi 2 Kasım 2017).
MOFFAT,
Charles, "Imagination Running Amuck", Ocak 2008 (Çevrimiçi) http://www.arthistoryarchive.com/arthistory/fantasy/, (Erişim Tarihi 10 Mart 2017).
MURPHEY,
Peter, "The Life of a Still Image: Comics vs. Animation",
(Çevrimiçi) https://www.illustrationhistory.org/essays/the-life-of-a-still-image-comic-vs-animation, (Erişim Tarihi 10 Mayıs 2017).
OSKAY,
Ünsal, (2014), Çağdaş Fantazya, İnkılap Kitabevi, İstanbul.
ÖZTÜRK, Özhan, "İlyada Destanı", 31 Ağustos 2017, (Çevrimiçi)
http://ozhanozturk.com/2017/08/31/ilyada-destani-agamemnon-akhilleus-homeros-mitoloji/, (Erişim Tarihi 10 Şubat 2018).
SALKOWITZ, Rob, Forbes, "NYCC: Comics For Oculus
And Gear VR Add A New Dimension To Storytelling", 10 Ekim 2016, (Çevrimiçi)
https://www.forbes.com/sites/robsalkowitz/2016/10/10/nycc-comics-for-oculus-and-gear-vr-
add-a-new-dimension-to-storytelling/#1c8e29941bd7,
(Erişim Tarihi 11 Aralık 2017).
STIFLER, Bill, "Homers Iliad", 30 Ağustos 2011, (Çevrimiçi),
http://www.billstifler.org/HUM2130/files/4D-041-Iliad.htm, (Erişim Tarihi 11 Şubat 2018).
STIFLER, Bill, "Homers Odyssey", 30 Ağustos 2011, (Çevrimiçi),
http://www.billstifler.org/HUM2130/files/4D-051-Odyssey.htm, (Erişim Tarihi 11 Şubat 2018).
STOCK, Naomi, "Is Virtual Reality The Future
Art", 25
Haziran 2017 (Çevrimiçi)
https://artrepreneur.com/virtual-reality-art/, (Erişim Tarihi 10 Temmuz 2017).
Resim 1: Vincent
van Gogh, Yıldızlı Gece, 1889, Yağlı Boya, 74 cm x 92 cm, New York Modern
Sanatlar Müzesi (çevrimiçi) https://artsandculture.google.com/asset/the-starry-
night/bgEuwDxel93-Pg?hl=tr&avm=3
Resim 2: Mesa Verde Petroglifleri, Kolorado, M.Ö. 7500,
(çevrimiçi)
https://www.nps.gov/meve/learn/education/artifactgallery_petroglyph.htm
Resim 3: Sanatçısı Bilinmiyor, Duvar Resmi, Fransa Lascaux
mağarası, M.Ö. 17,000, (çevrimiçi) http://arkeofili.com/tarih-oncesi-donemden-11-magara-sanati/
Resim 4: Sanatçısı Bilinmiyor, Duvar Resmi Fransa Chauvet
mağarası, M.Ö. 32,000, (çevrimiçi) http://www.forensicgenealogy.info/contest_304_results.html
Resim 5: Lascaux Mağarası Duvar Resmi, Yıldız Haritası
Karşılaştırması Örneği, (çevrimiçi) https://lovellmelinda.wordpress.com/2013/11/12/456/
Resim 6: Kızıl Savaşçıların Düellosu, Duvar Resmi, M.Ö.
