Print Friendly and PDF

Kumdaki harikalar

Bunlarada Bakarsınız



" XXI.Yüzyılın Çocuk ve Yetişkinleri " Serisi

Tatiana Grabenko Tatiana Zinkevich-Evstigneeva


Kumda oyun terapisi üzerine metodik atölye çalışması

Sankt Petersburg 1999

Grabenko T., Zinkevich-Evstigneeva T.

kumdaki mucizeler Kum üzerinde metodik atölye

oyun terapisi. - St.Petersburg: "Zlatoust", 1999. - 80 s.

 

Yazarlar, "Kumdaki Mucizeler" kitabını, çocuğun kişiliğinin ona yakın ve anlaşılır bir oyun aracılığıyla kapsamlı gelişimiyle ilgilenen ebeveynlere, öğretmenlere ve psikologlara hitap ediyor. Yazarların önerileri, okul öncesi çocukların yanı sıra daha genç ve daha yaşlı öğrencilerle çalışmak için kullanılabilir.

 

, birlikte yaratmaları , sabırları ve "kahramanlıkları" için ailelerine ve ayrıca yaratıcı deneylerde yardım için Simba Merkezi yöneticisi Nadezhda Kravtsova'ya ve N 20 yatılı okul müdürü Larisa Vinogradova'ya içten şükranlarını sunarlar.

Ludmila'ya çok teşekkürler

Değerli tavsiyeler için Nisnevich.

ve metodolojik yardım

ve Dmitry Frolov için

alımlı

şiirsel

malzeme.

Yazarlar hakkında

Grabenko Tatiana Mihaylovna —

defektolog (sağır öğretmen, konuşma terapisti), oyun terapisti. Masal Terapisi Enstitüsü'nün önde gelen çalışanı, Uluslararası Aile ve Çocuk Üniversitesi Özel Psikoloji ve Pedagoji Enstitüsü'nde öğretim görevlisi olan A.I. R. Wallenberg, oyun peri masalı terapisi fonetik ritmi üzerine benzersiz programların yazarı, Belediye Başkanı Ödülü sahibi, birçok pedagojik beceri yarışmasının galibi.

Zinkevich-Evstigneeva Tatyana Dmitrievna - Psikoloji Doktoru, masal terapisti, psikolojik ve pedagojik teknoloji "Karmaşık Masal Terapisi" nin yazarı, Masal Terapisi Enstitüsü rektörü.

En iyi psikoterapistlerle profesyonel eğitim aldı: yaratıcı terapi teknikleri (Dr. R. Gardner; 1995, 1997), davranış terapisinin temelleri (Dr.

M.Berger; 1995), kum terapisi tekniği (Dr. D. Berger; 1996, 1997), oyun terapisi (M. Kondratova; 1997).

        yazarlardan

Pek çok ebeveyn sıklıkla kendilerine ve profesyonellere şu soruyu sorar : “Çocuğuma ne zaman öğretmeye başlamalıyım?”. Bazıları - hala anne karnında diğerleri - hiç öğretme, okul öğretecek; diğerleri, evcil hayvanınızı yürümeye ve konuşmaya başlar başlamaz yetkili uzmanların ellerine vermenizi tavsiye edeceklerdir. Seçim yapmak kolay değil.

Soruna diğer taraftan bakalım. Nitekim çocuk daha anne karnında dünyayı keşfetmeye başlar. Üstelik bilim adamları bu sürecin temelinin dokunma (cilt) hassasiyeti olduğunu saptamışlardır. "Bunu cildimle hissediyorum" demelerine şaşmamalı. Doğmuş olan çocuk, etrafındaki dünyayı aktif olarak keşfeder. Aslında, bu KENDİNİ EĞİTME sürecidir. Belki de uzmanlardan giderek daha sık şu ifadeyi duyuyorsunuz: "Asıl mesele çocuğa müdahale etmemek!"

“Nasıl karışmaz? Onu nasıl durdurabilirim?" - kendinize bir soru sorun. Çocuğa yetişkin standartlarıyla yaklaşırsanız müdahale edebileceğiniz ortaya çıktı. Bu nasıl önlenebilir?

Çocuklarımızı izleyelim. Parlak ve güvenli nesnelerden uzaklara çekilirler; iki elini bir irmik tabağına koyup büyük bir zevkle kendilerine, masaya ve sevgili ebeveynlerine yayabilirler; her şeyi diş üzerinde denemeleri gerekir; ama asıl mesele, basitçe İMKANSIZ olana çekilmeleridir. Tabii ki, tüm bunlar yetişkinlere çok fazla sorun çıkarıyor. Ve şefkatli ebeveynler ve öğretmenler olarak çocuğun önüne bir dizi yasak koymaya ZORLANIYORUZ. Böylece tuğla tuğla büyür ve "Ağlama Duvarı"nı güçlendirir, Çocuk ve Yetişkin dünyalarını ayırır ve uzaklaştırır.

Dünyalarımız arasındaki bağlantı nasıl korunur: Çocuğa kendi hızında gelişme, sınırlamadan yönlendirme fırsatı ve hakkı vermek? Bir an için bu soruları bir kenara bırakalım ve her birimizin İÇİMİZDE yaşayan Çocuğa dönelim. Elbette kendine ait bir şeyler yaratmak istiyor;

gücü hissetmek için kırın ama aynı zamanda korunduğunuzu hissedin. Bu arzular kum oyunlarında gerçekleştirilebilir.

Çocuklar hangi coşkuyla kumdan çorba ve yulaf lapası çıkarır ve onları arka arkaya herkese yedirir: bebekler, siz, misafirler! Aynı zamanda sizden duydukları sözleri sık sık tekrarlarlar “Her şeyi sonuna kadar yemek!”, “Çok uğraştım!”, “Burada çok vitamin var !”, “Anneye bir kaşık, babaya bir kaşık” vb. bir ev, bir ağaç dikilir, bir “aile” kurulur. Bütün bunlar Çocuğun Dünyasıdır ve içinde kendini güvende hissettiği, her şeyin ona yakın ve net olduğu yer. Ve bu Yetişkin Dünyamızın bir yansımasıdır .

Şimdi, muhtemelen şu soruyu cevaplamanız sizin için daha kolay olacaktır: bir çocuğa ne zaman ve nasıl öğretmeye başlamalı ? Belki de kendini geliştirme sürecine katılmaya sezgisel olarak hazır hissettiğinde. Kitabımızın size yardımcı olacağını umuyoruz.

şöyle.

Saygılarımızla, Yazarlar

Giriş

Hiçbirimiz çocukken kulichiki oynamadık mı? Bir kova, kalıplar, kepçe - bir çocuğa sahip olduğunuz ilk şey. Çocukların birbirleriyle ilk teması

kum havuzunda gerçekleşir. Bunlar geleneksel kum oyunlarıdır. Sandbox'ı pedagojik açıdan kullanma olasılıklarına bakacağız.

Kumda oynamak bir çocuğun doğal aktivitelerinden biridir. Bu nedenle biz yetişkinler, kum havuzunu gelişimsel ve eğitici faaliyetlerde kullanabiliriz. Kumdan resimler inşa ederek, çeşitli hikayeler icat ederek, bilgimizi ve yaşam deneyimimizi, çevremizdeki dünyanın olaylarını ve yasalarını bir çocuk için en organik biçimde aktarıyoruz. Aynı zamanda İçimizdeki Çocuğu açığa çıkararak kendi ruhumuzu da iyileştirmiş oluyoruz.

Bugün birçok çocuk kurumunda kum ve su banyosu var. Ama onları en iyi nasıl kullanacağını çok az kişi biliyor. Sıklıkla sorularımıza: “Buna neden ihtiyacınız var? Siz ve çocuklarınız kumda nasıl oynuyorsunuz? birçok işçi cevap veriyor: "Kışın çocuklara yaz gibi hissettirmek için kum ve suya ihtiyaç var ve onlarla oynamanıza bile gerek yok - bunu kendileri yapıyorlar." İlginç bir şekilde, öğretmenler, kum oyunlarında çocuğun bireyselliğinin tezahürünün kendiliğindenliğine dayanan kum terapisinin gizemine sezgisel olarak yaklaştı.

Kum terapisi ilkesi, analitik terapinin kurucusu harika bir psikoterapist olan Carl Gustav Jung tarafından önerildi. Belki de bir insanın kumla ve onun yapısıyla uğraşma konusundaki doğal ihtiyacı, bu fikri büyük Jung'a önerdi. Ne de olsa kum, yalnızca bir araya geldiklerinde sevdiğimiz kum kütlesini oluşturan en küçük tanelerden oluşur. Birçok psikolog, bireysel tanelerde bir kişinin özerkliğinin sembolik bir yansımasını ve kum kütlesinde - Evrendeki Yaşamın somutlaşmış hali olarak görür.

Kum, suyu geçirme özelliğine sahiptir. Bu bağlamda parapsikologlar, negatif zihinsel enerjiyi emdiğini, onunla etkileşimin kişinin enerjisini temizlediğini, duygusal durumunu dengelediğini iddia ediyor. Gözlemler ve deneyimler, kumda oynamanın çocukların ve yetişkinlerin duygusal refahı üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu ve bu, onu çocuğun gelişimi ve kendini geliştirmesi için mükemmel bir araç haline getirdiğini göstermektedir.

Bir danışma tekniği olarak kum oyunu, 1939'da İngiliz çocuk doktoru Margaret Lowenfeld tarafından tanımlandı. Kurduğu Londra Çocuk Psikolojisi Enstitüsü'nün oyun odasına , yarısı kum, diğeri su dolu iki çinko tepsi ve kumla oynamak için kalıplar yerleştirdi . Oyuncaklar kutuda "yaşadı". Enstitünün küçük hastaları kumla oynamak için oyuncaklar kullandılar ve kum kutusunu "dünya" olarak adlandırdılar. Bu nedenle M.Lovenfeld, oyun yöntemini "dünya yöntemi" olarak adlandırdı .

Kum terapisi kavramının oluşumu (veya " kum oyun ") esas olarak Jung okulunun temsilcileri tarafından yapıldı . Örneğin, İsviçreli analist Dora Kalff. Bununla birlikte, yakın zamana kadar, kumun benzersiz olanakları pratik olarak eğitim amaçlı kullanılmamıştır. Bu boşluğu doldurmak için , kişiliği bir bütün olarak öğrenmeyi ve geliştirmeyi amaçlayan bir kum oyunları sistemi oluşturduk.

Kum oyununun temel ilkeleri

1. Çocuğun kendini rahat ve korumalı hissettiği, yaratıcı aktivite gösterdiği doğal bir uyarıcı ortam yaratmak.

çocuğun yeteneklerine uygun bir görev seçiyoruz ; oyunlar için talimatları muhteşem bir biçimde formüle ediyoruz ; Ve ( eylemlerinin, fikirlerinin, sonuçlarının, hayal gücünü ve yaratıcılığını teşvik eden olumsuz bir değerlendirmesini hariç tutuyoruz.

2.         Soyut sembollerin "canlanması": harfler, sayılar,
geometrik şekiller vb.

Bu ilkenin uygulanması, dersler için olumlu bir motivasyon ve olup bitenlere çocuğun kişisel ilgisini oluşturmayı ve güçlendirmeyi mümkün kılar.

3.         Masal oyunlarının kahramanlarıyla birlikte her türlü durumu oynayan gerçek "yaşamak" .

Bu ilke temelinde, Hayali Olanın Gerçeğe karşılıklı geçişi ve bunun tersi gerçekleştirilir. Örneğin, Prenses'in kurtarıcısı rolündeki çocuk, yalnızca durumdan bir çıkış yolu sunmakla kalmaz, minyatür figürlerin yardımıyla onu fiilen kumda oynar. Yani seçilen yolun doğruluğuna veya yanlışlığına gerçekten ikna olmuştur.

Kum oynamak için neye ihtiyacın var? Ve özünde çok az şeye ihtiyacınız var: Sevgi, arzu, nezaket, Böylece Çocukluktaki İnanç kaybolmaz. Masadan en basit kutuyu Mavi boyayla boyayalım, Bir avuç altın kum Akıp gider oraya muhteşem bir peri masalı gibi. Küçük oyuncak setini oyuna alalım... Tanrı gibi, Bilgi Yolundan Geçerek Kendi Harikalar Dünyamızı yaratacağız.

Kum oynamak için neye ihtiyacın var?

1. Su geçirmez ahşap kutu. Çocuklarla küçük bir grup (3-4 kişi) veya bireysel olarak çalışacaksanız boyutu 50x70x8 santimetredir. Kutunun bu boyutu, optimal görsel algı alanına karşılık gelir ve bu, onu tamamen gözlerinizle kapatmanıza olanak tanır. Kum terapistleri bir kutu kuma "tepsi" derler -

Kolay taşıma için yanlarda kulplar bulunmaktadır. Tepsinin sadece tahta olması daha iyidir, bu kum deneyiminin gerçek aktivitelere aktarılmasını kolaylaştıracaktır. Ancak kutunuzun farklı bir malzemeden yapılmış olması fark etmez.

Kalabalık çocuk gruplarının olduğu sınıflar için çok daha büyük bir kutu gerekecektir.

Tepsinin iç yüzeyi (alt ve yanlar) mavi veya açık mavi boyanır Böylece, tepsinin altı suyu ve yanları - gökyüzünü sembolize edecektir .

2. Temiz, elenmiş kum (bazıları fırında bile pişirir). Çok büyük veya çok küçük olmamalıdır.

kumla doldurulmuştur . Kum oyunları için ıslak olması daha iyidir .

Böylece kum, ufkun sembolik çizgisini belirler.

3. Tercihen 8 santimetreden yüksek olmayan minyatür figürin koleksiyonları. Oyuncak seti şunları içerebilir:

  • insan karakterleri;
  • binalar: evler, okullar, kiliseler, kaleler;
  • hayvanlar: evcil, vahşi, tarih öncesi, deniz,
    vb.;
  • makineler: kara, su, uzay, savaş;
  • bitkiler: ağaçlar, çalılar, çiçekler, sebzeler vb.;
  • binalar: köprüler, çitler, kapılar, portallar, ağıllar
    ;
  • doğal nesneler: kabuklar, ağlar, taşlar, kemikler
    , yumurtalar vb.;
  • sembolik öğeler: dilek tutmak için kaynaklar
    hazine kutuları, mücevherler, vb.;
  • masal karakterleri: kötü ve kibar;

–         dini objeler ve hediyelik eşyalar;
canlı yeşillik vb.;

- ev eşyaları, parfüm şişeleri, somunlar, cıvatalar, vs.;

- plastik veya tahta harfler ve sayılar, çeşitli geometrik şekiller (daireler, üçgenler, dikdörtgenler, piramitler vb.).

Fil, dış dünyada bulunan her şey "koleksiyonunuzda" hak ettiği yeri alabilir. Oyunlar için ekipman toplamak sizin için külfetli olmayacak çünkü bugün her çocuk size bu konuda yardımcı olacak (Kinder Surprise'tan figürler, tasarımcı parçaları vb.). Herhangi bir resim figürü dersler için yeterli değilse, hamuru, kilden, hamurdan kalıplanabilir veya kağıttan kesilebilir.

Artık çocuğunuzla birlikte Kum Oyunları'nın ( / fasetinde) heyecan verici bir yolculuğuna çıkacak her şeye sahipsiniz.

Kitabımızın ilk bölümü Eğitici oyunlara ayrılmıştır. Çocuğa okumayı, yazmayı, saymayı ve okumayı öğretme sürecini kolaylaştıracaklardır.

İkinci bölüm sizi BİLİŞSEL oyunların ülkesine götürecek. Çocuklar onların yardımıyla dünyamızın ne kadar çok yönlü olduğunu öğrenir, şehirlerinin tarihi, tarihi kahramanları ve olayları hakkında bilgi sahibi olur.

Üçüncü bölümde PROJEKTİF oyunlar anlatılmaktadır. Bir çocuk kumla oynadığında bilinçaltının ne "yaptığını" öğreneceksiniz; çocuğun potansiyelini keşfetmek; hayal gücünün yaratıcı uçuşunu görün; onunla birlikte çocukların dünyasına adım atın; onunla peri masalları bestelemeyi ve canlandırmayı öğrenin.

O zaman git!

BÖLÜM 1 Kum Dersleri

(kumda öğrenme oyunları)

Çocuklar gibi oynayalım, "Oyun dışı" olan onlar için gelin teli, Dünyanın en tatlı şeyi bu - Ortak oyunumuz!

zımparalamadan önce. Doğal arzu , serin hissederek ellerinizi içine daldırmaktır ; kendi sıcaklığınızı hissederken parmaklarınızın arasında gezdirin

kendi elleri Hoş anılar üzerinizden geçti: çocukluk, Deniz, güneş, dünyanın sonsuzluğu hissi ve bir mucize beklentisi. Duygular sizi bunaltıyor ve onları paylaşmak istiyor. Ve çocuğun yanında.- Seninle aynı şeyi yapıyor . Küçücük elleri evrenin biricikliğiyle, sonsuzlukla temasa geçmiştir. Keşfin eşiğindedir. Şimdi birlikte bilgi yolundaki en önemli adımları atacaksınız. Ve oyunlarımız SİZE bu konuda yardımcı olacaktır .