30,000, Bhimbetka Hindistan, (çevrimiçi) http://www.ancientpages.com/2016/06/11/bhimbetka-gigantic-open-air-repository-of-
prehistoric-art-in-india/
Resim 7: Fırtınalar Tanrısı, Mağara Resmi, M.Ö. 8,000,
Latmos Dağı, Türkiye, (çevrimiçi) http://www.yascha.net/L/Petition-eng.html
Resim 8: Belirsiz
Figürler, Petroglif, M.Ö. 6000, Sego Kanyonu, Utah, (çevrimiçi)
https://algorhythym.wordpress.com/2011/08/22/156/
Resim 9: Phil Holmes, Running, 2013, Fotograf, İngiltere,
(çevrimiçi)
Resim 10: "From The Earth To The Moon" By Jules
Verne, Henri De Montaut, 1868, (çevrimiçi) https://fr.wikisource.org/wiki/Page:Verne_-_De_la_Terre_%C3%A0_la_lune.djvu/148
Resim 11: Perceval ile Ejderha, Queste del Saint Graal
Yazıtları, M.S. 1380-1385, İtalya, (çevrimiçi) http://discardingimages.tumblr.com/post/30096940533/perceval-queste-del-saint-
graal-italy-ca
Resim 12: Yüzüklerin Efendisi: Yüzük Kardeşliği, 2001,
Filmden Bir Kare, (çevrimiçi) www.councilofelrond.com/moviebook/2-09-the-great-river/
Resim 13: Apollon Tapınağı Medusa Portresi, M.Ö. 700, Rölyef, Didim,
(çevrimiçi)
http://www.felsefetasi.org/heykel/
Resim 14: Maya Güneş Tanrısı Knichi Ahau, Antik Piramit
Duvar Parçası, M.Ö. 200, Ulusal Antropoloji Müzesi, Meksika , (çevrimiçi), https://www.gettyimages.com/detail/news-
photo/maya-civilization-detail-of-a-pyramid-wall-with-stucco-news-photo/122336556#/maya-
civilization-detail-of-a-pyramid-wall-with-stucco-decoration-picture-id122336556
Resim 15: Hitit Güneş Tanrısı Arinnna, Altın Kolye, M.Ö.
1400, New York Metropolitan Sanat Müzesi, Amerika, (çevrimiçi), https://www.metmuseum.org/toah/works-of-art/1989.281.12/
Resim 16: Sir Austen Henry Layard, Marduk ile Tiamat,
Monuments of Nineveh Kitabındaki Gravür Çalışmasından Yeniden Kadrajlama, 1849,
British Museum, (çevrimiçi), https://www.realmofhistory.com/2017/12/07/mesopotamian-enuma-elish-oldest-myth/
Resim 17: İndra Tasviri, Kağıt Üzerine Guaj Boya, 1820,
British Museum, (çevrimiçi), http://www.britishmuseum.org/research/collection_online/collection_object_details/collectio
n_image_gallery.aspx?partid=1&assetid=423377001&objectid=3080760
Resim 18: Amfora Üzeri Zeus Tasviri, M.Ö. 460, Seramik,
Louvre Müzesi, (çevrimiçi), http://www.theoi.com/Gallery/K1.1.html
Resim 19: Odin, Thor, Freyr, M.S. 1200, Goblen Çalışması,
Skog kilisesi, İsveç, (çevrimiçi) https://www.thoughtco.com/about-norse-mythology-120010
Resim 20: Hitit Fırtınalar Tanrısı Teşup, Rölyef-Kabartma,
M.Ö. 800-900, Gaziantep Müzesi, (çevrimiçi) https://aykanozener.photoshelter.com/image/I0000bBCOwA0kiOs
Resim 21: Pasupati Mühürü, Sabun Taşı Üzerine Tanrı Şiva Tasviri,
M.Ö. 2600, Yeni Delhi Ulusal Müzesi, (çevrimiçi)
http://janambhumi.in/VDFSWk1RPT0=/Ancient%20Garo%20artefacts%20unearthed%20in%20 Meghalaya.html
Resim 22: Cernunos Tasviri, Gundestrup Kazanından Alıntı
Bir Kesit, M.Ç. 250-300 Danimarka, Ulusal Müzesi, (çevrimiçi) https://en.wikipedia.org/wiki/Cernunnos
Resim 23: Varuna İcon'u, Tapınak Duvarına İşlenen Heykel,
11. Yüzyıl Rajanari Hindu Tapınağı, (çevrimiçi) https://en.wikipedia.org/wiki/Rajarani_Temple
Resim 24: İndra Heykeli, 19. Yüzyıl, Bronz, Buddha Museum, (çevrimiçi)
http://www.buddhamuseum.com/gilt-bronze-indra_67.html
Resim 25: Tanrı Thor Tasviri, 10. Yüzyıl, Bronz Heykel,
İzlanda Ulusal Müzesi, (çevrimiçi) http://paintss.site/thor-statue-iceland/
Resim 26: Odin Tasviri, 10. Yüzyıl, Gümüş Heykel, Roskilde
Müzesi, Danimarka (çevrimiçi) http://staefcraeft.blogspot.com/2009/11/odin-enthroned-recently-discovered.html
Resim 27: Sümerlilerin Tufan Tasviri, Kil Tablet, M.Ö.