"Hassas Eller"

(geliştirmeyi amaçlayan oyunlar

dokunsal-kinestetik duyarlılık ve

ellerin ince motor becerileri)

Bildiğiniz gibi, dokunsal duyumlar bir kişi için en eski olanıdır. Bu tenimizden aldığımız şarkı söyleme hissidir: sıcak

bir şey - soğuk, kuru - ıslak, dikenli - pürüzsüz, yumuşak - sert vb. Hareket ettiğimizde kinestetik duyumlar ortaya çıkar. Otururken, uzanırken, ayakta dururken ne kadar rahat olduğumuzu, hareket ederken rahat olup olmadığımızı öğrenmemize yardımcı olurlar. Dokunsal-kinestetik duyumlar, zihinsel operasyonlarla doğrudan ilişkilidir, onların yardımıyla dünya bilinir. Bu nedenle, oyun derslerimize bu özel hassasiyet türünü geliştirerek başlıyoruz.

Bir dizi oyun "Ellerimizin izleri"

Düz bir kum yüzeyinde, bir çocuk ve bir yetişkin sırayla el izleri yapıyor: iç ve dış. Elinizi kuma hafifçe bastırarak tutmanız ve duygularınızı dinlemeniz önemlidir.

Yetişkin, çocuğa duygularını anlatarak oyuna başlar: “Memnun oldum. Kumun serinliğini (veya sıcaklığını) hissediyorum. Ellerimi hareket ettirdiğimde küçük kum taneleri hissediyorum. Ne hissediyorsun?

Artık çocuk duyumların telaffuzunun bir örneğini aldığına göre, kendisine ne hissettiğini anlatmaya çalışacaktır . Çocuk ne kadar küçükse hikayesi o kadar kısa olur ve bu oyunu o kadar sık tekrarlamanız gerekir. Oyunun başında çocuğun filinizi tam olarak yeniden üretip duygularını aktarması önemli değil. Yavaş yavaş, duyusal deneyimini biriktirerek,

duygularını başka kelimelerle ifade etmeyi öğrenirler. Sizin ve onun duygularının uyuşmaması mümkündür. Fikrini ona dayatmamaya çalış.

Sonra, yetişkin avuç içleri yukarı bakacak şekilde ellerini çeviriyor: “Ellerimi çevirdim ve hislerim değişti. Şimdi kumun pürüzlülüğünü farklı bir şekilde hissediyorum, bence biraz daha soğuk oldu. Ne hissediyorsun? Ellerimi böyle tutmak benim için pek rahat değil. Peki sen?" Çocuğun benzer duyguları varsa, onları değiştirmek için en iyi ne yapılabileceğini tartışabilirsiniz. Belki ellerini hareket ettirirsin?

  • Avuç içlerinizi kum yüzeyinde kaydırarak
    zikzak ve dairesel hareketler yapın (arabalar, yılanlar,
    kızaklar vb.),
  • avuç içi kenara koyarak aynı hareketleri yapın,
  • asfalt yollar boyunca ellerinizle yürüyün,
    izlerinizi üzerlerinde bırakın,
  • , avuç içi kenarlarının
    baskılarıyla
    kumun yüzeyinde her türden tuhaf desenler oluşturun ,
    desenlerin çevredeki nesnelerle (papatya, güneş, yağmur damlaları,
    çimen, ağaç, kirpi vb.) benzerliğini bulmaya çalışın,
  • kumun yüzeyinde ayrı ayrı,
    dönüşümlü olarak sağ ve sol ellerinizle, sonra aynı anda
    (önce sadece işaret parmağı, sonra orta parmak, sonra
    yüzük parmağı, başparmak ve son olarak küçük parmak) ile ayrı ayrı yürüyün.
  • dört, beş olarak gruplandırabilirsiniz .
    Burada zaten bir çocuk gizemli ayak izlerini gözlemleyebilir
    . Birlikte hayal kurmak ne kadar güzel: onlar kim?
  • Piyano veya bilgisayar klavyesi gibi kumun yüzeyinde çalın
    . Aynı zamanda sadece parmaklar değil,
    eller de yumuşak yukarı ve aşağı hareketler yaparak hareket eder. Duyguları karşılaştırmak için çocuğu
    aynı egzersizi masanın yüzeyinde yapmaya davet edebilirsiniz .

Bu basit egzersizler aslında çocuğun ruhunun gelişimi için büyük önem taşıyor. İlk önce,

kumla bu tür bir etkileşim, duygusal durumu dengeler. İkincisi, dokunma-kinestetik duyarlılığın ve ince motor becerilerin geliştirilmesinin yanı sıra çocuğa kendini dinlemeyi ve duygularını telaffuz etmeyi öğretiyoruz. Bu da konuşmanın, gönüllü dikkatin ve hafızanın gelişmesine katkıda bulunur. Ancak asıl mesele, çocuğun ilk yansıma deneyimini (iç gözlem) almasıdır. Kendinizi ve başkalarını anlamayı öğrenin. Bu, olumlu iletişim becerilerinin daha fazla oluşması için temel oluşturur.

Bir dizi oyun "Kumda gizli olan nedir?"

Bir yetişkin ve bir çocuk birlikte ellerini kuru kuma batırır. Ve kumlu kabartmanın nasıl değiştiğini izleyerek onları hareket ettirmeye başlarlar. Görev: ani hareketler yapmadan, sadece parmaklarınızı hareket ettirerek ve kum tanelerini üfleyerek ellerinizi gerginlikten tamamen kurtarmak.

Görevi zorlaştırmak için bu egzersiz ıslak kumla yapılabilir.

Plaj oyunu "Mina"yı herkes bilir. Bir oyuncunun eli bir "mayına" dönüşür: kumda herhangi bir pozisyonda olabilir. Diğer oyuncunun - "sapper" - görevi, "mayını" dokunmadan kazmaktır.

"Mayın Tarlası" elleriyle hareket edebilir, bir "mayına" üfleyebilir, ince çubuklarla kendine yardım edebilir.

Bir yetişkin el yerine herhangi bir oyuncağı gömebilir ■ çocuğun hangisi olduğunu bilmemesi önemlidir). Kazı sürecinde nesnenin açığa çıkan kısımlarına göre çocuk neyin gömülü olduğunu tahmin etmeye çalışır.

• Bir değil birkaç nesneyi veya oyuncağı gömebilir ve dokunarak öğrenebilirsiniz: ne veya kim olduğunu (oyunun bir çeşidi (Harika çanta), vb.).

Oyunlardan herhangi biri çocuğa bir peri masalı şeklinde sunulabilir. Örneğin:


“Bir masal diyarında güzeller güzeli bir prenses yaşarmış. Nazik ve akıllıydı. Etrafındaki herkesi nazik ve zeki yapma yeteneğine sahipti. Bu nedenle, bu ülkenin tüm sakinleri kendilerini mutlu hissettiler.

Bu, yan evde yaşayan Ejder'in zevkine göre değildi. Prensesi kaçırmayı ve onun paha biçilmez hediyesini almayı planladı. Ve böylece oldu...

Prenses bir daha asla insanlara neşe vermesin diye, Ejderha onu büyüleyerek benzeri görülmemiş bir yaratığa dönüştürdü ve onu bir yer altı kalesine hapsetti. Sadece bu da değil, Prensesi kurtarmaya gelen kişi dokunuşuyla onu yok edecek. Ve sonsuza kadar büyülenmiş olarak kalacak.

Prensese ve bu muhteşem diyarın sakinlerine yardım edebilir misin? Denemek!.."

Muhtemelen sevgili dostlar, birçoğunuz çocukluğunuzda "sırlar" edindiniz. Elbette her biriniz cam parçalarını, şeker ambalajlarını, parıltıları, çiçekleri vb. Hala hatırlıyorsunuz. Ancak harfleri, sayıları, geometrik şekilleri "sınıflandırabilirsiniz".

Böylece bebeğimiz kumla ilk başarılı etkileşim deneyimini yaşadı. Ve şimdi öğrenmeye başlayabilirsiniz. Elbette oyunlarımız sizin ve çocuğunuz için ders kitaplarının yerini almayacak, ancak çocuğunuzun okula hazırlanmasına yardımcı olacak, eğitim materyalinin daha organik bir şekilde özümsenmesi için temel oluşturacaktır. Bu, oyunlarımızın bir sonraki serisine yardımcı olacaktır.

"Kum okuryazarlığı" (fonemik geliştirmeyi amaçlayan oyunlar

işitme, ses telaffuzunu düzeltme,
        okumayı ve yazmayı öğrenme)

Sesler hakkında hikaye anlatma oyunlarıyla başlayalım ve ardından yazmanın temellerini tanıyalım.

Bir dizi oyun "Seslere Yolculuk" Ülkeye Yolculuk "A"

Güzel bir ülke var - Prensesin adının A olduğu,

(bir yetişkin, üzerine A harfinin şeffaf bantla yapıştırıldığı kum havuzuna bir heykelcik koyar)

A-kullar denize sıçrar,

(kum havuzunda deniz oluşturulur ve Kinder Surprise koleksiyonundan köpekbalıkları yerleştirilir, üzerlerine A harfi de yapıştırılır)

A'cılar bahçelerde yaşar,

(kum havuzunda bir dal bahçesi oluşturulur ve kuşlar belirir, üzerlerine A harfi de yapıştırılır)

A-portakallar ve A-karpuzlar ve A-cacias çiçek açar,

(kum havuzunda A harfli bitkiler görünür)

Burada oynayabilmemiz için bir çok kelimeyi isimlendirmemiz gerekiyor. ■ Adına - A. - Cesur olun!

(yetişkin, ayetteki talimatı telaffuz ederek, A sesi üzerinde tonlamalı bir vurgu yapar)

Oyuna başlamak için bir yetişkinin biraz hazırlanması gerekecek:

  • isimleri A sesini içeren figürleri seçin (5-10
    adet),
  • üzerlerine A harfini yapıştırın,
  • oyun için hazırlanan figürleri sandbox'ın yanına yerleştirin
    ,
  • gerekli figürlere sahip değilseniz, onları çizebilir, kesebilir, şekillendirebilir,
  • tahta veya plastik bir A harfi
    veya resmi olan bir kart hazırlayın.

Bir yetişkin bir şiir talimatı söyler ve aynı zamanda bir çocukla birlikte bir masal diyarı inşa eder. Böylece söz, eylemle el ele gider. Çocuk sürecin doğrudan bir katılımcısı olur - olumlu motivasyon oluşur ... Ve sonra bağımsız çalışma gerektiren bir görev verirsiniz. Kum havuzunda çekici figürlerle oynamak için, çocuğun A sesini içeren en az 3 kelime söylemesi gerekir. Çalıştığınız sesi içeren kelimeleri sunma sırasını hatırlamak önemlidir. Kelimenin başında bir ses bulunan kelimeler önce, sonra sonunda, sonra ortasında sunulur. Ve sesin net olarak duyulmadığı kelimeleri almamaya çalışıyoruz. Soru sormak çocuğunuza yardımcı olabilir. Örneğin:

"Prenses'in isimleri Anya, Anton ve... olan arkadaşları olduğunu biliyor musun?"

“Bu ülkede kim yaşayabilir? Anne, baba, büyükanne ve...?”

“Diğer figürlere bakın, isim verin. A sesini hangi isimlerde ve unvanlarda duydunuz?

"Sence prenses ne yemeyi sever? Yulaf lapası, reçel, ahududu ve...?”

Çocuk kelimeleri söylediğinde, yetişkin ona artık Prenses A'nın ülkesinin Anahtarını aldığını ve onun Onur Konuğu olduğunu duyurur (aynı zamanda sizin tarafınızdan hazırlanan mektup veya karttaki görüntüsü teslim edilir). Oynayabilir

bu ülkenin her sakiniyle ve diğer kahramanları kum havuzuna getirin.

Küçük yorum. Bu basit oyun, birçok eğitimsel ve psikolojik sorunu çözmemize yardımcı olacaktır. Ve en önemlisi, fonemik işitmenin gelişimi, yani tek tek sesleri ve ses kombinasyonlarını bir kelimede duyma ve izole etme yeteneğidir. Bu, doğru ses telaffuzunun ve yazımının oluşumunun temelidir. Oyunumuzda ses soyut bir sembol değil, yaşayan bir masal yaratığıdır. Onu tanımak ilginç, onu daha yakından tanımak, onunla ve arkadaşlarıyla oynamak ve mümkün olduğunca uzun süre ayrılmamak istiyorsunuz. Seçtiğiniz materyal ve sunum biçimleri (parlak figürler, konuşmanın tonlaması, sesli harflerin söylenmesi) ilk başta kelimelerdeki sesi tanıma sürecini kolaylaştırmalıdır. Gelecekte, tonlama aksanlarını kaldırarak ve talimatların olay örgüsünü değiştirerek çocuğun görevini karmaşıklaştıracağız. Böylece çocuğu birçok sesle tanıştıracağız.

Fark ettiğiniz gibi, "harf" kavramını oyunlarda kullanmamıza rağmen henüz tanıtmadık. Böylece işitsel, görsel ve dokunsal-kinestetik algıya dayanarak çocuğu okumayı öğrenmeye hazırlıyoruz. Henüz bir konseptle çalışmadığı için harfleri zaten tanıyor. Ve önce bilinçsizce sesleri ve bunların grafik temsillerini ilişkilendirmeye başlar. Bu ileri okuryazarlık eğitiminin unsurlarından biridir.

Her çocuğun materyalde ustalaşmak için kendi hızına sahip olduğunu hatırlamak önemlidir. Bir ülkede daha uzun süre kalmak gerekiyor. Her şeyi anında kavrayan bir diğeri, yeni oyunlar, maceralar, tanıdıklar bekliyor. Lütfen birbirimizi tanıyalım!

Tatlı bir sesle E

“O masal ülkesinde yaşıyor Sakin, nazik, tatlı E. Sabahları Eli'nin etrafında dolaşıyor ve tüm oyuncakları kontrol ediyor. Ve onunla birlikte Ladin dalları boyunca koşarlar,

Yeşil bir atlıkarınca, Ayı ve Sincap, Starling ve Aslan ve hatta... Salatalık gibi! Ama burada arkadaşlar dert - Diğer sözleri unutmuş, Bizim de sevgili E'miz nerede, onun talihsizliğine yardım edelim mi?

bir sihirbazla

"Yumuşak bir bulutun üzerinde,

Gökyüzünde ne yüzer

Ses ve bir sihirbaz gibi

Dünyanın üzerinde uçmak...

mutluluk getirir

Ve herkese iyi dileklerimle

Ve nerede parçalandı

bağlanır!

Kızılderilileri seviyor

Kuru üzüm ve havyar

Ve kumdaki aşklar

Basit Oyun!

o seninle mutlu

kumda oynamak

Böylece tüm kelimeler sensin

Arayabileceğim bir sesle!

(Ayet talimatları artık belirli bir ülke inşa etmek için özel talimatlar vermiyor. Bu, sizin ve çocuğunuzun yaratıcı hayal gücü göstermesini sağlayacaktır.)

fakir Oh ile

"Limpopo'nun uçsuz bucaksız çöl ülkesinde Yalnız, güzel bir ses O yaşıyor. O bir yetim: ne arkadaş var, ne nehir, O sesi tek başına hasretten solacak!

Ne yapmalı arkadaşlar? Bir ülke nasıl bulunur? Zayıf ses O nasıl en kısa sürede kurtarılır?

(D. Frolov'un şiirleri)

Dikkat edin, çünkü öğrenme seslerinin sırasını vermiyoruz. bu tekniği ders kitaplarında ve el kitaplarında bulmak kolaydır. Sadece sesle çalışma prensibini sunuyoruz. Verilen örnekleri kullanarak, hayal gücünüze, bilginize ve yaşam deneyiminize dayalı olarak çocuğu diğer seslerle (hem ünlüler hem de ünsüzler) tanıştırabileceksiniz. Oyunlar için talimatların şiirsel olması gerekli değildir. Önemli olan, heyecan verici ve çocuğa yakın olmalarıdır.

Deneyimler, 3 yaşından itibaren çocukların bu tür oyunları büyük bir istekle oynadığını göstermektedir. Oynarken ünlüler ve ünsüzler kavramlarını tanıtabilirsiniz.

Bir dizi oyun "Yaşayan Mektuplar"

Küçük bir çocuğun bir ses ile bir harf arasındaki farkı anlaması kolay değildir. Onun için bu sadece bir soyutlama. Seslerin dünyasına aşinayız. Bu mektupların kim olduğunu öğrenelim. Elbette sevgili okuyucu, bir harfin sesin grafik bir temsili olduğunu bilirsiniz. Ancak böyle bir terminoloji bir çocuk için değildir. "Sesleri işitir ve telaffuz ederiz, harfleri görür ve yazarız" şeklindeki olağan açıklama da çok erken. Yardım için bir peri masalı oyunu diyelim.