2500, British Museum, (çevrimiçi) https://ancientvisitors.blogspot.com/2014/01/ancient-evidence-found-about-noahs-ark.html
Resim 28: Nun ve Kaos'un Suları, Book of the Dead of Anhai,
Papirüs, M.Ö. 1050, British Museum, (çevrimiçi) https://www.pinterest.com/pin/342906959105130200/
Resim 29: Kral Tanrı Atum, M.Ö. 200, New York Metropolitan
Museum of Art, (çevrimiçi) https://www.britannica.com/topic/Atum
Resim 30: Ayakta Duran Horus, M.Ö. 1400, Granit Heykel,
Almanya Münih Müzesi, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Horus,_Theben_1360_v._Chr._Aegyptisches_Museu m,_M uenchen-1.jpg
Resim 31: Yu'nun Tufanla Efsanevi Savaşı,19.Y.Y., Ahşap Üzeri
İllüstrasyon,
Museum of Fine Arts, Boston/William Sturgis Bigelow
Koleksiyonu, (çevrimiçi) http://www.mfa.org/collections/object/yu-the-great-king-yu-of-the-xia-dynasty-fights-a-flood-
dragon-212440
Resim 32: Gılgamış ile Enkidu'nun Humbaba ile Mücadelesi,
Tarihi Bilinmiyor, Silindir Mühür, British Museum, (çevrimiçi), http://www.crystalinks.com/sumergods2.html
Resim 33: Anonim Sanatçı, Gılgamış ile Yılan Tasviri, Heykel-Rölyef, (çevrimiçi),
http://www.historyshistories.com/mesopotamia-the-epic-of-gilgamesh.html
Resim 34: Homeros'un Büstü, M.Ö. 2. Yüzyıl, Mermer Heykel,
British Museum, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Homer_British_Museum.jpg
Resim 35: Truva Sinema Filmi, 2004, Truva Atı Sahnesinden
Bir Kare, (çevrimiçi) http://www.alamy.com/stock-photo-scene-with-trojan-horse-troy-2004-31187523.html
Resim 36: Arnold Böcklin, Odysseus and Polyphemus, 1896, Yağlı Boya,
66 cm x 150 cm, Boston Güzel Sanatlar Müzesi, (çevrimiçi) https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Arnold_B%C3%B6cklin_-
_Odysseus_and_Polyphemus.jpg
Resim 37: Truva Sinema Filmi, 2004, Hektor ile Aşilin
Mücadelesini Anlatan Sahneden Bir Kare, (çevrimiçi) http://www.propbay.com/original/hector-s-eric-bana-retractable-sword-troy-2004-
movie-prop-4453.html
Resim 38:
Harry Potter Sinema Filmi: Order Of The Phoenix, Film Posterinden Yeniden Kadrajlama, 2007, (çevrimiçi) http://all-free-
download.com/wallpapers/download/harry_potter_and_the_order_of_the_phoenix_wallpape
r_9111.html
Resim
39: Merlin ile Keşiş, 13. Yüzyıl, Fransız Şairi Robert de Boron'nun Merlin
Kitabından Bir Sayfa, (çevrimiçi) http://alandofmythandatimeofmagic.weebly.com/merlin.html
Resim 40: Piktogram
Örneği, Stok Fotoğraftan Yeniden Kadrajlama, (çevrimiçi),
http://www.kudesign.co.nz/what-are-pictograms/
Resim
41: Mısır Hiyeroglif Örneği, Stok Görsellerden Yeniden Kadrajlama, (çevrimiçi) https://www.pixcove.com/hieroglyphics-symbols-fonts-golden-excellent-characters-egypt-