"Sen ve ben zaten sesler alemini ziyaret ettik. Ve muhtemelen her sesin giysilerine bazı gizemli işaretlerin çizildiğini fark etmişsinizdir. Sesler isimlerini yüksek sesle telaffuz etmezlerse , kıyafetlerin üzerindeki bu işaretlerle birbirlerini bulduklarını zaten tahmin etmiş olabilirsiniz . Bu sadece sesler ülkesinin sakinleri için değil, aynı zamanda biz gezginler, bu ülkelerin misafirleri için de gereklidir. Eski dostlarımızı hatırlayalım ve kıyafetlerine yakından bakalım. (Bu sırada yetişkin, oyunda kullanılan seslerin figürinlerini ortaya çıkarır.

önceki oyunlar Her figürün üzerine bir harf yapıştırılmıştır.) İşte bunlar, bu işaretler! Sesler diyarındaki gezginler bu işaretlere harf adını verdiler. İlginç bir isim, değil mi? Onu hatırlayalım."

Böylece ses ve harf kavramlarını ayırmış olduk. Artık muhteşem sakinleri sadece sesle, telaffuz ederek, şarkı söyleyerek değil, aynı zamanda kuma işaret harfleri yazarak da çağırabiliriz. Böylece oyunlarımızda yeni karakterler ortaya çıkıyor - harfler (plastik ve ahşap, kalın kartondan kesilmiş, zımpara kağıdı, kadife kağıt). Bu, çocuğun soyut sembollere yönelik manuel farkındalığı için önemlidir. Harfleri sadece görsel olarak ezberlemekle kalmamalı, aynı zamanda bedensel hafızayı buna bağlamalıdır.

Peri masalı oyununa geri dönelim.

“Bir nehrin aktığı bir masal ülkesinde (ya da çocuğun ne inşa etmek istediğine bağlı olarak bir göl, deniz vardı), güzel bir orman vardı (tarlalar ve vadiler vardı), küçük bir cüce (veya başka bir masal kahramanı) yaşıyordu. (Bu sırada heykelciği çıkarıp kum havuzuna koyuyorsunuz.) Cücenin bir evi vardı (bu sırada çocuğu evi kum havuzundaki herhangi bir yere koymaya davet ediyorsunuz). İçinde yaşadı (heykelciği evin yanına koyarsınız veya çocuktan yapmasını istersiniz). Evin yanında bir ağaç büyüdü (güzel bir bahçe vb.). (Bir çocuktan ağaç dikmesini istersiniz.) Cüce onunla ilgilendi, suladı, onunla konuştu, hava soğuduğunda üzerini örttü. Cücemizin ilginç bir adı vardı - adı S'ydi. Adının resmi olan bir ceket giymişti (önceden yaptığınız C harfini şeffaf bantla heykelciğin arkasına yapıştırıyorsunuz). Ama en şaşırtıcı şey, cücenin sadece adını söyleyebilmesi, sadece adını söyleyebilmesiydi: "Ssss"! Güneşte sevindiğinde, sabah verandaya çıkarken (çocuk bu sırada figürü manipüle ediyor), neşeyle: "Ssss!" Dedi. Üşüyünce evine saklanır, sobayı yakar ve titrerdi. Ve aynı zamanda, yine sadece adını söyledi: "S-s-s." Sinirlenince şöyle dedi:

"S-s-s!" Hoşuna gittiğinde, lezzetli bir şey yedi ve afiyetle yedi, "Şşş!" (Bu sesi bir çocukla, farklı bir duygusal renge sahip bir şekilde telaffuz etmek önemlidir, böylece canlanır.) Ama bir süre gnome C'yi bırakalım ve masalımızın başka bir kahramanı ile tanışalım.

Bu masallar diyarının diğer ucunda bir de ev vardı (çocuktan evi uygun gördüğü yere koymasını istiyoruz). Ve yanında güzel bir ağaç büyüdü (çocuk onu dikiyor). Ve bu evde başka bir cüce yaşıyordu (bir figür çıkarıp evin yanına koyuyorsunuz). Adı - O idi. Tıpkı C cücesi gibi, O cücesi de sadece adını telaffuz edebiliyordu. Eğlenirken "Oh-oh-oh-oh!" Üzgün olduğunda sessizce şöyle dedi: "Oh-oh-oh!" Yeni bir şey öğrendiğinde şaşırdı, "Oh-oh-oh-oh!" Cüce O, adının resminin bulunduğu bir ceket giymişti (şeklin arkasına önceden yapılmış bir O harfini şeffaf bantla yapıştırıyorsunuz). Ama cüce O'yu bir süreliğine bırakalım ve bu muhteşem ülkede başka kimlerin yaşadığını görelim.

Bakın, ülkemizde başka bir ev var (şimdi onu sessizce kum havuzunun diğer tarafına yerleştirdiniz)! İçinde kim yaşıyor? Bütün bu güzel çiçekleri kim sular (çocuk evin yakınına çiçek diker)? Bu, bir peri masalı diyarının başka bir sakinidir. Cüce K ile tanışın! Üzerinde adının yazılı olduğu bir ceket giyiyor. Bu muhteşem diyarın diğer sakinleri gibi o da sadece kendi adını telaffuz edebiliyor: "K-k-k!" Mutlu olduğunda nasıl söylüyor? Ve ne zaman üzücü? Ve ne zaman sinirlenir? Ne zaman şaşırtıcı?

Cüceler evlerinde oturmaktan sıkıldıktan sonra ülkeyi görmeye ve kendilerini göstermeye gittiler. Ne de olsa arkadaş edinmek istiyorlardı. (Bu sırada çocuklarla birlikte cüce figürlerini kum havuzunda hareket ettirmeye başlarsınız.)

Burada açıklıkta iki cüce bir araya geldi - C ve O. Birbirlerine çok şaşırdılar ve doğal olarak her biri kendi adını söyledi (çocuklar şaşkınlıkla "S-s-s!" Ve "Oh-oh-oh!" Derler). Bizim

cüceler çok meraklıydılar, birbirlerine yaklaştılar ve yaklaştılar. Rüya olup olmadığını kontrol etmek için birbirlerine dokunmak bile istediler mi?! Ve elleri birleştiğinde, birdenbire ..! Her biri: "Ah!" ve "Ah!" Elleri birleştiğinde sadece kendi isimlerini değil, başka birinin ismini de söyleyebiliyorlardı! Ve eller ayrıldığında, herkes sadece adını telaffuz edebildi: "S-s!" ve "Ah!"

Cüceler yeni bir şey söyleyebildikleri için çok memnundular. Ve el ele tutuşarak yol boyunca yürüdüler ve neşeyle şarkı söylediler: "S-s-o-o!" ve "O-o-s-s!"

Bu sırada K cücesi de yürüyordu ve şimdi cüceler C ve O'nun yürüdüğü yola çıktı.

Cüce K, C ve O'nun neşeyle yürüdüğünü ve şarkı söylediğini görünce çok şaşırdı ve "K-k-k!" C ve O, elleri birleştiğinde ne kadar ilginç şeyler olduğunu zaten biliyordu. Bu nedenle cüce K'ye koştular ve ellerini tuttular. Ama aniden, aniden her şey gürledi, parladı. Cüceler gözlerini kapattılar ve birbirlerine sokuldular. Ancak her şey başladığı gibi aniden ve hızla sona erdi. Cüceler gözlerini açtı ve şaşkınlıkla "MEYİ SUYU!" dediler. Beklenmedik bir şekilde... her birinin elinde lezzetli bir bardak meyve suyu vardı!

Suyunu içtiler. Ve mutlu bir şekilde dans ettiler. Ellerini ayırarak sadece isimlerini söylediler. Ama meyve suyu istediklerinde el ele verdiler. Gerçek mucizeler yaratabileceklerini anladılar!

Ve güneş battığında akşam oldu, cücelerimiz evlerine gitti. Ama artık her biri onun yalnız olmadığını ve istedikleri zaman tekrar buluşacaklarını biliyordu.

Cücelerimize veda edeceğiz ve bir dahaki sefere onların sonraki maceralarına katılacağız. Gerçekten de, bu muhteşem ülkede hala aşina olmadığımız birçok kişi var ... "

Bu tür oyunlar sürecinde oyuncaklarla birlikte harfleri de girersiniz. Örneğin: gnome C (gnome figürü) bir evde yaşıyordu.

        1         (inşa halindeki ev). Çatıya, kapıya veya pencerelere C harfini yerleştiriyorsunuz.Gnomun hikayesini anlatırken defalarca çocuğun dikkatini bu mektuba çekiyorsunuz. Çocuğun evdeki mektubun görüntüsünü ve masal yaratığının kıyafetlerini ilişkilendirmeyi öğrenmesi önemlidir (böylece cüce evine giden yolu bulur). Aynı şey diğer karakterlerde de olur. Göreviniz, oyuncakları kum havuzundan kademeli olarak çıkarmak ve geriye sadece harfler bırakmak. Okumayı böyle öğreniyoruz!

Artık masal oyunlarımızı karmaşıklaştırabiliriz.

"Gece. Çocuklar uyuyakaldı, Aniden kilerde, Fare Kralı köşeden sürünerek çıktı, Çocuklardan mektupları çaldı. Hemen kuma sakladım kimse bulamasın diye, Çocuklar okumasın diye, Harfleri bilmesinler diye, Eğlencesi olmasın diye, Evleri zindan olsun diye... Çabuk kurtarın çocukları, Bir anda ortaya çıkarın harfleri, Bilenin adını söyleyin, Kral delikte ağlasın!

(D. Frolov'un şiirleri)

Zaten anladığınız gibi, bu oyuna hazırlanmanız gerekiyor:

  • çocuğun zaten aşina olduğu harfleri seçin,
  • Fare Kralı ve çocukların (veya diğer masal karakterlerinin) figürlerini bulun.

Unutmayın, ilkelerimizden biri süreci doğrudan, topyekûn yaşamaktır. Bu nedenle, sanal alanda gerçek bir oyun ortaya çıkıyor. Önce çocuk yaşadığı bir ev yapar, bu figürlerle ve bildik harflerle oynar. Gece çöktüğünde, çocuk oyuncakları ve mektupları uyutur.

kum havuzunda ve gözlerini kapatıyor. Bu arada siz ayetlerdeki talimatı okuyarak Fare Kral rolünü üstlenip harfleri kuma gömüyorsunuz. Çocuk gözlerini açtığında harfleri bulup kazması, tanıması ve adlandırması gerekecektir. Böylece istemli dikkat, hafıza ve düşünme gelişir. Ama en önemlisi, çocuk bir problem durumunu çözmede başarılı bir deneyim daha kazanır ve bu, onu gelecekte daha güvenli ve hayatın zorluklarının üstesinden gelebilir hale getirir.

Devam etmek. Hadi okumaya başlayalım.

“Bir zamanlar mektuplar vardı. Her biri kendi evinde hem sevindi hem de içini çekerek isimlerini söyledi. Birinin z-z-zil sesi vardı, biri sağırdı; biri ş-ş-ş-tısladı, diğeri s-s-s-ıslık çaldı, üçüncüsü v-w-vızıldadı. Hepsi çok farklıydı. Ve her şey yolunda görünüyordu, ama sorun şu ki, her biri yalnızca kendisini gördü ve duydu. Dolayısıyla bu ülkede ne ortak yollar ne de güzel bahçeler vardı. Ve Güneş bile buraya bakmak için acele etmedi. Sizce neden? Haklısın, bir harf ne kadar güzel ve sesli olursa olsun, bir kelime yaratamaz, gerçek bir büyücü olamaz. Harflere yardım edelim, birbirimizle arkadaş olalım ve ne gibi büyülü şeylerin olabileceğini öğrenecekler. İlk olarak, bir harfi diğerine tanıtıyoruz - bir çift oluşuyor. Aslında daha mı eğlenceliler? Ve şimdiden birlikte yapacak çok şey öğrendiler. Örneğin, "D-a, N-a, O-x, U-x" deyin. Bakın, iki kız arkadaş M ve O yürüyor ve şarkı söylüyor: "M-o!" Sanırım birini arıyorlar. Kimi düşünüyorsun? Tabii ki iki arkadaş R ve E. Onları tanıştıralım! Bakın el ele verdiler ve bir mucize oldu, MO-RE ortaya çıktı. İşte burada (bir yetişkin, bir çocukla birlikte, kum havuzunda denizi kazın). Huzursuz R-E yeni arkadaşlar aramak için koştu. Ve tabii ki onları buldular - onlar K-A'ydı. Yan yana durdular ve güzellik aktı ... RE-KA! Doğrudan denize akar (çocuklu bir yetişkin bunu kumun üzerinde tasvir eder). Ve her yerde ORMANLAR ve uzanan ALAN vardı. Bak ne-

ne büyük bir mucize yaptın! Vatan yaşıyor! Ve hepsi senin sayende, gerçek bir sihirbaz!”

Bu prensibe göre, kullanılan konuşma materyalini (bir heceden oluşan kelimelerden daha karmaşık kelimelere) kademeli olarak karmaşıklaştırıp genişleterek, harfler ve hecelerle ilgili peri masalı oyunları oluşturabilir ve oynayabilirsiniz. Uzmanlar bu masalları "hece-birleştirme" ve "hece-ekleme" kavramlarını tanıtmak için kullanabilirler. Bu, okuryazarlığı öğretmenin analitik-sentetik yolunun unsurlarından biridir.

Ardından, çocuğa bir sonraki oyunu sunabilirsiniz.

“Bir zamanlar kötü Koschey, tüm insanlarla tartışmaya karar verdi ve sözlerini kuru kuma gömdü. Bunlar sihirli kelimeler: "Merhaba", "Arkadaş", "Teşekkürler"... Eğer kazılmazlarsa, belalardan kaçınılamaz!

(D. Frolov'un şiirleri)

Oyuna başlamadan önce kelimeyi oluşturan harfleri almanız gerekiyor. Kum havuzunda siz ve çocuğunuz kelimeleri bir araya getirin ve okuyun. Sonra çocuk gözlerini kapatır ve siz harfleri karıştırıp kısmen kuma gömersiniz. Gözlerini açtıktan sonra çocuk ilk kelimeleri eklemelidir.

Şiirsel talimatta verilen kelimelerle başlamak gerekli değildir - en basit, tek heceli kelimelerle başlayabilirsiniz. Bu kelimelerin çocuğa aşina olması önemlidir, bunları sadece oyunda değil, yaşam durumlarında da kullanırdı. Başlangıç için üç değil bir kelime alabilirsin. O zaman görevi yavaş yavaş karmaşıklaştıracaksınız. Böylece çocuk kelimenin sadece sesini değil, aynı zamanda doğru görsel görüntüsünü de hatırlayacaktır.

Bir dizi oyun "Kuma yazmak"

Sesleri biliyoruz, harflerle tanışıyoruz, heceler oluşturabiliyor ve kelimeleri okuyabiliyoruz. Hassas ellerimiz ve esnek parmaklarımız var. Zaten çok fazla kum inşa ettik. Şimdi harfleri nasıl oluşturacağınızı öğrenmenin zamanı geldi - onları şekillendirin ve ... yazın.

Sihirli harflerin şehri

“Harfler Şehri'ni inşa edelim! Burada kumumuz var. Herkes kendine çizsin, Ne harfler var orada! İkişer ikişer ayrıldık arkadaşlar, Burada oturuyorsunuz ve yanıma, Siz benim küçük mektubumu şekillendiriyorsunuz, Ben de sizinkini kör etmem gerekiyor. Neşeyle böyle oynarız, Şehri topladığımız harflerden!

(D. Frolov'un şiirleri)

Oyun başlamadan önce bir yetişkin ve bir çocuk setten birer harf alır. Onları ararlar ve sonra değiş tokuş ederler: "Lütfen mektubumu yapın!" Avuç içi nervürleri ile kumu tırmıklayarak, kum havuzunun yüzeyinde, çocuk ve yetişkin harfleri oluşturur ve kalıplar. İşi bitirdikten sonra kum harfini orijinali ile karşılaştırırlar ve sonrakileri takip ederler. Oyun, tüm City of Letters sanal alanda oluşana kadar devam eder.

Bu oyunu tekrar tekrar oynayan çocuk, harflerin kağıda en uygun şekilde yerleştirilmesini de öğrenir. İlk başta şehirde sadece 2-4 harfin yaşaması önemli değil. O zaman daha fazlası olacak, birbirleriyle ve kum tabakasının alanıyla daha orantılı olacaklar.

Bu oyunun bir çeşidi olarak çocuğa bir görev sunabilirsiniz: "Ben bir mektup oluşturacağım ve siz onu kazın." Veya: "Hadi

Bakalım yarattığımız kum harfler ne gibi mucizeler yaratabilecek! Birbirlerine dönüşebilirler! L harfi - A harfine, G harfi - T harfine, O harfi - I harfine ... ”Ve diğerleri.

Kuyu! Artık sadece heykel yapmakla kalmaz, aynı zamanda kuma kelimeleri de yazdırabilirsiniz. Önce parmakla, sonra bir sopayla, kalem gibi tutarak. O zaman kumun üzerine, çocuk tarafından iyi bilinen ve sevilen şiirsel dizelerle, bazıları bir nedenden dolayı kumla kaplı büyük harflerle yazmak mümkün olacaktır (belki bunun sorumlusu rüzgar, fareler veya diğer yaratıklardır?). Çocuk, silinen kelimeyi ekleyerek yok edileni geri yüklemeye davet edilir (kağıt üzerinde mümkün mü?).

Kumda hem kelime oluşturmak hem de yanlış yazılırsa onları yok etmek kolaydır. Kumda düzeltmek, hatalarımızın izlerinin her zaman görülebildiği kağıtta olduğundan daha kolaydır.

Öğrenme sürecinin ne kadar zor olduğunu, zor bir görevle karşı karşıya kalan bir çocuğun ne kadar çabuk yorulduğunu çok iyi biliyoruz. Kum, çocuğunuzun daha uzun süre çalışmasına izin verecektir. Ne zaman gerçekten yorgun olduğunu ve sadece kaytarmadığını göreceksiniz. Sonuçta, zor görevler bile kumda daha kolay çözülür. Çocuğun dikkatini hatalara uzun süre odaklamadığımız için kendine daha çok güveniyor.

Ve şimdi yazılı harflere dokunalım. Ve "yılanlar" (çıplak yerine düğümlü basit ipler) bu konuda da bize yardımcı olacaktır. İlk olarak, "yılanı" kafasından veya kuyruğundan alan çocuk, onu basitçe (kesintisiz olarak) kumun içinden geçirir. Sonra elinde bir kalem tutar gibi ipi eline alarak Yılan Yolu boyunca sorunsuz bir şekilde yürür (kumda kesintisiz zikzak çizgiler yazar).

Sonraki adım. Çocuk "yılanı" bir kalem gibi kafasından alır ve daireler, çubuklar, halkalar yazar. Tek kelimeyle, bir zamanlar ilk kopya kitaplarında yaptığınız her şey. Ardından, büyük harflerle tanışabilirsiniz. Kesintisiz yazıldıkları için daha hızlı ve daha kolay yazılırlar. Çok havalı: ellerimizi kaldırmadan kuma harfler, heceler, kelimeler yazıyoruz, "yılanlar" nasıl hareket ediyor . Çocuğun bundan hoşlanacağını düşünüyor musunuz? Haklısın elbette bu deftere yazmaktan daha ilginç.

Bu teknik aynı zamanda kas-iskelet sistemi bozuklukları olan çocuklara da yardımcı olacaktır. Nitekim ilk başta kalem ve kalemle yazmak onlar için neredeyse imkansız hale geliyor.

Ve sonra daha zor ...

“Kumda oynayan yılanlar Ve kuyruklarıyla kelimeler yazdılar, Döngüler deseni takip etti - Bunlar anne yılana mektuplar. Ama bir esinti geçti Ve tüm kum uykuya daldı ... Ve üzüntü içinde yılan anne: Mektupları okumanın bir yolu yok! Yılanları nasıl öğrenebilir? Ne oldu? Nerede? Ve nasıl? Artık bir Büyücüsünüz! Mümkün olan en kısa sürede kelimeleri ekleyin, Büyünün İyi gücü ile anne-yılana yardım edin!

(D. Frolov'un şiirleri)

Bir yetişkin bir ip ile kumun üzerine tanıdık bir kelimeyi telaffuz eder ve yazar, çocuk onu okur. Artık çocuğu kelimenin herhangi bir bölümünü kumla doldurmaya davet edebilirsiniz. Ve sonra - eksik öğeleri bir dize ile yazarak geri yüklemek için. Karmaşık bir seçenek - çocuğa, önce yazılanları okumadan ve görüntülemeden hemen bir kelimenin veya cümlenin bir parçası sunulur.

Tarafımızdan sunulan oyun modelleri, sizin tarafınızdan yaratıcı bir şekilde zenginleştirilebilir, tamamlanabilir, dönüştürülebilir. Yazma becerisini geliştirmeye yönelik bildiğiniz tüm oyunları da kuma aktarabilirsiniz.

Bir dizi oyun "Kum Dilbilgisi"

Sadece yazmayı değil, doğru yazmayı öğrenmek önemlidir. En sıkıcı hecelemeler bile heyecan verici oyunlara ve peri masallarına dönüştürülebilir. Örneğin, doğru yazmak için güçlü ve zayıf ünlüleri ayırt etmek önemlidir. Küçük bir çocuğun bu kuralı bilmesine gerek yoktur - bu ona okulda öğretilecektir. Ve böyle bir peri masalı oyunu yardımıyla onu okula hazırlayabiliriz:

“Şimdi seninle bütün kelimelerin yaşadığı bir ülkeye gidiyoruz. Şu anda top için hazırlanıyorlar. Bu ülkenin metresi Peri Vurgusudur. Her zaman topu yönetir.

Ve ayrıca - Peri'nin bir Sihirli Değneği var. Peri onunla bir kelimede bir sesli harfe dokunduğunda... Bir mucize olur! Bu ses bir Prenses'e dönüşür ve kelimedeki ana ses olur. Prenses, kelimeyi oluşturan diğer torunlar tarafından saygı görüyor. Prensesin güzelliği ve görkemi önünde eğilerek, çoğu zaman kendileri ayırt edilemez hale gelirler.

Prensesin adı, her zaman iyi duyduğumuz vurgulu bir ünlüdür. Ve bu kelimeyi yazarken asla hata yapmayacağız. Örneğin,

DAĞ kelimemiz var - İşte Prenses - A harfi!

Bu kelimede, başka bir sesli harf - O - neredeyse görünmez, duyması zor. Oh Külkedisi oldu. DAĞ kelimesini telaffuz ettiğimizde Külkedisi'nin adı olan "O" Prensesin adı "L" olarak bize duyulur. Tabii ki, Külkedisi adının karıştırılması, yanlış yazılması ve bu nedenle onu büyük ölçüde gücendirmesi kolaydır.

Ama üzülme, bir peri masalı bir peri masalıdır - İçinde iyilik hüküm sürer. Yani burada akraba denilen Külkedisi de Prenses oluyor. Ne de olsa, adil Peri Vurgusu onlara sihirli bir değnek ile dokunuyor. DAĞ kelimesini değiştirmeyi dene ki Külkedisi bir Prenses olsun!"

Kumda bu ve benzeri masalları oynamak için, vurgusuz bir sesli harfle bir kelime oluşturan harflere ve bir teste, stresi simgeleyen bir asaya, Peri, Prenses ve Külkedisi figürlerine ihtiyacınız olacak.

Bir hikaye anlattığınızda, kuma bir kelime koyarsınız. Çocuk bir Peri heykelciği ve bir Sihirli Değnek alır. Sizinle birlikte veya bağımsız olarak, kuma yazılan kelimeyi, vurmalı sesi vurgulayan tonlama ile telaffuz eder. Peri figürünü elinde tutarak mektuba bir sopayla dokunur ve mektubun üzerinde bir iz - bir aksan - bırakır. Sonra Prenses figürünü vurgulu ünlünün üstüne ve vurgusuzun üstüne - Külkedisi figürünü yerleştirir. Aynı işlemler kontrol kelimesi ile gerçekleştirilir.

Ayrıca ayet talimatları ile oynayabilirsiniz.

Her kelimede bir ses âlemi vardır,

Orada şenlikli baloda

Peri Stresi Mayıs

Prensesini etiketle.

Vurmalı notaların sesi

Asası ile peri

Ve bundan böyle onun adı

Her insan bilir.

Vurgusuz sesler

Sindirella'daki Peri alır

Ve komşu ses aleminde

Onları Prenseslere verir.

Ve söyle bana, güzelim,

"At" kelimesindeki Prenses kimdir?

(D. Frolov'un dizeleri)

2. sınıf için bir Rus dili ders kitabından alıntı yapmak istiyorum: “Kelimenin kökündeki vurgusuz sesli harf kontrol edilmelidir. Bunu yapmak için, kelimeyi değiştirmeniz veya tek köklü bir kelime seçmeniz gerekir, böylece stres bu sesli harfe düşer. Bizim peri masalımıza benzemiyor mu? Herhangi bir karmaşık kuralın ilginç bir oyuna dönüştürülebileceğini görüyorsunuz.

Peki ya sözlük sözcükleri, kontrol edilemedikleri için? Elbette Cinder'ı gücendirmemek için hatırlanmaları gerekiyor Sonuçta, bu sözlerle asla Prenses olmayacaklar. Ama bu bile Külkedisi'nin en çok istediği şey değil. Fark edilmek ve hatırlanmak isterler. Bunu yapmak için, zaten bildiğiniz, kitabımızda açıklanan teknikleri birleştirebilirsiniz.

Malzemeyi pekiştirmek için çocuğa aşağıdaki oyunu sunabilirsiniz:

"Bir Zamanlar Çiçekler Ülkesinde

kasırga geçti

Aldığı seslerden biri

Seninle okyanus ötesinde...

Ve şimdi nehir kurudu,

Herkes uyuyakaldı l ... sa,

Ve güneş zaten kırmızı

N ... iblislerde parlamaz!

Böylece Çiçekler Ülkesi yok olacak!

Ne yapalım? Yardım!

Kayıp sesi bul

Ve çiçeklere hayat verin!

(D. Frolov'un dizeleri)

Çocuğun önünde boş bir kum havuzu vardır. Harfleri eksik kelimeler kumun yüzeyine yazılır. Çocuk, çalındığını düşündüğü sesli harfi boş alana yazar. Örneğin "R ... KA" kelimesinde çocuk "U" giriyor. "EL" çıkıyor. Bir yetişkin talimatın ilgili satırını okur. Bizim durumumuzda bu: "Ve şimdi EL kurudu." Öyle mi? Bu mektup mu? Çocuk doğru sesli harfi girerse kelime canlanır. Aynı zamanda Külkedisi'ni nasıl tanıdığı, bu konuda ona hangi kelimelerin yardımcı olduğu hakkında konuşması da önemlidir. Bu oyunda doğru cevap ile kumların üzerinde bir nehir doğar. Bir çocuk bir yazım hatası yaparsa, ona Accent Fairy hakkındaki peri masalını hatırlatabilirsiniz. Böylece başkalarıyla oynayabilirsin

hymi sözleri. Böylece, çocuk dilbilgisi dersinde pratik olarak ustalaşır, yazım denetimi geliştirir ve ayrıca eylemleri hakkında yorum yapmayı öğrenir.

Böylece eğitici oyunları kumda tutma fikriyle tanıştınız. Aynı prensibe göre, zaten kendi başınıza, örneğin M. Montesso-ri'nin oyunları için didaktik malzeme kullanarak sayılarla, aritmetik işlemlerle, geometrik şekillerle benzer oyunlar geliştirebilirsiniz. Oyunlarımızın ilkelerini kullanarak bir yabancı dil öğrenmeye başlayabilirsiniz. Oyunlar için nesir ve mısra yönergeleri bulma sürecinden keyif alacağınızı umuyoruz. Çocuğunuz bu konuda size kesinlikle yardımcı olacaktır. Kum oyunlarının öğrenme seanslarınızı eğlenceli hale getireceğinden eminiz. Çocuğunuz ÖĞRENMEYİ sevecek!

Ama asıl önemli olan, çocukla birlikte yaratmanızdır. Sen ve o birsiniz. Ve onun için öğrenme azabı yoktur, çünkü SEN yakındasın!

BÖLÜM 2

Kum ansiklopedisi (kumda eğitici oyunlar)

çevreleyen dünya çok yönlü ve şaşırtıcı. Birçok insan dünyanın farklı yerlerini ziyaret etmeyi, zamanda yolculuk yapmayı, keşfetmeyi hayal eder.

diğer dünyalar... Her birimizin dağ çayırlarını, su altındaki yaşamı, Mısır piramitlerini ve Evrenin diğer güzelliklerini görmek için gerçek bir fırsatımız yok. İnsan bu ve benzeri ihtiyaçlarını bilim kurgu romanları ve tarihi kitaplar okuyarak, macera filmlerinin kahramanlarıyla empati kurarak, müzeleri gezerek fark eder... Her şeyin içinde doğrudan yer almak bizim için çok önemli. Bu bağlamda, gerçeklik yanılsaması yaratan sanal bilgisayar oyunları ortaya çıkıyor. Bununla birlikte, seçkin bilim adamları ve bilim kurgu yazarları, insan ruhuyla ilgili bu tür deneylerin olumsuz sonuçları hakkında giderek daha fazla uyarıda bulunuyorlar. Ne yapalım? Sonuçta, her yere gitmeyi ve her şeye katılmayı çok istiyorum! Sağlığa zararı yok, tasarruflu duşlar-' I . ve denge, dünyayı bir sanal alanda modelliyoruz.

Farklı dünyalar yaratabileceğimiz yer kumun üzerinde: zamanda yolculuk, farklı ülkeler ve gezegenler. Aynı zamanda sadece hayal etmek, hayal etmek, hayal kurmakla kalmıyor, fiilen yaratıyor ve yaşıyoruz. Örneğin, tarih öncesi hayvan ve insan figürlerini kullanarak çocuğu eski Dünya'nın yaşamıyla tanıştırıyoruz. Kum havuzuna güzel deniz kabukları, mercanlar, deniz yaşamı figürinleri yerleştirerek, çocukla birlikte Jacques Yves Cousteau gibi bir “su altı Odyssey” e gidiyoruz. Taşlar, tasarımcı detayları (örneğin Lego), transformatör veya astronot figürleri, Mars'ı veya diğer gezegenleri ziyaret etmemize yardımcı olacaktır.

Ancak tarihimizde de seyahat edebiliriz: kamış ve çubuklardan eski Slav köyleri yaratabilir, ilk Rus şehirlerinin sakinlerinin figürlerini çizip oyabilir, kaleler inşa edebilir, şehrimizi düşmanlardan savunabilir, göçebe ve yerleşik kabilelerin hayatını yeniden yaratabiliriz. Sandbox'ta Novgorod ve Poltava'yı savunabilir, St. Petersburg'un temellerini atabilir, Büyük Peter'in ilk tersanelerini ziyaret edebilir ve meclislere katılabiliriz.

Kumdaki bilişsel oyunları birkaç türe ayırıyoruz.

  1. Dış dünyayı tanımaya yönelik oyunlar
    . Onlar aracılığıyla yanımızda ne olduğunu öğreniriz: hayvanlar
    (vahşi ve evcil), böcekler, ormanlar, tarlalar, nehirler, göller, denizler,
    adalar, şehirler, ulaşım vb.
  2. coğrafi oyunlar Burada insanların dünyanın farklı yerlerinde nasıl yaşadıklarını öğreneceğiz . Kum havuzunda
    farklı
    iklim bölgelerinin ve içlerindeki yaşamın modellenmesi.

Örneğin, çocuklar için tropik çok katlı ormanlarda yaşamı hayal etmek genellikle zordur. Kumda "canlı" resimler oluşturalım. Egzotik ağaç ve çalı figürlerini katmanlara koyuyoruz (unutmayın, koleksiyonda olmayanı doğal malzemeyle değiştiriyoruz), onları sarmaşıklarla sarıyoruz - ipler, üzerlerine maymun figürleri, kuşlar yerleştiriyor, meyve asıyor ve tropikal bir sağanak düzenliyoruz. Bu arada, not ediyoruz

| fo Gelişimsel sorunları olan çocuklar bile bu tür oyunlarda öğrenilen materyalleri uzun süre ezberlerler.

“Tropiklerde huş ağacı yok, Tropiklerde kavak yok... Çok katmanlı ormanlarda Kocaman bir dünya mucizeler bekliyor! Sarmaşıklara dolanmış hurma ağaçları, hurma, muz, Maymunlarla birlikte üzerlerine atlayacağız. Orada inanılmaz güzellikteki çiçekler açıyor ve orada hangi meyveler var! Ne kadar lezzetliler! Yağmur bile korkutmuyor bizi Tropikal ... Altında bambu gibi büyüyoruz Ve güneşe ulaşıyoruz - Harika!

(T. Grabenko'nun dizeleri)

Kuzey Denizi'ne bir gezi yaparsanız, tuz, köpük plastik, pamuk yünü vb. Kum yüzeyinde bu, sonsuz karı simgeleyecektir. Ayrıca dağ zirveleri de oluşturabilirsiniz.

3. Fantastik oyunlar. Kum havuzu diğer gezegenlerdeki yaşamı taklit eder: ay manzarası, Mars'ın yüzeyi vb.

Çizgi filmleri izledikten sonra çocuğu kumda en unutulmaz hag nku'yu yeniden üretmeye, heyecan verici durumu tekrar oynamaya, alternatif bir devamı bulmaya davet edebilirsiniz.

Kumda "yıldız savaşları" oynayan, süper kahraman olma ve sonsuza kadar yaşama arzusunu fark eden çocuk, iç stresinden kurtulur ve sizden uzay cisimleri, gemiler, araştırmalar hakkında birçok ilginç bilgi alır.

4.         Tarihi oyunlar.

Büyük müzelerde sunulan savaş dioramalarına hayran kalıyoruz ve bu donmuş bir kum resminden başka bir şey değil. Bir çocuk, yalnızca kum havuzunda her şeyi kendi başına inşa edip kaybedebilir ve tarihi olaylara katılabilir. Belki de profesyonel askerlerin askeri operasyonların stratejisini incelemek için kum oyunlarını kullandıklarını söyleyerek sırrı ifşa etmeyeceğiz ...

5.         Yerli şehir etrafında oyunlar-geziler.

Vatan, memleketle, köyle başlar. Tarihi, yaşayanların yaşam tarzı ve düşünce tarzı üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Bir insanın yaşam yolu gibi şehrin tarihi de çeşitli olaylar açısından zengindir. Bu olaylar kum üzerinde oynanabilir.