pharaonic-luxor-tutankhamun-tomb/
Resim 42: Hieronymus Bosch, Dünyevi Zevkler Bahçesi,
1503-1515, Yağlı boya, Madrid Prado Müzesi, (çevrimiçi) https://www.wikiart.org/en/hieronymus-bosch/the-garden-of-earthly-
delights-1515-7
Resim
43: William Blake, Nebukanedzar, 1795,Sulu Boya ve Mürekkep, 54 cm x 72 cm,
Tate Modern, (çevrimiçi) http://www.tate.org.uk/art/artworks/blake-nebuchadnezzar-n05059
Resim
44: William Blake, Death On Pale Horse, 1800, Sulu Boya, Mürekkep, 39 cm x 31
cm, Fitzwilliam Müzesi, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:William_Blake_-
_Death_on_a_Pale_Horse_-_Butlin_517.jpg
Resim
45: William Blake, Dante's İnferno, 1824-1827, Mürekkep, Kalem ve Sulu Boya, 37
cm x 52 cm, Birmingham Sanat Galerisi ve Müzesi, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blake_Dante_Hell_V.jpg
Resim 46: William Blake, want! I want! Plate 9, For the
Sexes: The Gates of Paradise, 1793, Fitzwilliam Müzesi, Cambridge, (çevrimiçi)
http://www.fitzwilliamprints.com/image/1094684/blake-william-i-want-i-want-by-william-
blake
Resim
47: Gustave Dore, Death On A Pale Horse, 20. Yüzyıl İsveç İncilinden Kesit,
Gravür, 20 cm x 24 cm, 1865, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gustave_Dore_-
_Death_on_the_Pale_Horse_resized.png
Resim
48: Gustave Dore, Satan in Council, 1866, John Milton's Paradise Lost Kitabı
İçin Yapılmış Olan Gravür Çalışması, (çevrimiçi) https://www.wikiart.org/en/gustave-dore/by-
series/paradise-lost
Resim 49: Boris Vallejo, Savage Sword Of Conan: Sayı 1,
Arka Kapak Resmi, 1974-1976, Karışık Teknik, (çevrimiçi), http://comicisart.blogspot.com.tr/2015/10/pintura-y-otras-artes-40-
ilustradores_6.html
Resim 50: J.R.R.Tolkien, Smaug ile Sohbet, Hobbit Romanı:
Smaug'un Mağarası Tasviri, (çevrimiçi), https://www.theguardian.com/film/2013/dec/09/brief-history-dragons-smaug-
hobbit-tolkien
Resim
51: John Ushler-Frank Reilly, Walt Disney Sword in the Stone, Çizgi Romandan
Alıntı, 1963, (çevrimiçi) http://www.comicartfans.com/gallerypiece.asp?piece=228730
Resim
52: Margaret Brundage, Wierd Tales Dergi Kapağı: The Devil in Iron(Conan),
1934, (çevrimiçi) https://en.wikipedia.org/wiki/The_Devil_in_Iron#/media/File:Weird_Tales_1934-
08_-_The_Devil_in_Iron.jpg
Resim
54: Devrim Kunter, Seyfettin Efendi ve Olağanüstü Maceraları Çizgi Romanı:
Tesla Silahı, Dergi Kapağından Yeniden Kadrajlama, 2015, (çevrimiçi) https://kahramangiller.com/cizgi-
roman/seyfettin-efendi-ve-olaganustu-maceralari-tesla-silahi-2/
Resim 54: Frank
Frazetta, Conan the Adventurer, Dergi Kapağı, 1966,
(çevrimiçi)
https://amazingstoriesmag.com/2014/02/robert-e-howard-many-faces-conan/
Resim
55: Herakles ile Nemean Aslanı, Vazo, M.Ö. 540, Harvard Sanat Müzesi
(çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Herakles_and_the_Nemean_Lion,_with_Theseus_an
d_the_Minotaur,_neck_amphora_(storage_jar),_Greek,_Attic,_540-530_BC,_terracotta,_black-
figure_technique_-_Arthur_M._Sackler_Museum,_Harvard_University_-_DSC01551.jpg
Resim
56: George Lucas, Star Wars: New Hope, 1977, Ben Kenobi'nin Hikayesi
Sahnesinden Bir Kare, Star Wars Original Trilogy DVD
Resim
57: George Lucas, Star Wars: New Hope, 1977, Ölüm Yıldızı'na Saldırı
Sahnesinden Bir Kare, Star Wars Original Trilogy DVD
Resim
58: DnD Zarları ve Karakter Kağıtları, Oyun İçin Gerekli Malzemeler Örneği,
(çevrimiçi), https://tothetablereviews.wordpress.com/2014/08/31/dd-starter-set-5th-edition-review/
Resim
59: Trajan Sütunu, Roma, Ardışık Anlatımlı Kabartma, M.S. 113, Fotoğraftan
Yeniden Kadrajlama, (çevrimiçi), https://arts.st-andrews.ac.uk/trajans-column/uploads/L.SHAFT-
L.N.E.jpg
Resim
60: Sultanahmet Meydanı, Dikilitaş Üzeri Kabartma, M.S. 390, Dikilitaş Çeşitli
Açılardan Örnekler, (çevrimiçi), https://en.wikipedia.org/wiki/Obelisk_of_Theodosius
Resim
61: Bayeux işlemeleri, Hastings Savaşı: Kral Harold'un Ölümü, 1066, Halı
İşleme, Fransa, (çevrimiçi), https://en.wikipedia.org/wiki/Bayeux_Tapestry
Resim 62: Marie Duval, Ally Sloper’s Half Holiday, Ally
Sloper Goes A Fishing, Dergi Sayfasından Alıntı, 1874, (çevrimiçi)
Resim
63: W. Fletcher Thomas, Ally Sloper’s Half Holiday, Dergi Kapağı, 1892,
(çevrimiçi) https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ally_Sloper%27s_Half_Holiday,_1_octobre_1892,_co uverture.jpg
Resim 64: Joe Shuster-Jack Adler, Action Comics Sayı 1, Dergi Kapağı, 1938, (çevrimiçi)
http://dc.wikia.com/wiki/Action_Comics_Vol_1_1
Resim 65: Joe Simon-Jack Kirby, Captain America Sayı 1, Dergi Kapağı, 1941, (çevrimiçi)
http://marvel.com/comics/issue/7849/captain_america_comics_1941_1
Resim
66: Red Skull ve Naziler, Afiş Çalışması (çevrimiçi), https://www.allposters.com/-sp/Red-
Skull-No-3-Cover-Redskull-Portrait-Amidst-Tanks-and-Planes-
Posters_i13758693_.htm?UPI=Q19EARZ0&PODConfigID=10577378&sOrigID=169649
Resim 67: Micheal
Turner, Wolverine Origins Dergi Kapağı Sayı 1, 2006, (çevrimiçi)
https://www.pinterest.com/pin/11962755229843652/
Resim 68: Todd McFarlane, Spawn, Posterden Yeniden Kadrajlama, (çevrimiçi),
Resim
69: Rafael Albuquerque, 1988 Killing Joke Göndermeli Batgirl Sayı 41 Yasaklanan