Sevgili yetişkinler, gördüğünüz ve öğrendiğiniz, okuduğunuz ve duyduğunuz her şeyi kumdaki çocuğa “anlatmaya” çalışın! Örneğin size tarihi bir oyundan bir fragman sunmak istiyoruz.

Kumdaki oyunlarda Rusya'nın tarihi

—L

Bu bir düşünme oyunu. Çocuklara, örneğin Rus şehirlerinin nerede ve nasıl inşa edildiği sorusu sorulur. Yardım için şu karta dönebilirsiniz: "Siz

Haritaya bakın, Volga Nehri'ni bulun, cesurca Volga şehirlerini adlandırın. Çocuğa görevi tamamladığında şu soru sorulur: "Sence neden çoğu şehir nehir boyunca kurulur?" Burada çocuk herhangi bir varsayımı ifade edebilir. Bundan sonra, kum havuzuna bir nehir döşemeye davet edilir. Şu gerçeğe dikkat etmek önemlidir:

nehirlerin yakınında, kural olarak, bir kıyı dik, diğeri yumuşaktır. Belki de sanal alanınızda olan buydu?

Çocuğun çözdüğü bir sonraki sorun şudur: Hangi kıyıda bir şehir inşa etmek daha iyidir ve neden? Konumunu savunmak için güçlü argümanlar sunması önemlidir. Eski Rus kalkınma ilkesi hakkında konuşabilirsiniz: düşmanlardan, sellerden, sellerden daha iyi koruma sağlamak için şehirler yüksek bir kıyı üzerine inşa edildi. Bundan sonra, sanal alanda bir şehir kurmaya başlayabilirsiniz: "Bir şehir kurmaya nasıl başlayacaksınız, onu düşmanlardan nasıl kurtaracaksınız?" Daha fazla inşaata şu sorularla yardımcı olunabilir: “Kalenin duvarlarının dışında ne inşa edeceksiniz (kiliseler, evler, tersaneler vb.)? İnsanlar ne yapar (toplayıcılık, büyüme, avcılık, hayvancılık, nehir yolculuğu, ticaret ve savaş)? Burada çocuğunuzla tarımın, şehir planlamasının, mimari tarzların nasıl ortaya çıktığı, savaşçıların ve tüccarların nasıl ortaya çıktığı vb. konularda bilginizi paylaşabilirsiniz .

Ayette oyun için talimatlar şöyle görünebilir:

Bugün sevgili dostlar, yeni bir oyun başlıyor! Şehirler hakkında ve ormanlar hakkında, Göller, nehirler, gökyüzü hakkında, Eski zamanlarda insanların şehri nasıl inşa ettikleri hakkında. Çabucak bir harita alın, Bakın - üzerinde kaç tane nehir var ve nehir boyunca - tüm noktalar ... Evet, şehirler bu şekilde işaretlenir. İşte Volga - ana nehir, Üzerinde - büyük şehirler. Birden hafızam beni yanılttı...

Y

İsimlerini okuyalım. Ve işte başka bir bilmece, şimdi düzen adına soracağım: Uzun bir süre, her zaman, her yerde İnsanlar nehre yerleşti. Ve neden her zaman suya bu kadar çekilirler? Sır ya da sorun nedir - Nehirlerde şehirler inşa etmek için mi?

M

Çok doğru bir yol seçmişsin! Sana biraz yardım edeceğim: Su içmek için de gerekli, Kirli çamaşırları yıkamak için, İnekleri sulamak için su gerekiyor, Ve yazın salatalıkları sulamak için, Yolda olduğu gibi, nehir boyunca Hafifçe gidebiliriz Diğer şehirlere ve köylere, Başka yolun olmadığı yerlerde: Ormanlardan onlara gidemezsin! Nehir durgun, sonunda, İnsanı düşmandan korur: Düşman suya atlamaz, Büyük nehirde boğulur. Ve susuz bir ateş durumunda, “Ne orada, ne de burada!” Bu nedenle dostum, insanlar her zaman yerleşmişlerdir - su nerede?

M

Nehrin yanında yüksek bir kıyı var, Her zaman kuru ve güneşli, Diğeri alçak, düz bir kıyı, Su bazen orada duruyor.

1

Ve işte sana bir soru dostum: Kasabayı nereye koyacaksın? Sahiliniz nasıl olmalı? O şehirde yaşamalısın!

M

haklısın dostum:

Yüksek, berezhok'tan daha iyidir.

Alçak bir kulübede ve tarlalarda

İlkbaharda sular taşacak.

Pekala, tamam, bir yer seçtik,

ama nereden başladın

Burada bir kasaba inşa etmek

Bizden uzak yüzyıllarda mı?

O zamanlar herkes barışı bilmiyordu:

Düşmanlar aniden saldırdı

Ve bütün şehirleri yağmaladılar,

Neden boşuna bir şey inşa ediyorsun?

İşte size bir tahmin sorusu:

Tüm şantiyenin etrafına ne konur?

Burada, doğduğunuz şehirde,

Ne zaman bir ev inşa etmek istiyorlar?

fff

Aferin, anladın! Kimse senden şüphe duymadı! Tabii ki, hile yapacak bir şey yok, Birincisi - her şeyi çitle çevirmek! Tamam ozaman! Çitlerle çevrili, daha fazla gübre zımparalayın ... Ve sonra şehrinizde ne inşa etmeyi düşünüyorsunuz? Önce - muhtemelen kendi eviniz, çocuk oyunları için Saray - sonra, tabii ki okul, Müzik Salonu,

Yüzme havuzu, St. Isaac Katedrali...

Ama bunlar sadece benim tahminlerim.

İstenmeden inşa etmelisiniz...

M

İnsanlar daha önce ne yaptı, ne yaptı, ne yapmaya çalıştı? Ne de olsa daha önce fabrikalar, Kazanlar, fabrikalar, gemiler yoktu, Peki insanlar daha önce nasıl yaşıyordu? Yiyecekleri nasıl buldun? Çayırların, tarlaların ve ormanın etrafında, Sağır, sınırsız - gökyüzüne. Ne yapmalılar? Ne alacağım? Maaşsız nasıl yaşayabilirler?

sh

Yakından bakarsanız, her yerde var, Bir insan ne yiyebilir: Mantar ve çilek, ahududu, Kuzukulağı ve yabani soğan, üvez. Bütün insanlar yemek için toplandılar, Sonra avcıları kuşlar veya hayvanlarla ve balıkçılar için - tüneklerle değiştirdiler. Şimşek çakmak için tarlalara kazdılar: Yulaf, çavdar, buğday ektiler, Dertlerinin esası bu - Kendilerine almak için ama takas için.

M

Şimdi yorulmadıysan, Gelelim başladığımız yere: Irmak herkesi doyurur, doyurur, Senin mutluluk şehrin burada duruyor! Nehir başka ne sağlar?

İnsanlara başka ne konuda yardım ettin? Nehir başkalarıyla birleşir, Küçük büyük, Birçok ülkenin nehirleri geçer, Okyanusa bile çıkarlar! İnsan nehirlerimizin bu özelliğini nasıl Faydalı kıldı?

M

Ticaret? Doğru dedin! Sonuçta, her şehir ticaret yaptı. Çok eski zamanlardan beri, tüccarlar teknelerin mallarıyla nehirler boyunca gittiler. Ama savaş çıkarsa, Nehirler boyunca hızla yelken açtı Şehirlerimizin duvarlarının altında Düşman gemilerinden oluşan bir donanma. Ama boşuna savaşmaktan çok daha iyi - dinlenmek! Ve Tom Sawyer gibi, büyük nehirde hafif Yüzme.

VE

Büyüdüğünde

uzun bir tatile çık

Tekne için bilet almak

Ve ... "Annenin aşağısında, Volga boyunca" ...

Şimdi burada bitiriyoruz.

Yarın tekrar oynayalım!

(D. Frolov'un dizeleri)

Petersburg çevresinde oyun turu

Bu oyunlar en iyi, deneyimlenen yeni bilgileri pekiştirmek için şehirde dolaştıktan sonra oynanır.

duygusal izlenimler, yeni görsel imgelerin sistemleştirilmesi.

Örneğin, kum üzerine bir panorama inşa edilmiştir - Troitskaya Meydanı'ndan bir manzara. Burada ne görüyoruz? Kıyısında solumuzda bulunan Neva'nın güzelliği, şehirdeki ilk ev olan Peter's House. Onu hatırlıyor musun? oluşturun lütfen! Bu konuda ne söyleyebilirsin? Ne için ünlü?

Sağda - Hare Adası, üzerinde duruyor ... Bu doğru! Peter-Pavel'in Kalesi. Onu kimin inşa ettiğini hatırlıyor musun? Bu konuda ne söyleyebilirsin?

Karşımızda, Trinity Köprüsü'nün karşısında - Suvorov Meydanı, Mars Tarlası, Yaz Bahçesi, Mermer Saray.

Bütün bunlar bir sanal alanda modellenmiştir. Çocuk uzayda gezinmeyi çok kolay ve doğal bir şekilde öğrenir. Şehrin planını şematik olarak tasvir ederek, tüm izlenimlerini hafızasında canlandırıyor. Malzemeyi anlamak ve daha eksiksiz bir şekilde pekiştirmek için, mimari nesnelerin resimlerini kartpostallardan keserek kullanabilirsiniz.

Oyuna herhangi bir şiir eşlik edebilir (örneğin, A.S. Puşkin). Ve size Dmitry Frolov'un şiirlerini sunuyoruz:

Petersburg şehrimiz çok güzel! Ama birdenbire inşa edilmedi - Eskiden sadece ince bir orman vardı, Ladinler cennete kadar uzanıyordu ve onlar, mavi bir sınır gibi, Görkemli Neva'yı kucakladılar. Nevoy Çar Peter çok sevindi: "Burada şehir kurulacak!" —

diye haykırdı. Ve eksenler

Bütün orman köküne kadar götürüldü.

Bu meydandan dostum,

Ve Petersburg başladı.

Burada - iki gün içinde askerler

Peter için bir ev kestiler.

Ve kendileri etrafta şenlik ateşi yaktılar -

Sivrisinekler böyle yedi!

Çar Peter önce bir kale inşa eder,

Ve bu hiç de saçma değil:

Sonuçta, şehir korunmalı,

Korkunç İsveçlilerden koruyun.

Burada - küçük bir ada var,

Tavşanların kalabalıkta koştuğu yerde,

İşte mimar Domenico Trezzini

Herkes gibi sepetleri toprakla sürükledi ...

Ve tüm inşaatı denetledi.

Önce bir plan çizdi:

Altı burç burada olacak

Bir de komutanın evi var,

Sonra Büyük Darphane

Ve Peter ve Paul Katedrali.

Sert, zaptedilemez kale -

O her zaman bir fırtına olmuştur!

O dünyada tek

Asla savaşmadı!

Sonra - içinde kraliyet hapishanesi,

Buradan hiç kimse

kaçmadı

Burada herkes payına düşeni içti...

Peter'ın evi nerede - suya iniş var

Ve kraliyet tekneleri her yerde.

Donanma Çarı Peter her zaman övdü:

Köprüler kurmayı sevmezdi...

Peter birçok zafer kazandı,

46G _

47

Ve şehir yavaş yavaş büyüdü

Ama sadece iki yüz yıl sonra

İlk köprü burada yapılmıştır.

Ama genç şehir ne kadar güzel -

Burada harika bir Yaz Bahçesi var!

Bahçede Peter'ın sarayı duruyor,

Ziyaret etmemizin zamanı geldi.

İçinde Peter meclisler verdi,

Yabancı misafir ağırladı

Ve herkesi balımızla suladık,

Ve çay içmek için - beni Çay Evi'ne götürdü.

Bahçede yüz yıllık meşe büyüyor,

Ve Krylov anıtı burada.

Bir derenin olduğu gölde

Bir kuğu sürüsü eğleniyor.

Ve Petersburg hepsi biliyor

Yaz Bahçesi'ne yürüyüşe çıktım...

Evet arkadaşlar yoruldunuz mu?

Bugün çok şey öğrendin mi?

Olmazsa kuyruklu yıldız gibi uçarız

Dünyanın sekizinci harikasını izleyin!

Evet, bu kötü şans - yükseltmeyin! Taştan yapılmışlar - kimse yuvarlamıyor, Uzun zamandır okumuzu süslüyorlar! Thomas de Thomon tarafından yaptırılmıştır, Gerçekten de bizim için bir mucize yaratmıştır! Ok hakkında arkadaşlar çok şey söyleyebilirsiniz ama işgalimizin bitme zamanı geldi. Yarın sizinle birlikte turu uzatacağız, kumda Mihaylovski kalesini oluşturacağız.

şehrini bilmelisin

Hepimiz sınırdayız!

Ve ekstra ders yazık değil!

Anladığınız gibi, bu sınıflar hem okul öncesi hem de ilkokul çağındaki çocuklarla yapılabilir.

Çocuğun dünya kurgu ile tanışmasına kum resimleri eşlik edebilir. Masallardan, tekerlemelerden başlayarak efsanelere, masallara, destanlara, mitlere devam...

Vasilyevsky Adası en büyüğüdür, Nehir şehrimiz körfeze çıkar. Şimdi ona oka ulaştık, Neva'yı böldüğü uca. Rostral sütunlar gururla duruyor, Daha önce olduğu gibi, üzerlerinde şenlik ateşleri sık sık yanıyor, Sütunlardaki şenlik ateşleri gemilere bir deniz feneri: Yelken açın, denizaşırı konuklar, hepimiz için! Ok üzerinde, ok üzerinde - suyun yanında - Stantlarda büyük toplar var. Biraz yuvarlanabilirler

B.

BÖLÜM 3

Ruhumuzun sırları (kumda projektif oyunlar)

kendini anlamak ve hatta bir başkasının ruhunun "titrediğini" hissetmek ve ona dokunmak çok zordur. Elbette konuşma, anlamamızı mümkün kılar.

birbirine göre. Peki ya "Dil bize düşüncelerimizi gizlemek için verildi" sloganına ne dersiniz? Komşumuzun arzu ve duygu dili bize çoğu zaman yabancıdır. Peki ya önemsiz kelime dağarcığı ona deneyimlerini bir yetişkine anlatma fırsatı vermeyen küçük bir insan? Yaratıcı potansiyellerini nasıl gerçekleştirebilir, ruhunun sırlarını bize nasıl açıklayabilir? Psikologlar, en önemli şeyin iç dünyanızı dışa yansıtmak olduğunu söyleyecektir. Örneğin, durumunuzu çizebilirsiniz. Ancak küçük çocuklar çizimde hâlâ kötüdür. Çocuk istediğini ifade edemediği için üzülür ve ağlar. Ve kum oyununda her şey mümkün hale gelir. Küçük figürlerin yardımıyla heyecan verici durumları canlandırmak,

Çocuk bir kum resmi yaratarak gerginlikten kurtulur ve yetişkinlerden alması zor olan cevapları bilinçsizce kendisi için bulur. Ve biz de, şu anda çocuğun iç dünyasını - ruhunun manzarasını - gerçekten görmek için eşsiz bir fırsat elde ediyoruz. Bunu nasıl yapacağınızı daha fazla öğreneceksiniz.

Çocuk ilk iletişimsel deneyimi yine kumla oynama sürecinde alır. Yürümeyi zar zor öğrenen çocuklarımız, kum havuzunu kurcalamaktan mutlu. Biri paskalya pastası yapıp evler yapıyor, biri zevkle yaratılanı yıkıyor, başkalarının gözüne kum atıyor. Çocukların kum havuzunda nasıl davrandıklarını izleyen ebeveynler, hazinelerinde yeni, beklenmedik nitelikler keşfederler. Bazıları korkutabilir, diğerleri sevindirebilir. Bizi üzen ve şaşırtan nedir? Küstah bir çocuğun başkalarının çıkarlarını ihlal etmesine izin vermesi: dövmek, oyuncakları almak, uzaklaştırmak. Bu durumda ne yaparız? Kişi adaleti sağlamaya ve çocuğunun suçlusunu cezalandırmaya çalışacak; diğeri - ağlayan bebeği bir acı duygusu ve ifade edilmemiş bir protesto ile eve götürür; üçüncüsü size hemen nasıl karşılık verileceğini öğretmeye başlayacak; ve birisi şu ilkeye göre hareket edecek: "Çocuklar kavga ediyorsa, kavga etmemek daha iyidir." Çocuğumuzun diğer çocuklarla iletişim kurmadaki ilk zorluklarını (rol yapma ve ortak oyunlarda) genellikle kişisel bir hakaret ve sorun olarak algılarız.

Genç anneler bir psikoloğa şu sorularla gelirler: "Oğlum çocuklarla nasıl iletişim kuracağını bilmiyor - kum havuzundaki oyuncakları alıp kum atıyor, ne yapmalıyım?" veya "Oğlum diğer çocuklarla nasıl iletişim kuracağını bilmiyor - kum havuzunda sürekli oyuncaklarını alıyorlar ama o katlanıyor, ne yapmalıyım?" Hem "Saldırgan" hem de "Sessiz" in sorunlu olduğu ortaya çıktı. Neden? Çünkü hiçbiri, psikologların dediği gibi, iletişim becerileri geliştirmedi. Normal iletişim kurma yeteneği budur.