Kapak'tan Yeniden Kadrajlama, 2015, https://www.cnbc.com/2015/03/20/dcs-batgirl-triggers-
unlikely-furor-over-sexism-censorship.html
Resim 70: Frank Miller, The Art Of Sin City, 2014, Dark Horse Books, (çevrimiçi)
http://sincity.wikia.com/wiki/Sin_City
Resim 71: Frank Miller, The Art Of Sin City, 2014, Dark Horse Books, (çevrimiçi)
Resim
72: Mike Mignola, HellBoy: The Wild Hunt Sayı 7, Çizgi Roman Sayfası, 2009,
(çevrimiçi) https://www.darkhorse.com/Comics/15-374/Hellboy-The-Wild-Hunt-7
Resim 73: Dinç Onur Aydın, Yabani Dergi: Uçan Kale, Sayfa Örnekleri, 2017, (çevrimiçi)
https://www.behance.net/Dinconur
Resim 74: Dinç Onur Aydın, Yabani Dergi: Uçan Kale, Sayfa Örnekleri, 2017, (çevrimiçi)
https://www.behance.net/Dinconur
Resim 75: Hugo Pratt, Corto Maltese, Örnek İllüstrasyon
(çevrimiçi)
http://hero.wikia.com/wiki/Corto_Maltese
Resim 76: Jean Giraud Moebius, Arzach, Çizgi Romandan Alıntı, (çevrimiçi)
http://www.artfutura.org/v3/en/moebius/
Resim
177: Jean Giraud Moebius, Metal Hurlant Dergi Kapağından Yeniden Kadrajlama,
(çevrimiçi) http://www.pulpinternational.com/pulp/entry/Nine-Metal-Hurlant-covers.html
Resim 78: Moebius, Arzach, Çizgi Romandan Alıntı, (çevrimiçi),
http://cafecomhq.provisorio.ws/moebius-18-dicas-para-cartunistas/
Resim 79: Kamikaze Pilotları, Döneme Ait Örnek Çalışma,
(çevrimiçi),
http://wgordon.web.wesleyan.edu/kamikaze/books/japanese/manga/kobayashi/index.htm
Resim 80: Shirato Sanpei, Kamui Gaiden, |
Manga |
Örneği, |
(çevrimiçi) |
Resim 81: Sanpei Shirato, Ninja Bugei-Cho, |
Manga |
Örneği, |
(çevrimiçi) |
Resim 82: Shounen Magazine, Ultraman, 1969, |
Dergi |
Kapağı, |
(çevrimiçi) |
Resim 83: Shirato Sanpei, Kamui Gaiden, |
Manga |
Örneği, |
(çevrimiçi) |
Resim 84: Goseki Kojima, Lone Wold and Cub, Manga |
Örneği, |
1970-1976, |
(çevrimiçi) |
Resim 85: Takao Saito, Golgo 13, Manga Örneği, (çevrimiçi)
https://www.anime.gen.tr/yazi.php?id=63
Resim 86: Hayao Miyazaki, Princess Mononoke, Çizgi Film'den
Bir Kare, 1997, (çevrimiçi) http://www.dazeddigital.com/life-culture/article/36735/1/why-princess-mononoke-is-even-
more-relevant-20-years-later
Resim 87: Naoko Takeuchi, Sailor Moon, Çizgi Film'den Bir
Kare, 1992, (çevrimiçi) https://www.quora.com/What-is-the-cutest-childhood-anime-character-youve-ever-seen
Resim 88: David Finch, Gnomon Workshop, 2007, Eğitim
Filminden Bir Kare, (çevrimiçi) https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/dynamic-figure-drawing-volume-1-the-head
Resim 89: Hayao Miyazaki, Princess Mononoke, 1997, Çizgi
Film'den Bir Kare, (çevrimiçi), https://giphy.com/gifs/princessmononoke-hayao-miyazaki-princess-mononoke-
l0Hlvl6apZk2UyXqo
Resim 90: Blizzard Entertainment, World of Warcraft Battle
For Azeroth Cinematic Trailer, Oyun Tanıtım Filminden Alıntı Kare, 2017,
(çevrimiçi) http://www.artofvfx.com/world-of-warcraft-
battle-for-azeroth/
Resim 91: Peter de Seve Eskizleri, Pixar: Buz Çağı
Animasyon Filmi İçin Karakter Tasarımları, (çevrimiçi) https://www.animationsource.org/ice_age/en/custom/&id_film=73&nump=5967
Resim 92: Star Wars, Clone Wars Animasyon Serisi, 2010,
3.Sezon 12.Bölüm, Kont Dooku
Sahnesinden Bir Kare, (çevrimiçi) http://www.starwars.com/video/dooku-attacked-by-
nightsisters
Resim 93: Wacom Cintiq, Dijital Çizim Cihazı Örneği, (çevrimiçi)
Resim 94: Gorillaz Albüm Posteri Örneği, 2001, (çevrimiçi) https://imgur.com/gallery/qLqZQ
Resim 95: Webtoons, Telefon Uyarlamalı Çizgi roman
Uygulaması Örneği, (çevrimiçi) http://money.cnn.com/video/media/2016/04/04/south-korea-webtoons.cnnmoney/index.html
Resim 96: Dinç Onur Aydın, The Sanctuary, Telefon Uyarlı
Çizgi Öyküden Detay, 2015, (çevrimiçi) https://www.webtoons.com/en/challenge/the-sanctuary/list?title_no=16168&page=1
Resim 97: Namco,
Packman,1980, Oyun İçi Örnek , (çevrimiçi)
Resim 98: Funcom, Conan Exiles, Oyun İçi Örnek, (çevrimiçi)
http://hdpicturez.com/tag/conan-
exiles-wallpaper/
Resim 99: Blizzard Entertainment, World of Warcraft, Oyun
Tanıtım Posteri, (çevrimiçi) https://www.mmorpg.com/world-of-warcraft/news/nost-team-makes-good-on-threat-to-
release-the-server-code-1000042012
Resim 100: Jüpiter of Smyrna (İzmir), M.Ö. 300, Mermer,
Lourve Müzesi, (çevrimiçi) https://commons.wikimedia.Org/wiki/File:Jupiter_Smyrna_Louvre_Ma13.jpg
Resim 101: Raiden, Mortal Combat vs Dc Universe, Video
Oyunundan Örnek, 2008, (çevrimiçi) https://www.google.com.tr/search?q=raiden+mortal+kombat+vs+dc+universe&source=lnms&t bm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjNmpSH-
K3aAhVNa8AKHbBND1IQ_AUoAXoECAAQAw&biw=1591&bih=983#imgrc=OZdusvDsQw_lxM:
Resim 102: Gear VR, Samsung Gear VR Reklam Görseli, (çevrimiçi),
Resim 103: VR, Google Tilt Brush, Google VR Çizim Programı
Tanıtımı, (çevrimiçi), http://www.cgrecord.net/2016/05/tilt-brush-google-vr-painting-from-new.html
Resim 104: Christian Lemmerz, The Apparition, 2017, Dijital
Heykel-Anıt, Khora Contemporary, (çevrimiçi) https://edition.cnn.com/style/article/oliver-giles-vr-art/index.html
Resim 105: Madefire, VR Comics, Reklam Afişi, (çevrimiçi)
Resim 106: VR Comics Madefire, VR Çizgi Roman Tasviri, (çevrimiçi)
Not: Bazen Büyük Dosyaları tarayıcı açmayabilir...İndirerek okumaya Çalışınız.
Yorumlar