Çocukların kumdaki yaratıcılığı ve oyun sırasındaki etkileşim tarzı, çocuğun iç dünyasının bir yansımasıdır. Yani ölçü " burun dışında deneyimler, arzular, beceriler, olasılıklar 11"

Bireysel oyunlar

Ben

projektif oyunu ne başlatır?

Bu nedenle şimdi tanışacağımız oyunlara PROJEKTİF adını verdik.

Projektif oyunlar bireysel olarak ve grup halinde gerçekleştirilebilir, onların yardımıyla çocuğun psikolojik teşhisi, düzeltilmesi ve gelişimi gerçekleştirilir.

Belki de sevgili okuyucular, kumda oynayan bir çocuğun bilinçaltında neler olduğunu size anlatmanın zamanı gelmiştir. Çocuğun kumdan bir resim yaparak iç dünyanın manzarasını ve o andaki "mizacını" kum "çarşafına" aktardığı ortaya çıktı. Küçük adam, kumda çeşitli masallar oynayarak, birçok yaşam durumunun sembolik çözümünde paha biçilmez bir deneyim kazanır (sonuçta, gerçek bir peri masalında her şey iyi biter!). Bir "konsantre" şeklindeki bu deneyim bilinçdışına düşer (kumda kaybolan şeyin derin anlamı anlaşılamayana kadar). Bir süredir, yeni materyali aktif olarak mevcut dünya algı sistemine özümsüyor. Ve çocuğun davranışında belirli değişiklikleri fark edebileceğimiz bir an gelir (süre her biri için bireyseldir). Bu harika, ama "kum" deneyimini gerçekte uygulamaya başlıyor! Böylece, iyi bilinen bir fenomeni başka kelimelerle ifade edersek, "doğada transferlerin dolaşımı" gerçekleştirilir. İlk olarak, iç gerçeklik dışarıya - kum "çarşafına" aktarılır, ardından kum peri masalı deneyimi, bilinçdışı tarafından işlendiği ve halihazırda bazı modeller biçiminde çocuğun gerçek davranışına aktarıldığı iç dünyaya geri aktarılır.

Çocuk düz bir sepet veya tepsi almaya, bir masaya veya figürin koleksiyonu olan bir rafa gitmeye ve elin uzandığı, dikkat çekenleri seçmeye davet edilir. Talimat, çocuğu yalnızca neyi sevdiğini seçmekle sınırlamaz. Ayrıca şu anda var olan iç gerilimi onlara yansıtarak "kötü" figürler seçebilir. Seçim süresi genellikle sınırlı değildir. Herkes kendi hızına göre seçer. Bilinçdışı zaten figürleri "hissediyor", iç süreçlerin kişiliklerini arıyor. Bir çocuk her şeyi arka arkaya ve sınırsız miktarda alıyorsa, şimdi onun için içindeki gerilimi çözmesi önemlidir. Bir yetişkin, seçim kutsallığına katılmaz. Çözülür gibi görünür ama çocuğun neyi ve nasıl seçtiğine dikkat eder. Daha sonra çocuk bir kum kutusuna davet edilir ve ona muhteşem bir talimat verilir: “Bir Büyücü (Sahire) olduğunuzu hayal edin. Uzun süre seyahat etti. Henüz kimsenin yaşamadığı, hiçbir insan ayağının basmadığı bir yer arıyordu. Ve sonunda çöle geldi. Ve Sihirbaz burayı bir periler diyarına çevirmeyi ve farklı yaratıklarla doldurmayı planladı... Çölü istediğiniz dünyaya çevirin.”

Tabii kumlu ortama girmenin tek yolu bu değil. Hedeflerimize ve yaşımıza bağlı olarak (kural olarak, küçük bir çocuk kumu gördüğünde talimatlara ihtiyaç duymaz), talimatlar farklı ses çıkarır: "İstediğinizi yaratın", "Hayalinizin en canlı bölümünü yaratın", "Ailenizi yaratın ve anlatın" vb.

Küçük bir çocuğun kum havuzunun olanaklarını göstermesi mantıklıdır: dibi kazın, mavi rengi gösterin - su, bir dağ inşa edin, vb. Ancak, bağımsız sürecine başlamadan önce her şey dengelenmelidir. Çocuk kum resmini yapmaya başlar başlamaz görünmeyeceğimiz ama her şeyi görebileceğimiz bir yer almak bizim için önemlidir.

Bazı çocuklar manzaradan bir kum resmi oluşturmaya başlarlar: nehirler, göller, denizler, dağlar, vadiler vb. Diğerleri için, peyzajın yaratılması, kum tabakasındaki figürlerin tanıtılmasıyla paralel olarak gerçekleşir. Yine de diğerleri, figürleri hemen düz, kumlu bir düzleme koydu.

Tabii bu da bizim için önemli bir bilgi. Zengin çeşitlilikte bir manzara yaratan çocuklar, çoğu zaman dinamik doğaları, derin ve güçlü duyguları (bu yüzeysel bir gözlemcinin bakışından gizlenebilmesine rağmen), derinlemesine düşünme eğilimi olan, doğası gereği araştırmacılar vb. İşte, bir yol arayışında, kalp rahatsızlıklarında ”belki de B. Pasternak'ın bu dizesi onların iç ritmini en iyi şekilde anlatıyor. Bir manzaranın veya koşulluluğunun olmadığını görürsek (örneğin, bir göl veya nehir kumda küçük bir çöküntü gibi görünür - kum havuzunun mavi tabanı hala çok uzaktadır ve resmin yazarı bu deliği bir rezervuar olarak işaret eder), o zaman bu büyük olasılıkla içsel stabilizasyon eğiliminin bir tezahürüdür. Nedense şu anda çocuk bilinçaltının derinliklerine dalmak istemiyor. Bulunan dengeyi korumak istiyor. Çok küçük çocuklarda genellikle düz bir kum deseni bulunur.

Figürlerin kum "çarşafı" üzerindeki görünüm sırası ve konumu bize pek çok ilginç bilgi verecektir. Örneğin, merkeze yerleştirilmiş bir oyuncak genellikle çocuğun "ben" ini, kendini gerçekleştirme eğilimini sembolize eder. İlk ortaya çıkan heykelcik, o anda çocuk için çok önemli olan bir şeyin simgesidir.

Bazen heykelcikler gömülür. Bilinçaltına bastırılanı ya da hâlâ bilinçsiz olanı sembolize ederler. Taşları (kişiliğin potansiyel parçaları olarak), canavarları (bastırılmış gerilim olarak), anahtarları (potansiyel yolların, keşiflerin vb. sembolleri olarak) ve çok daha fazlasını gömebilirler. Çocuğa bu rakamlar hakkında ayrıntılı olarak sorabilirsiniz: nedir, neden gömüldü, vb.

Çocuk bir masal diyarının yapımını tamamladığında, ondan bunu anlatmasını isteriz:

  • bu nasıl bir dünya, muhteşem bir ülke,
  • hangi canlıların yaşadığı, hangi karaktere sahip oldukları, neler
    yapabildikleri, bu ülkeye nereden geldikleri (
    her bir figür hakkında ayrıntılı olarak sorabilirsiniz),
  • Birbirleriyle nasıl bir ilişkileri var?
  • Bu dünyada, bu ülkede tüm canlılar iyi hissediyor mu,
    yoksa onları daha iyi hissettirmek için ne yapılabilir
    , ne değiştirilebilir,
  • bu ülkede hangi olaylar yaşanacak,
    kahramanlar bundan sonra ne yapacak?

Son iki soru, çocuğu resimde değişiklikler yapmaya, hayal kurmaya, kumlu ülkenin geleceği için arzularını yansıtmaya teşvik eder. Ve burada sadece hayal etmek değil, gerçekten değiştirmek önemlidir - çünkü rakamlar kolayca yeniden düzenlenir, yenileri getirilir, artık ihtiyaç duyulmayanlar kaldırılır.

Bazı çocuklar resimlerinde hiçbir şeyi değiştirmek istemezler. Her şeyin kendilerine yakıştığını söylüyorlar, her şeyi olduğu gibi bırakmak istiyorlar. Bunun nedeni, iç stabilite durumunun kum tabakasına aktarılması olabilir. Bu durumda çocuk, durumunu tam anlamıyla yaşamak için "anı durdurmak" ister. Yani bu resim çözülmemiş bir iç çatışma içermiyor. Onun için artık bu kumlu "mizaç", dinamik bir denge durumunu ifade ediyor.

Çocuk kumda rahatsız olan bir varlık (veya varlıklar) olduğunu söylerse, sorarız.

“Kendisini daha iyi hissetmesi için ne yapılabilir?” diyoruz. Burada çocuğun sadece hayal kurması değil, aslında fantezilerini kumda oynaması önemlidir. Resimdeki her değişiklikten sonra şunu sorabiliriz: “Sonra ne oldu? Peki kahraman gideceği yere geldiğinde ne olacak? ve benzeri. Oyun, başlangıçta yaralanan kahraman daha müreffeh bir duruma gelene veya çocuk "Artık herkes iyi" diyene kadar devam eder. Bu, oyunun başında var olan iç gerilimin bilinçsizce sembolik düzeyde işlendiğinin bir işaretidir.

Çocuk, "Bu kahraman burada çok kötü ama hiçbir şey yapılamaz" derse, ona yardım teklif edebilirsiniz: "Bir peri masalında sizinleyiz ve bir masal ülkesinde imkansız olmaz. Figürlerin yaşadığı sihirli dolaba gidelim ve aralarında bize yardım edecek birileri var mı görelim. Asistanlar saklanıyor - onları hemen fark etmeyeceksiniz. Ama şimdi sana karşı çok dikkatli olacağız.

Bundan sonra çocuk depresyona girerse, bir yardımcı bulamazsa, bu, sorunun derin olduğu ve potansiyel bilinçsiz çözümünün henüz olgunlaşmadığı anlamına gelir. Bu durumda, acı çeken varlığı korumak için bir eser inşa edebilirsiniz. “Hem peri masalında hem de hayatta kimsenin yardım edemeyeceği gibi görünen durumlar vardır. Kahramanımızın kendini nasıl koruyabileceğini düşünelim." Böylece psikolojik istikrarı güçlendirir, bilinçsiz savunma mekanizmalarını etkinleştiririz. Belki de 3. veya 5. oyunda, çocuk zaten kırgın kahraman için yardımcılar bulabilecektir.

Epilepsi hastası olan 5 yaşındaki bir erkek çocuk sürekli olarak etrafı dağlarla çevrili bir peri masalı diyarı, bir çit, çoğu kumlukta su olan bir hendek inşa ediyordu. Bu ülkede yaratıcı faaliyetlerde bulunan canlılar yaşıyordu. Kum tabakasının daha küçük bir bölümünde kötü bir ejderha yaşıyordu. Genelde uyuyordu. Ve bu zamanda insanlar kendi işlerini yapabilirler. Ama uyandığında (ve bu her zaman tahmin edilemezdi), barışçıl bir ülkeye uçtu ve her şeyi mahvetti. Ne dağlar ne de ateş kurtardı

memnun. Ejderha uçup gittiğinde, hayatta kalan insanlar ülkelerini yeniden inşa ettiler. Soruya: “Bu ülkenin sakinleri bir şekilde kendilerini koruyabilir mi? Belki de Büyücüye gitmeliler?" Çocuk başını olumsuz anlamda salladı. 5 seans boyunca, ejderha metodik olarak her şeyi yok etti. Çocuğun kendi yarattığı şeyi yok etmeyi sevdiği hissi vardı. Sonunda çocuk, eğer insanlar ejderhayla uğraşmak istiyorlarsa Sihirli Taş'ı bulmaları gerektiğini söyledi (resimde bir taş belirdi - gömüldü). Tabii bu seansta insanlar taşı bulamamışlar ve ejderha yine her şeyi mahvetmiş. Bir dahaki sefere çocuk, taşa yalnızca bir kahramanın yaklaşabileceğini ve taşa dokunduğunda ejderhayı durdurabilecek bir büyü öğreneceğini belirtti. Çocuk, "Kazanmak değil, durmak" diye vurguladı. Ve böylece kahraman bir taş buldu, ona dokundu ve büyüyü duydu. Ejderha tekrar ülkeye uçtuğunda, bir elinde ejderha heykelcikini, diğerinde kahramanı tutan çocuk bir büyü fısıldamaya başladı (karmaşık bir ses setiydi). Nasıl yaşadığı belliydi, sadece ejderhayı durdurmak için değil. Sadece bir büyü fısıldamanın yeterli olmadığı ortaya çıktı. Sert bir şekilde telaffuz edilmelidir. Ejderha, ülkeye ciddi şekilde zarar veremeden uçup gitti. Bundan sonra, çocuk çok yorgun görünüyordu. Ertesi gün çocuğun annesi geldi ve çocuğa "tuhaf bir şey" olduğunu söyledi. Evde, bazı anlaşılmaz sözler fısıldarken, genellikle bir nöbet başlangıcının habercisi olan "gözlerini kısmaya" başladı. Annem tabii ki çok korkmuştu. Ancak bu nöbetten sonra takip edilmediği ortaya çıktı. Bebek kıvrıldı ve uykuya daldı! Bir sara nöbetini keyfi olarak söndürmeye geldi.

Bu bölüm, hastalık üzerindeki bilinçsiz çalışmanın dinamiklerini gösterir. Elbette sevgili okuyucu, ejderha imajının bir hastalık, bir saldırı olduğu hemen anlaşıldı. Uzun bir süre hayatın olumlu alanını cezasız bir şekilde yok etti. Çocuğun kendisinin büyüye ve şekline gelmesi önemlidir. Bu da az sayıda olduğumuz gerçeğini bir kez daha teyit ediyor.

bilinçaltını ve olasılıklarını biliyoruz ve tabii ki kumda oynamanın etkinliğini gösteriyor.

Beş yaşındaki başka bir erkek çocuğun akranları ve yetişkinlerle ciddi iletişim sorunlarının yanı sıra genel bir konuşma azgelişmişliği vardı. Çocukların bulunduğu odaya girerek dolaba veya masanın altına saklanarak temaslardan saklanmaya çalıştı. Kumun üzerine "Kötülük Ülkesi" ni inşa etti: resmin ortasında büyük bir kertenkele yatıyordu, etrafı örümcekler, yılanlar, akrepler ve dokunaçlı diğer yaratıklarla çevriliydi. Kertenkele ülkenin hanımıydı ve onu yenmek için hiçbir güç ve istek yoktu. “Bu ülkede yaşamak ister miydiniz?” Oğlan cevap verdi: “Ha! Evet, içinde yaşıyorum! İyi Büyücü ile işbirliği teklif edildiğinde, müzakere edilebilecek hiç kimse kadar kötü olmayan bir kahramanı işaret etti. Bu yaratığın Fare olduğu ortaya çıktı. Yavaş yavaş, Sıçan ve İyi Büyücünün ona yardım etmesiyle (heykelciği kum tabakasının dışındaydı ve bir yetişkine aitti), çocuk diğer kahramanlarla pazarlık yaptı. Bazılarını öldürdü (kuma gömerek veya kutudan tamamen çıkararak) ve birini de yanına sürükledi. Bu, oturumdan oturuma devam etti. Dahası, bir sonraki oyun başladığında, (daha az kötü kahramanla da olsa) resmi geri yükledi ve "Kötülükle savaşacağız!" Altıncı oyunda şöyle dedi: “İşte bu, inşa edilecek bir şey yok, konuşacak bir şey yok, Land of Evil artık yok. Burası İyi Ülke! Kertenkele kum havuzundan hiç ayrılmadı ama çocuk onunla aynı fikirdeydi. Bir süre sonra çocuğun ailesi onun çok değiştiğini fark etti. Daha önce ondan bir söz almak imkansızdıysa, şimdi eve geldiğinde izlenimlerini paylaşıyor, arkadaşlarından bahsediyor - hayatında ilk kez onunla birlikte göründüler. En önemlisi de annemin “Artık birbirimizi anlıyoruz” demesiydi.

Kum resimlerinin yorumlanmasıyla uğraşmak gerekli değildir. Çocuğun kendisini tanıdık ve korunmuş hissettiği bir ortamın düzenleyicisi olarak hareket etmeniz yeterlidir.

kendi alanına sahip olduğu, Yaratıcı olduğu yer. Bunu yaparak, çocuğun sorunu üzerinde bağımsız olarak çalışmasına, kendi kendine konuşmasına izin vermiş olursunuz. Konuşamayan çocuklar veya yetişkinlerle çalışıyorsanız, kum resminin dili bu insanların içsel süreçlerini daha iyi anlamanıza yardımcı olacaktır.

Oyunun sonunda çocuk CAM kum resmini söker. Bu sayede simgesel-kişisel-bilinçdışı düzeyinde edinilen deneyim pekişmiş olur.

Grup oyunları

Grupta kum oyunları ağırlıklı olarak iletişim becerilerini geliştirmeye yöneliktir. Yani akıl

niya birbiriyle uyumlu ve etkili bir şekilde iletişim kurar, etkileşime girer.

Grup 2, 4 veya daha fazla çocuktan oluşabilir. Zor çocuklarla (agresif, hiperaktif) uğraşıyorsanız, 3 kişiden fazla bir grup toplamamak daha iyidir - dördüncü siz olacaksınız.

Çocuklara şu talimat verilir: “Sizler Sihirbazsınız. Henüz kimsenin yaşamadığı bir ülke - bir çöl bulmak için bir yolculuğa, bir yolculuğa çıkmaya karar verdiniz. Orada gelişen bir masallar diyarı yaratmak istiyorsunuz. Şimdi yeni bir ülkeye yerleşmek istediğiniz ÜÇ kahramanı seçin. Ağaçları, taşları, çiçekleri, evleri ayrı ayrı yakalayın - bir masal diyarı yaratmak için ihtiyacınız olan her şey.

Bu kılavuzdaki Sihirbazın görüntüsü "normalleşiyor": "onur kuralı" tartışmaya, kum atmaya, sihirbazın yakınlarda yarattığı şeyi yok etmeye, kişiliğin potansiyel yaratıcı kısımlarını gerçekleştirmeye vb. izin vermiyor.

Çocuklar figürleri seçtiklerinde sırayla ya da hep birlikte bir masal diyarı yaratmaya davet edilebilirler.

"Her Büyücü, diğerine karışmamaya çalışarak ve kendi rolünün büyücülerin yakınlarda inşa ettiklerini tamamladığından emin olarak kendi periler diyarını yarattı." Veya: "Her Sihirbaz sırayla çöle yaklaştı ve gerekli gördüğü şeyi inşa etti, bir sonraki Sihirbaz buna kendinden bir şeyler ekledi. Bu, Sihirbazlar sırayla birbirini tamamlayan bir periler diyarı inşa edene kadar devam etti.

Çocukların oyunda ve birbirleriyle iletişimde kendilerini nasıl gösterdiklerini gözlemlemek bizim için önemlidir. Biri kendini lider olarak gösterecek, biri takipçi olarak. Biri ayrı oynayacak, diğeri sandbox'ın tüm bölgesine yayılacak. Kum oyunlarında çocukların oyun etkileşiminin doğal düzenleme mekanizmasını çalıştırdığını fark edeceksiniz. Çocuklar bağımsız çatışma çözme, zorlukların ortak üstesinden gelme, birleşme, diğerini dinlemeyi ve duymayı öğrenirler. Empati böyle oluşur - komşuyu anlama ve onunla empati kurma yeteneği.

Ek 5'teki uzmanlara, çocukların davranışlarına ve birbirleriyle etkileşim tarzlarına ilişkin gözlemlerinizi girebileceğiniz bir protokol formu sunmak istiyoruz.

Demek son sayfaya kadar okudunuz. Kum, sırlarının çoğunu size açıkladı. Artık onunla hangi mucizeleri yapabileceğinizi biliyorsunuz. Sizlerle fikirlerimizi paylaştık ve ardından Çocuk, Aşk, Fantezi ve Yaratıcılık size yol gösterecek.

İyi zaman!

Sevgilerle, Yazarlar

Ek 1 Kumda masal oyunlarının simülasyonu

oyunun aşamaları

1. Oyun ortamına giriş

2. Oyunu ve karakterlerini tanımak

3. Çatışmanın modellenmesi, zorluklar.

Tesisler

Dikkatli dinleme ve aktif katılım için ortam - sözler, tekerlemeler, olağanüstü maceralar ve denemeler vaadi.

Bir peri masalının başlangıcını dinlemek, tarih ve kum havuzunda bir oyun alanı inşa etmek (fantastik topraklar, kaleler, saraylar, denizler, nehirler, ormanlar - oyunun olay örgüsünün gerektirdiği şey), onu çeşitli karakterlerle doldurmak (masal karakterleri, hayvanlar, harfler vb.).

Çocuklara, kum üzerinde yaratılan dünyayı yok eden bir şeyin olduğu hikayenin devamı okunur (kötülüğün güçleri, yıkım ortaya çıkar: ejderhalar, canavarlar, bir kasırga vb.).

Yetişkin davranış stili

Güven verici iletişim tarzı, her çocuğa karşı özenli tutum, her biriyle diyalog, azaltılmış ses tonu, ifadelerin imalı doğası.

Tarafsız bir anlatıcı, iyiliksever ve nazik bir yardımcı, yaratılan mekanın araştırmacısı konumu.

Çocuğun bağımsız hareket ettiği bir durum yaratmak, kumla oyundaki olumsuz duyguları tolere edebilir ve canlandırabilirken, bir yetişkin figürleri ve oyuncak bebekleri kullanarak bir yok edici gibi davranabilir.

oyunun aşamaları

Tesisler

Yetişkin davranış stili

4. Yol seçimi

5. Dövüş ve kazan

Çocuğa yardım için başvurun: - Ülkenin sakinlerine ne olacak? Ne yapalım? nasıl olunur Yardım edebilir misin? - sadece siz (siz), bu kadar iyi bir kalbe sahip olarak, bu ülkenin sakinlerine yardım edebilirsiniz. Muhteşem kıyafetler giyebilir ve yardımcılarla tanışabilirsiniz.

Çocuklar kötülükle savaşma durumunu canlandırırlar. Burada bilge adamlar ve şövalyeler, periler ve büyücüler var. Herkes kendisine en yakın karakterin maskesi altında hareket eder. Ardından kum ülkesinin restorasyonu, yeniden inşası ve dönüşümü geliyor. Artık çocuklar Yaratıcılar olarak hareket ediyor - arzularına ve edindikleri bilgi ve becerilere göre dünyayı restore ediyorlar. Yeni ülkedeki herkesin rahat etmesi için inşa ediyorlar. Başarılı deneyim yoğunlaşıyor - tüm masal yaratıkları çocuklara minnettar.

Bir yetişkin, durumu inceleyen, çocukla eşit bir çıkış yolu arayan ilgili bir kişidir. Bir yetişkin ikna eder, cesaretlendirir, kendine güven aşılar, çocuğun potansiyelini gösterir. Müstehcen tonlamalar uygulanabilir.

Destekler, teşvik eder, ilgisini ifade eder, çocuğun başarılı olacağına olan güvenini ifade eder. Sonra çocuğa içten hayranlığını, icadına minnettarlığını, nezaketini ifade eder.

oyunun aşamaları

Tesisler

Yetişkin davranış stili

6. Zaferi talep et

7. Daha fazla macera olasılığı

Galibiyet kutlamalarının yapıldığı oyunun spontane devamı.

Sonraki oyunlar, maceralar hakkında hikaye.

Bir yetişkin, çocukların duygusal durumlarını, oyun sırasında ortaya çıkan duygu ve düşüncelerini, kendilerini bir anda tekrar benzer bir durumda bulsalar ne yapacaklarını sevip sevmediklerini sorar.

Yetişkin çocuğun ilgisini çeker.

Ek 2 Oyunun başlangıcı. Şiirsel ısınmalar

Dimitri Frolov

***

Oyunlarımıza başlayalım! İlerleyin! Sizler ne harika insanlarsınız!

M

Elflerin Perisinin öğrettiği gibi, Çabalarını uyandırmak için: "Dikkat karanfillerine kulaklarınızı asın!"

M

Bir nefes aldılar, iki nefes aldılar ... Ellerini çırptılar, Ve şimdi yan yana oturuyoruz, Topraktaki patatesler gibi!

M

Alexey Gustyshkin

***

Kötüleri yenmek için sadece çok şey bilmek yeterli değil. Aktif, cesur, kibar, güçlü olmalısın. Ayrıca her şeyi dikkatlice yapmak da arzu edilir!

Ek 3

büyücülüğün sırrı

(Dmitry Frolov'un şiirsel anlatımıyla öğrenme oyunu)

Çocuklar kum havuzuna davet edilir. Yüzeyde hiçbir şey yok.

Büyülü bir ülkeye büyük bir talihsizlik geldi - Çok kötü bir büyücü karanlıkta içeri girdi, Küçük bir hayvanı yakaladı ve hemen onu bir sopaya çevirdi.

(Bir yetişkin çocuklara bir asa gösterir.)

Ve adının harflerini dipteki zindana attı... Ama kötü büyünün sırrını büyücü alıp götürdü, Kumlu bir dağa gömdü Ve oradaki girişi büyüledi... Ne yapmalı? Ve nereye koşmalı? Hayvan kurtarılmalı! Ve yetişkinlerin gidecek hiçbir şeyleri yok: Erkekler sadece kurtarabilir. Pekala çocuklar, hazır mısınız? Ağır imtihanlar vardır, Orada harfleri iyi bilmek gerekir, Büyücülüğü çözebilmek için!..

VE

O zaman devam et! Şimdi nehir

(Bir yetişkin, çocuklarla birlikte kum havuzuna bir nehir inşa eder ve üzerine iki köprü kurar: biri Zh harfinden, diğeri Sh harfinden.)

Üzerinde sizin için iki köprü var: Zh harfinden ve Sh harfinden Zh harfinin ve Sh harfinin olduğu kelimeleri sakince hatırlayın.

M

(Çocuklar Zh ve Sh harflerini ayrı ayrı içeren en az beş kelime söylemelidir.)

Nehir geride kaldı! Ama başka yolumuz yok: Dağın önündeki sık orman Geçilmez bir duvar oldu...

(Bir yetişkin, çocuklarla birlikte dallardan ve ağaç figürlerinden oluşan bir orman oluşturur.)

Orman hayvanları! Yardım! Ve hızlı bir şekilde onlara isim verirsiniz!

sh

(Çocuklar bildikleri orman hayvanlarını isimlendirmeli, bir yetişkin onlara yardım edebilir, diğer hayvanları gösterebilir, evcil ve vahşi hayvan kavramlarını yaygınlaştırabilir.)

Orman hayvanları bize yardım etti ve hedeften uzak değiliz! Dağ yolda yükseldi -

(Çocuklar kumdan bir dağ yaparlar.)

Ne zıpla, ne dolaş, Uçmayı nasıl öğrenebiliriz? Yardım için kuşları çağırmanın zamanı geldi! Bütün kuşlar arka arkaya bağırır, Hemen bize uçarlar,

Bizi dağın ötesine taşıyacaklar ve ölmemize izin vermeyecekler!

M

(Çocuklar bildikleri kuşları isimlendirirler, bir yetişkin onları tamamlayabilir )

Ve kuşlar yardım etti kederimize, Şimdi deniz kıyısındasın.

(Çocuklar ön planda denizi inşa ederler, ardından Peschan) bir dağ.)

Arkasında, büyücülüğün gücünün gizlendiği Kum Dağı var. Ama denizi nasıl geçebiliriz? Ne de olsa burası geniş bir alan değil ... Koro halinde balıkları arayalım, Tüm deniz hayvanlarını arayalım! Hepsinin adını hatırlayan, bizi hemen buradan arayın!

M

(Çocuklar bildikleri deniz sakinlerini adlandırırlar, bir yetişkin tamamlayabilir.)

Harikasın! Güzel isim! Bütün balıklar bir anda yukarı yüzdüler Ve karşıya geçmemize yardım ettiler... Şimdi sen ve ben Dağdayız... Burada zavallı harfler zayıflıyor, Kötü büyücülerden korkuyorlar, Onları serbest bırakmalıyız Ve adını doğru koymalıyız! İsmi deşifre eder etmez bununla hayvanın büyüsünü bozacağız, yani: uiiiic büyü bozulacak ve sabunlaşacak,

II BİZ lllllI'M'de , Kill I.IM (11,111

Sihirli kitapta görevler var, Sizler için testler, Her harfi nasıl bulacağınız, Kasvetli esaretten kurtarmak.

(Bir yetişkin büyük bir kitap alır ve “ondan okur.”)

Mektup netleşir netleşmez, Yani zindanı bir anda çöker.

Öyleyse, ilk harfin görevi: "Makine", "Müzik" ve "Mac" kelimelerinde ortak bir ses bulun. Tahmin ettin mi, yoksa - nasıl? .. Doğru - bu M harfi, Hiçbir şey seni korkutamaz!

(Bir yetişkin M harfini kuma koyar.)

İkinci harf, korkunuza, Aynı anda üç kelime bile var: "Toplar" ve "Çatı" ve "Masalar". Peki nasıl? Şimdi biliyor musun? Y harfini tahmin ettiniz, hepiniz çok iyi biliyorsunuz!

(Bir yetişkin kumun üzerine Y harfini koyar.)

Üçüncüsü ise şu kelimelerde: "Kulübe" ve "Kürk", "Şapka", "Yeralash". Her şeyi o kadar dostane bir şekilde "tısladınız" ki, sormanıza gerek yok! Evet, bu W harfi, elbette, bugün hepiniz çok çalışkansınız!

(Bir yetişkin kumun üzerine Sh harfini koyar.)

Pekala, şimdi her seferinde dördüncüyü tahmin edeceksiniz!

Buradaki kelimeler "Oyuncak Bebek", "Yay" ve "Kedi" dir. Peki nasıl? Biraz düşünün... Kolay bir iş değildi, Ama siz karar verdiniz - K harfi! (Bir yetişkin kumun üzerine K harfini koyar.) Sonuncusu arkadaşlar, Tahmin etmemek imkansız: "Karpuz", "Köpekbalığı", "Ananas" - İşte mektup bizden gizli! Hepiniz harikasınız! Her zaman olduğu gibi! A harfini tahmin ettin!

(Bir yetişkin A harfini kuma koyar.)

Kimi hayal kırıklığına uğrattık? Ne isim aldık?

(Çocuklar harfleri bir kelimeye koyarlar.)

Elbette! Bu bizim FARE! Muhtemelen, korkak hala titriyor!

(Bir yetişkin, kum havuzuna bir fare figürü koyar.)

Büyülü küçük bir ülkede Şimdi herkes tatil için dışarı çıktı! Böyle neşeli bir ziyafet gitti, Dünyanın hiç görmediği!

(Çocuklar kum havuzunda bir ülke, fare için bir ev ve diğer figürler inşa ederler.)

Ve tüm erkekler, sadece sen! Zavallı bir fareyi kurtardın! Ve tüm hayvanlar, arkadaşlar, sizi sonsuza dek sevdiler!

Ek 4

Alexey Gustyshkin Şiirsel bilmeceler şeklinde peri masalı görevleri

Cevap kuma gömülü. Çocuk bir ipucu bularak kendini kontrol eder. Veya bir tahmin "yazar", kum harflerini şekillendirir.

Bilmeceyi tahmin ettiyseniz, yüksek sesle söylemek için acele etmeyin. Siz, çözümü kullanarak, görevi üstlenin.

M

Kim sihir yapar, sihir yapar, Gece havanda uçar? Tavuk budu kulübesinde metresi kim? (Büyükanne-Yozhka)

İğneyi yumurtaya kim sakladı,

Yumurta kutuda mı duruyor?

En kötü ve en zayıf kim?

Kim herkese inanmaz?

(Koschey)

Tahmin ettim, arama

Şekil verin (kazın) ve okuyun.

M

Doğum günü için Goblin Yozhka

Bir şiir yazdı.

İçinde ona mutluluklar diledi,

Daha akıllı ol ve...

(daha iyi).

Leshy burada hangi kelimeyi yazmadı?

Doğru tahmin ettiyseniz, kumdan çıkarın.

M

Pembe bir peri bulutu üzerinde Dönüyor ve şarkılar söylüyor, Herkese tekrar tekrar barış ve huzur veriyor ... (aşk).

Ve sevinerek uçtular. Perilerden çok önemli bir hediye yüksek sesle okumadım. Vylepte, bunu tahmin ettiyseniz, bunu söylersiniz.

M

Ek 5

Ek 6

Bireysel davranışın değerlendirilmesi

Her çocuğa rastgele bir renk atarsınız ve bununla grafiğini çizersiniz. Bu, "Renk" sütununda belirtilmiştir.

Kantitatif analiz protokolü, semantik diferansiyel ilkesi üzerine inşa edilmiştir ve kutupsal nitelikler dahil 7 ölçekten oluşur.

0'dan 10'a kadar puan vermeye davetlisiniz.

Puan 5, net bir kalite ifadesinin olmadığını gösterir. 0, 1 ve 9, 10 noktaları referans sistemini belirler, kalitenin aşırı ifadesini sembolize eder ve bu nedenle genellikle ayarlanmaz.

1.         SALDIRGANLIK BARIŞÇIDIR. Ölçek, çocuğun iç ve dış saldırganlık düzeyini karakterize eder. Bir çocuk başkalarına karşı yıkıcı veya göz korkutucu eylemler gösterirse: çocukların yaptığı bir şeyi yok eder, onları iter, sözünü keser, ısırır, isim çağırır, kum atar, küçük düşürür - sayılardan birinin yanına bir " X " (artı veya nokta)
koyabilirsiniz: 2, 3, 4. 5. ve 6. noktalar durumsal saldırganlığı gösterir: çocuk yalnızca kızgınlık, saldırganlık vb. . Çocuk , başkalarının saldırgan eylemlerine her zaman agresif tepki vermez . Barışçıllığın aşırı bir tezahürü: "yanağınıza vurun - diğerini çevirin", çatışma korkusu, savunmasızlık.

2.         KAYGI - SAKİN. Ölçek, çocuğun iç stres, kaygı düzeyini yansıtır. Çocuk görevi tamamlamaktan korkuyorsa, gerginse, sonra oyuncağı yere koyar, sonra kaldırır, başaramayacağını söylerse, titremesi varsa (eller, kafa vb.), oyun sırasında büyük heyecan gösterebilir, çeşitli korkuları ifade edebilir, yanına "X" işareti koyabilirsiniz

sayılardan biri olan bir ev: 2, 3. Kum oyunları sürecinde, düşman karakterleri bir peri masalı diyarına sokabilir. Sorun çözüldüğünde bile şüphelerini dile getiriyor. Bu çocuklar kişisel alanlarına karşı çok hassastırlar, birisi aniden kumlu bölgelerini işgal ederse yetersiz bir duygusal tepki gösterebilirler. Ancak genellikle seanstan seansa kaygı düzeyi azalır ve özgüven artar. Bir grup üyesi sakin ve kendinden eminse, 7 veya 8 rakamının yanına “ X ” koyabilirsiniz. Ancak, aşırı sakinlik zaten duygusal donukluğa benzer.

3. KONFORMİZM - LİDERLİK. Ölçek takipçi ya da lider olma eğilimini yansıtır. 2, 3, 4 numaralı noktalar, başkalarının görüşlerine bağımlılık derecesini, boyun eğme eğilimini, kendi görüşünü ifade etmemeyi, vesayet ihtiyacını, kişinin arzusundan veya fikrinden vazgeçme kolaylığını vb. Sembolize eder. 5. ve 6. noktalar liderlik niteliklerinin durumsal tezahürüne karşılık gelir: duruma, göreve, duruma, ruh haline, esenliğe bağlı olarak. Bunun arkasında bazen gayri resmi bir lider yatıyor. 7 ve 8 puanları, liderlik niteliklerinin açık tezahürünü yansıtır: ilk olma arzusu, birinin fikirlerini "kırma", kendine boyun eğdirme arzusu, herkesin yalnızca onu dinlemesi arzusu vb. Ancak 9 veya hatta 10 puan, inatla, bazen histerik bir şekilde iradesini size ve başkalarına empoze eden bir despotla karşı karşıya kalırsanız verilebilir.

4. GÖZALTI - KATILMA. Bu ölçek, derslerle ilgili motivasyon düzeyini, grubun çalışmasına olan ilgisini, grup sürecine PASİF veya AKTİF katılımı gösterir. Çocuk ilgilenmiyorsa, grup çalışmasına katılmıyorsa, eve gitmek istiyorsa, sızlanıyorsa, kaprisliyse, duygusal tepki göstermiyorsa, uyuşuksa ve inisiyatiften yoksunsa, bu ölçekte şu sayılardan birinin yanına “ X ” işareti koyabilirsiniz: 2, 3 (kalitenin ciddiyetine bağlı olarak) . Çocuğun böyle bir tepkisi, hastalığından kaynaklanmıyorsa, bu yaklaşımın kendisi için uygun olduğunu gösterebilir.

ya da çok etkili değil ya da görevler zor ya da bu onun kişilik özelliği.

Çocuk sürece katılmaktan çok süreci gözlemlemeye meyilliyse, ancak aynı zamanda onun belirli bir ilgisini hissediyorsanız, 4, 5 puan verebilirsiniz. Çocuğun grubun çalışmasına çok aktif bir şekilde dahil olduğunu, fikirleri hızla topladığını, kendi başına çok şey yapmaya çalıştığını görürseniz, o zaman 7 veya 8 numaralarının yanına bir " X " işareti koyabilirsiniz. Etkinlik veya pasiflik büyük ölçüde çocuğun o andaki durumuna bağlıdır . En aktif ve hareketli çocuklar bile hastalandıklarında veya kendilerini alışılmadık bir ortamda bulduklarında uyuşukluk ve pasiflik gösterebilirler. Ve dışa kapalı çocuklar, ilgilendiklerinde aktiftirler. Bu nedenle, farklı günlerde ve farklı koşullar altında bir dizi gözlem biriktirmek önemlidir. "Bağımsızlık - katılım" ölçeği, işinizin etkinliğinin ciddi göstergelerinden biridir. Masal terapisi kursunun başında çocuğun bu ölçekte düşük göstergeleri varsa ve siz çalıştıkça arttıysa, bu, çocuğu büyüleyebildiğiniz ve derslerin ona fayda sağladığı anlamına gelir.

  1. KLASİK - YARATICILIK. Ölçek,
    çocuğun yaratıcı süreçlerinin gelişiminin dinamiklerini yansıtır. Derslerin başında , bazı çocukların
    bu ölçekte düşük notları olabilir .
    Ders sürecinde yaratıcı düşünme
    ve hayal gücü geliştikçe bu ölçekteki sonuçlar artacaktır
    . Çocuğun iyi bildiği davranış modelleri, yargılar ve fikirler,
    basmakalıp eylemlerin bir tezahürü olarak kabul edilebilir
    . Yaratıcı eylemlerin (yaratıcılık) bir tezahürü , başarılı bir sonuca götüren
    standart dışı, orijinal teklifler, argümanlar
    , bir peri masalı olay örgüsünün dönüşleri olarak kabul edilebilir
    .
  2. BİREYSELLİK - İŞBİRLİĞİ. Ölçek,
    çocuğun iletişim becerilerini incelemektedir. Eğer talip olursa

İzole olmak, ortak faaliyetlere katılmak konusunda isteksiz olmak, bireysel görevleri tercih etmek, ortak bir amaca dahil olduğunda veya kendi bölgesine bir girişimde bulunulduğunda düşmanlık göstermek, 2., 3. noktaları koyabilirsiniz.

Puan 6, işbirliğine, ortak faaliyetlere yönelik bir eğilim gösterecektir. 7. ve 8. noktalar - ağırlıklı olarak grup etkileşimi eğilimini sembolize eder.

7. KATILIK - ESNEKLİK. Ölçek, çocuğun psikolojik esneklik düzeyini, bir etkinlik türünden diğerine geçiş yapma, yenisini kabul etme, duruma uygun olma düzeyini yansıtır.

Bir çocuk aşırı inatçı olduğunda, ikna edilemediğinde, bir şeye odaklandığında, yeni şeyleri, değişiklikleri vb. Ölçeklerdeki işaretler kesik bir çizgi ile birbirine bağlanır. Bu çizgi, zamanın bu noktasında çocuğun kişilik profilidir. Bu protokolde, birkaç çok renkli kırık çizginiz olacak.

Sonuçların işlenmesi. 1. Elde edilen gözlem sonuçlarının işlenmesi büyük özen ve incelik gerektirir. Bir çocuğun davranışını etkileyen durumsal nedenlerin farkında olmak önemlidir; örneğin, alışılmadık bir ortam, halsizlik, evde veya bir anaokulu grubundaki önceki bir durumdan aktarılan kötü bir ruh hali, kolaylaştırıcının ruh hali, kolaylaştırıcının kendisinin her zaman takip edemediği durumu. 2. Kişisel nitelikleri (çeşitli durumlarda oldukça sık ortaya çıkanlar) davranışın durumsal tezahürlerinden ayırmak önemlidir. Bu, birkaç protokol kişilik profili karşılaştırılarak yapılabilir. Eğer bunu görürsen

dersten derse herhangi bir ölçekte notlar korunur, çocukta bu niteliğin sabit olduğu varsayılabilir. Bu kişisel bir niteliktir; sadece derslerinizde değil, çocuğun dahil olduğu diğer durumlarda da (evde, kreş grubunda, uzakta vb.) kendini gösterecektir. 3. Yine de 0, 1 ve 9, 10 olarak işaretlerseniz, bu niteliklere özellikle dikkat edin. Böyle bir işaret, kalitenin açık bir ifadesi anlamına gelir. Aynı ölçekte bu tür işaretler dersten derse tekrarlanıyorsa, bu çocuklara özel dikkat gösterilmelidir. Örneğin, çocuğun kendini farklı şekilde ifade edebileceği bu tür muhteşem durumları ve görevleri alın. Böyle bir çocuğu, bu ölçekte zıt veya ortalama notları olan bir çocuk grubuna koyabilirsiniz. Çocuğun dikkatini çekmek veya alternatif davranış biçimleri önermek önemlidir (alternatif davranış biçimlerine sahip kahramanların hareket ettiği ve çocuğun sahip olmadığı nitelikleri göstererek zor durumları başarıyla çözdüğü peri masallarını alabilirsiniz). Bu çocuklar grubun çalışmasını açıkça istikrarsızlaştırırsa, onlara (ve ebeveynlerine) bireysel dersler önerin. 4. Kişilik profillerinin karşılaştırılması, çocuğun içsel değişimlerinin dinamiklerini gösterecektir. Notların dersten derse nasıl değiştiğini görebilirsiniz. İçsel değişimlerin ilerleyici dinamiklerine sahip çocuklar var. Kişilik profilleri meslekten mesleğe sorunsuz bir şekilde değişir. Birkaç seansta aynı kişilik profiline sahip olacak çocuklar var. Ve sadece n. derste değişiklikler olacak (hatta belki bir sıçrama). 5. Tüm ölçeklerdeki göstergelerdeki artış (belki konformizm-liderlik ölçeğindeki göstergelerdeki keskin artış dışında), işinizin başarısı için bir kriterdir.

Durumsal iletişim tarzı

Durumsal İletişim Tarzı (SCC), sanal alan çevresindeki etkileşimin genel doğasını yansıtır. Grup üyelerinin birbirlerine nasıl davrandıklarına bağlı olarak, işbirliği, yüzleşme, asimilasyon, "paralel oyun", "bölge mücadelesi" gibi SSC'leri ayırıyoruz. Seçilen stillerden hiçbiri gözlemlediğiniz şeyi yansıtmıyorsa, "diğer" sütununa SSC tanımınızı girebilirsiniz.

İşbirliği

Kum havuzunda grubun tüm üyeleri birbirini dinlerse, fikrini öneren kişi dinlenir; grubun üyeleri birbirine saygı duyar, İŞBİRLİĞİ hakkında konuşabiliriz.

Yüzleşme

Gruba iki veya daha fazla lider girerse, açık veya gizli bir çatışma oldu, gerginlik, hatta bir çatışma çıktı - grup kendiliğinden alt gruplara ayrıldı - büyük olasılıkla YÜZLEŞTİRME tarzını gözlemliyorsunuz.

asimilasyon

Tek merkezli kumlu bir resim görürsek, grup üyelerinin önerileri ortak bir fikirde birleşmiş gibi görünür, grup üyelerinin bölgeleri seçilmez, bulanıklaşır, herkes tek bir fikre tabidir ve tam bir karşılıklı anlayış hüküm sürer - bu ASİMİLASYON tarzıdır.

"Paralel Oyun"

Bu durumda, kum resminde birkaç "paralel dünya" görebilirsiniz - birbirine karışmayan özerk ülkeler. Bazen aralarında iletişim araçları (yollar, köprüler, geçitler) vardır ve bazen bunlar tamamen yoktur. Grubun iki üyesi birbiriyle karşı karşıya gelir ve diğeri (veya diğer iki kişi) sessizce kendi peri masalı ülkelerini kurar. Tam olarak bunu gözlemlerseniz, iki durumsal iletişim tarzı not edilebilir: yüzleşme ve "paralel oyun". Bazen "paralel oyunu" yöneten kişi, tartışmanın bölgelerini yavaş yavaş ele geçirebilir.

"Bölge için Mücadele"

Bu durumda, grup üyeleri öncelikle birbirlerinin topraklarını ele geçirmeye çalışırlar. Artık yüzleşme durumunda olduğu gibi birbirlerinden "en çok kimin olduğunu" öğrenmiyorlar. Agresif patlamalar ve çatışmaların eşlik ettiği bir güç ve toprak mücadelesi var.

Sonra ne yapacağız?

Bir gruptaki SSC gözleminin en az 3-5 seans sürmesi önemlidir. Bunca zaman SSC korunduysa, istikrarından, durumsuzluğundan bahsedebiliriz.

En yıkıcı SSC, "toprak mücadelesi" dir. Bu durumda, "tutkuları yumuşatmak" en zordur. Çoğu zaman, grup üyeleri birbirleriyle yeterince uyumlu değildir. Grupta çatışmanın açık bir kışkırtıcısı varsa, onunla (ve ailesiyle) bireysel olarak çalışmak mantıklıdır. Mücadeleden işbirliğine geçmek için çok fazla sabır ve beceriye ihtiyacınız olacak. Hatta grup üyelerinden biri olmanız, olumlu iletişim ortamını belirlemeniz ve grup üyelerinin varlığınıza ne kadar duyarlı tepkiler verdiğini görmeniz sizin için daha iyi olabilir. Eğer kavga etmeye devam ederlerse, grup

dağıtmak ve tüm katılımcılarına bireysel dersler önermek mümkündür. Bireysel derslere paralel olarak bu çocuklar SBK incelenerek diğer gruplara dahil edilebilir. Diğer gruplarda çocuk yıkıcı davranış gösteriyorsa, şimdilik onunla sadece bireysel olarak ilgilenmek gerekir. İlk başta tek başına (klasik bireysel formda olduğu gibi) kum resimleri yapabilir. Ardından olumlu iletişim kalıplarını yaşayarak ortak resimler oluşturabilirsiniz. Ancak bundan sonra çocuk gruplarına eklenebilir.

Sürekli bir çatışma gözlemlerseniz, grup üyelerine yetersiz derecede iletişim becerileri gelişimi atfetmek veya grubu dağıtmak için acele etmemelisiniz. Çatışma genellikle, etki alanlarını bilinçsizce bölen birkaç liderin gruptaki varlığının bir sonucudur. Bazen, biraz sürtüşmeden sonra liderler bir ateşkes yapar ve birbirleriyle oldukça başarılı bir şekilde işbirliği yapmaya başlarlar. Bu 6-8 seansta kendiliğinden olmuyorsa yardıma ihtiyaçları vardır. Onlara ortak bir görev verebilirsiniz: resme yardıma muhtaç bir yaratık heykelciği veya masal dünyasını kurtarmanız gereken bir kötü adam heykelciği koyun. Ana koşul: yemin etmeyin, birlikte yardım edin, aksi takdirde hiçbir şey işe yaramaz. Durum çözüldüğünde, başarının anahtarı haline gelenin onların işbirliği olduğunu not etmek önemlidir.

Bu nedenle, yüzleşme, grup üyelerine belirli peri masalı durumlarını çözme, yaşama örneği üzerinde işbirliği becerilerini öğretmeyi içerir.

İşbirliği ve asimilasyon, ya iyi biçimlendirilmiş olumlu iletişim becerilerini ya da yüksek derecede uyumluluk, grup uyumunu yansıtır. Genellikle bu SSC'ler olgun gruplarda gözlemlenebilir, bu bir dizi seanstan geçer.

“Paralel oyun” söz konusu olduğunda, grup üyelerinin komşunun dünyasını tanıma, iletişim kurma arzusunu harekete geçirmek önemlidir.

bölgeler arasındaki bağlantılar. Ancak bu dikkatli bir şekilde yapılmalıdır. Çoğu zaman, yavaş yavaş birbirlerini tanıyan çocukların kendileri, "paralel oyunu" ortak bir oyuna dönüştürürler. Her halükarda, çocuğun arzusuna karşı, kendi masal ülkesinde zorla kök salmaya değmez. Sanal alanda etkileşim gelişiminin doğal dinamiklerini daha uzun süre gözlemlemek mantıklıdır. Dünyaların birbirinden uzun süreli izolasyonu (8 seanstan fazla) şizoid bozukluklara işaret edebilir. Grubun yalnızca bir veya iki üyesi dünyalarını izole ederse, bu ek güvenlik, savunmasızlık, savunmasızlık arzusunu yansıtabilir. Ancak, gruba yeterli derecede güven duyarak etkileşime geçerler. Tıpkı bir yüzleşme durumunda olduğu gibi, bu gruptaki katılımcılara ortak bir görev önerilebilir.

Şanslıysanız, hemen olumlu SSC'lerle (işbirliği, asimilasyon) karşılaştınız, iyi bilinen sanatsal, psiko-düzeltici ve didaktik peri masallarını, çeşitli yaşam durumlarını v

b.

İçerik

Yazarlar hakkında         4

yazarlardan         5

Giriş         7

BÖLÜM 1. Kum dersleri (kumda öğrenme oyunları)         12

BÖLÜM 2. Kum ansiklopedisi (
kumda bilişsel oyunlar)         35

BÖLÜM 3. Ruhumuzun Sırları (kumda projektif oyunlar) 48

Ek 1. Kumda masal oyunlarının simülasyonu         59

Ek 2. Oyunun başlangıcı. Ayet ısınmaları         62

Ek 3. Büyücülüğün sırrı (eğitici oyun)         63

Ek 4. Şiirsel bilmeceler         şeklinde masal görevleri
68

Ek 5. Grup oyunu protokolü         70

Ek 6. Bireysel davranışın değerlendirilmesi         71

Not: Bazen Büyük Dosyaları tarayıcı açmayabilir...İndirerek okumaya Çalışınız.

Benzer Yazılar

Yorumlar